เมื่อฉันเล่นครั้งแรก Doom: The Dark Ages ฉันไม่เคยคิดเลยว่ามันจะทำให้เกิดความทรงจำเกี่ยวกับ Halo 3 แต่ในระหว่างการสาธิตการสาธิตด้วยซอฟต์แวร์ Gothic Prequel ของ ID ซอฟต์แวร์ฉันพบว่าตัวเองขี่มังกรไซบอร์ก หลังจากนำป้อมปราการป้องกันออกมาฉันลงจอดสัตว์ของฉันบนเรือและบุกเข้าไปในดาดฟ้าล่างของมันลดลูกเรือให้ยุ่งเหยิง ช่วงเวลาต่อมาฉันทะลุผ่านตัวถังกลับไปที่มังกรของฉันและยังคงโจมตีต่อเครื่องนรกต่อไป
แฟน ๆ ของชื่อ Xbox 360 ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Bungie จะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกันกับการจู่โจมของ Master Chief ในรถถัง Scarab ของ Covenant แตนถูกแทนที่ด้วยมังกรปีกโฮโลแกรมและเมคเลเซอร์ยิงด้วยเรือบินลึกลับ แต่สาระสำคัญของประสบการณ์ยังคงอยู่: การจู่โจมทางอากาศที่น่าตื่นเต้นตามมาด้วยการขึ้นเครื่องบินที่ดุเดือด ที่น่าสนใจนี่ไม่ใช่ช่วงเวลาที่เหมือนรัศมีเพียงอย่างเดียวในการสาธิต ในขณะที่ยุคมืดยังคงต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Doom การออกแบบแคมเปญของมันสะท้อนฉากตัดที่ซับซ้อนและการเล่นเกมที่หลากหลายของนักกีฬาปลายปี 2000
ตลอดระยะเวลาสองชั่วโมงครึ่งฉันได้สัมผัสกับการลงโทษสี่ระดับ: ยุคมืด ระดับการเปิดสะท้อนการเล่นเกมที่ออกแบบมาอย่างแน่นหนาของ Doom (2016) และภาคต่อของมัน อย่างไรก็ตามระดับที่ตามมาแนะนำให้ฉันนำไปสู่การขับเคลื่อน mech ขนาดมหึมาบินมังกรและนำทางสนามรบอันกว้างใหญ่ที่เต็มไปด้วยความลับและ minibosses อันทรงพลัง การเปลี่ยนแปลงนี้นับเป็นการออกไปจากการมุ่งเน้นแบบดั้งเดิมของ Doom เกี่ยวกับความบริสุทธิ์ทางกลแทนที่จะคล้ายกับ setpieces สคริปต์และกลไกความแปลกใหม่ที่พบในเกมเช่น Halo, Call of Duty และแม้แต่ชื่อ James Bond เก่า ๆ เช่น Nightfire
ทิศทางใหม่สำหรับ Doom นี้น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากแฟรนไชส์เมื่อปฏิเสธเส้นทางที่คล้ายกัน Doom 4 ที่ถูกยกเลิกได้รับการทรงตัวที่จะเลียนแบบ Call of Duty ด้วยความสวยงามทางทหารและเน้นตัวละครและการเล่าเรื่องภาพยนตร์ ซอฟต์แวร์ ID ในที่สุดก็ทิ้งแนวคิดเหล่านั้นสำหรับการลงโทษที่เน้นมากขึ้น (2016) แต่ที่นี่เราอยู่ในปี 2025 โดยมียุคมืดนำพวกเขากลับมามีชีวิตอีกครั้ง
การก้าวอย่างรวดเร็วของแคมเปญนั้นสลับกับองค์ประกอบการเล่นเกมที่เป็นนวัตกรรมที่สะท้อนช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดของ Call of Duty การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ภาพยนตร์ที่ยาวและนำกลับมาใช้ใหม่โลกของ Argent d'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน, Doom Slayer's Knightly Comrades แสดงให้เห็นว่าเป็นตำนานที่น่าสะพรึงกลัวผู้สังหารถูกอธิบายว่าเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ ในขณะที่ตำนานนี้คุ้นเคยกับแฟน ๆ Doom โดยเฉพาะการนำเสนอภาพยนตร์ของมันให้ความรู้สึกสดชื่นและชวนให้นึกถึงรัศมี การปรากฏตัวของ NPC Night Sentinels ตลอดทั้งระดับจะเพิ่มความรู้สึกของการเป็นส่วนหนึ่งของกำลังขนาดใหญ่เช่นเดียวกับหัวหน้า Master ที่เป็นผู้นำของ UNSC Marines
cutscene เบื้องต้นนำเสนอการพัฒนาตัวละครโดยตั้งคำถามว่า Doom ต้องการความลึกนี้อย่างแท้จริงหรือไม่ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบการเล่าเรื่อง Subtler ของเกมก่อนหน้านี้ถ่ายทอดผ่านการออกแบบสภาพแวดล้อมและรายการ Codex อย่างไรก็ตามฉากตัดในยุคมืดนั้นมีอยู่อย่างดีตั้งค่าภารกิจโดยไม่รบกวนการไหลที่รุนแรงของเกม
แต่องค์ประกอบอื่น ๆ จะขัดจังหวะการเล่นเกม หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งผสมผสานการต่อสู้ของปืนลูกซองกับอัศวินนรกที่ปัดเศษโดยใช้โล่ใหม่ของ Slayer ฉันพบว่าตัวเองอยู่ในห้องนักบินของ Atlan Mech ต่อสู้กับปีศาจ Kaiju จากนั้นฉันก็ทะยานขึ้นไปบนมังกรไซเบอร์เนติกโจมตีเรือรบและการติดตั้งปืน ระดับสคริปต์ที่แน่นหนาเหล่านี้แนะนำการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมที่สำคัญคล้ายกับลำดับที่เป็นสัญลักษณ์ของ Call of Duty เช่นภารกิจการยิงปืน AC-130 ในสงครามสมัยใหม่หรือการต่อสู้ในสงครามที่ไม่มีที่สิ้นสุด Atlan รู้สึกช้าและหนักในขณะที่มังกรเร็วและคล่องตัวนำเสนอประสบการณ์ที่แตกต่างจาก Doom คลาสสิก
ความหลากหลายในแคมเปญ FPS อาจเป็นจุดแข็งดังที่เห็นในคลาสสิกเช่น Half-Life 2 และ Titanfall 2. การอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของ Halo บางส่วนอยู่ในการผสมผสานระหว่างยานพาหนะและลำดับบนเท้า อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับวิธีการนี้สำหรับการลงโทษ ยุคมืดยังคงรักษาปืนที่ซับซ้อนและดึงดูดความสนใจของรุ่นก่อน แต่ส่วน Mech และ Dragon รู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงเกือบจะเหมือนลำดับบนรถไฟหรือ QTEs
ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปใช้ถังหรือปืนรู้สึกเป็นธรรมชาติเพราะความซับซ้อนของการเล่นเกมนั้นคล้ายคลึงกับภารกิจบนเท้า ในทางตรงกันข้ามยุคมืดเน้นถึงความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงระหว่างสไตล์การเล่นเกมทำให้การเปลี่ยนแปลงรู้สึกสั่นสะเทือน ในขณะที่การต่อสู้หลักของ Doom ยังคงเป็นไฮไลต์แม้แต่ความตื่นเต้นของหมัดเมคที่ขับเคลื่อนด้วยจรวดก็ไม่สามารถแข่งขันได้ด้วยความพึงพอใจในการควงปืนลูกซองสองกระบอก
ชั่วโมงสุดท้ายของการเล่นของฉันแนะนำระดับที่เรียกว่า "ล้อม" ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ปืนที่ยอดเยี่ยมของ ID แต่ขยายการออกแบบระดับเป็นสนามรบที่กว้างใหญ่ วัตถุประสงค์ของการทำลายห้าพอร์ทัลกอร์สะท้อนถึงภารกิจหลายวัตถุประสงค์ของ Call of Duty แต่มันก็กระตุ้นความแตกต่างของ Halo ระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอก พื้นที่ขนาดใหญ่นี้ท้าทายผู้เล่นในการทบทวนช่วงอาวุธใช้การโจมตีค่าใช้จ่ายเพื่อครอบคลุมระยะทางไกลและใช้โล่กับปืนใหญ่จากปืนใหญ่ถัง
การขยายบทละครของ Doom สามารถนำไปสู่การสูญเสียการโฟกัสเนื่องจากฉันได้สัมผัสกับเส้นทางย้อนรอยและเส้นทางที่ว่างเปล่าที่ขัดขวางการก้าว การบูรณาการมังกรเข้ากับระดับนี้คล้ายกับ Banshee ของ Halo สามารถรักษาโมเมนตัมและทำให้มังกรรู้สึกเป็นส่วนสำคัญในการเล่นเกม
แม้จะมีรูปร่างโดยรวมของการรณรงค์ยังคงเป็นปริศนา แต่ก็น่าหลงใหลที่ได้เห็นความคิดยุคมืดฟื้นฟูและตีความความคิดใหม่เมื่อถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับซีรีส์ ฉากที่ถูกยกเลิก Doom 4 ที่โดดเด่นและฉากยานพาหนะเหมือนกับส่วน Atlan และ Dragon ในยุคมืด Marty Stratton จากซอฟต์แวร์ ID ยืนยันในปี 2559 ว่า Doom 4 นั้นเป็นภาพยนตร์และการขับเคลื่อนเรื่องราวที่คล้ายคลึงกันมากขึ้น ตอนนี้ยุคมืดได้รวมฉากแอ็คชั่นแอ็คชั่นภาพยนตร์ Lush Cinematics นักแสดงที่กว้างขึ้นของตัวละครและตำนานที่สำคัญเผยให้เห็น
คำถามยังคงอยู่: ความคิดเหล่านี้เหมาะสมกับการลงโทษเสมอหรือว่าพวกเขาดูเหมือนจะผิดเมื่อพวกเขาเลียนแบบ Call of Duty อย่างใกล้ชิดเกินไป? ฉันแบ่งปันความสงสัยของแฟน ๆ ระวัง "Call of Doom" แต่ฉันก็รู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นซอฟต์แวร์ ID ที่อาจประสบความสำเร็จกับวิธีการนี้โดยการรวมเข้ากับสูตร DOOM ที่ทันสมัย
ที่แกนกลางของมันยุคมืดถูกกำหนดโดยการต่อสู้เกี่ยวกับอวัยวะภายในและบนเท้า ไม่มีอะไรในการสาธิตแนะนำว่าสิ่งนี้จะเปลี่ยนไปและทุกสิ่งที่ฉันเล่นยืนยันว่ามันเป็นวิวัฒนาการที่ยอดเยี่ยมของสาระสำคัญของ Doom ในขณะที่สิ่งนี้เพียงอย่างเดียวสามารถดำเนินการแคมเปญซอฟต์แวร์ ID มีความทะเยอทะยานอื่น ๆ ความคิดใหม่บางอย่างรู้สึกผอมโดยกลไกทำให้เกิดความกังวลว่าพวกเขาจะเพิ่มหรือเบี่ยงเบนความสนใจจากประสบการณ์ ในขณะที่เรารอการเปิดตัวเต็มรูปแบบในวันที่ 15 พฤษภาคมฉันกระตือรือร้นที่จะกลับไปที่ปืนที่ไม่มีใครเทียบและดูว่า Doom: ยุคมืดจะเป็นแคมเปญ FPS ในช่วงปลายปี 2000 หรือไม่