Когда я впервые сыграл Doom: темные века, я никогда не думал, что это вызвало бы воспоминания о Halo 3. Тем не менее, во время практической демонстрации с готическим приквелом ID программного обеспечения я обнаружил, что еду на киборгском драконе и раскрываю заграждение пулеметного огня на демонической боевой барже. После того, как я вытащил свои защитные башни, я приземлился на корабль на корабле и ворвался через его нижнюю палубу, превратив команду до кровавого беспорядка. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус, обратно на своего дракона и продолжил свой натиск против машин ада.
Поклонники культового титула Bungie Xbox 360 признают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. Хорнет был заменен драконом голографического крыла, а лазерный мех мешан оккультным летающим лодком, но сущность опыта остается: захватывающее воздушное нападение, сопровождаемое ожесточенным посадным действием. Интересно, что это был не единственный ореоподобный момент в демонстрации. В то время как темные века сохраняет фирменный бой Doom, его проектирование кампании повторяет сложные кат-сцены и геймплейный сорт стрелков в конце 2000-х годов.
В течение двух с половиной часов я испытал четыре уровня гибели: темные века. На открытии уровня отражал плотно разработанную игровой процесс Doom (2016) и его продолжение. Тем не менее, последующие уровни познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего с драконом и навигали на обширное поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Этот сдвиг знаменует собой отход от традиционного внимания Doom на механической чистоте, вместо этого напоминающего сценарий сценариев и механику новизны, найденные в таких играх, как Halo, Call of Duty и даже старые названия Джеймса Бонда, такие как ночной огонь.
Это новое направление для Doom интригует, особенно с учетом франшизы, когда -то отвергнув аналогичный путь. Отмена Doom 4 была готова имитировать Call of Duty с его современной военной эстетикой и акцентом на персонажей и кинематографическое рассказывание историй. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отменило эти идеи для более целенаправленной гибели (2016). Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, с темными веками, возвращающими их к жизни.
Быстрый темп кампании вкраплена инновационными элементами игрового процесса, которые повторяют самые запоминающиеся моменты Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной кинематографической кат -сцены, вновь введенной в мир Аргентского д'Ура, роскошных майкрс и ночных часовых, рыцарских товарищей по убийству. Изображаемая как ужасающая легенда, убийца изображена как угроза на уровне ядерного уровня. В то время как это знание знакомо преданным поклонникам Doom, его кинематографическая презентация кажется свежей и напоминающей Halo. Присутствие NPC Night Sentinels на протяжении всех уровней добавляет к ощущению быть частью более широкой силы, так же, как глава мастера, ведущий морских пехотинцев.
Вступительный ролик углубляется в развитие персонажа, поднимая вопросы о том, действительно ли Doom нуждается в этой глубине. Лично я предпочитал более тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых с помощью дизайна окружающей среды и записей кодекса. Тем не менее, кат-сцены в темные века хорошо расположены, настраивая миссии, не нарушая интенсивный поток игры.
Тем не менее, другие элементы прерывают игровой процесс. Следуя начальной миссии, которая сочетает в себе борьбу с дробовиком с парированием рыцарей ада, используя новый щит убийцы, я оказался в кабине атланского меха, сражаясь с демоническим кайдзю. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, атаковая битвы и оружие. Эти плотно сценаривые уровни вводят значительные сдвиги игрового процесса, сродни знаковым последовательностям Call of Duty, такие как миссия AC-130 в современной войне или борьба с собаками в бесконечной войне. Атлан чувствует себя медленным и тяжелым, в то время как дракон быстрый и проворный, предлагая совершенно другой опыт, чем классический гибель.
Разнообразие в кампаниях FPS может быть силой, как видно из классики, таких как Half-Life 2 и Titanfall 2. Прочная привлекательность Halo частично заключается в ее последовательностях транспортных средств и на ногах. Тем не менее, я не уверен в этом подходе для Doom. Темные веки сохраняют сложную, затрагивающую внимание стрельбу из своих предшественников, но секции Мех и Дракона чувствуют себя менее привлекательными, почти похожи на последовательности на реле или QTE.
В Call of Duty переход на танк или боевик кажется естественным, потому что сложность игрового процесса похожа на миссии на ноге. Напротив, темные веки подчеркивают существующую разницу между стилями игрового процесса, что заставляет переход чувствовать себя резким. В то время как основной бой Дум остается основным моментом, даже острые ощущения от мех-пунша с ракетным пунгом не могут конкурировать с удовлетворением владения двойным стволом дробовика.
Мой последний час игры представила уровень под названием «Осада», который переориентируется на исключительную стрельбу ID, но расширяет дизайн уровня в обширное поле битвы. Цель уничтожения пяти порталов Гора перекликается с многоцелевыми миссиями Call of Duty, но также вызывает контраст Halo между внутренней и внешней средой. Это более крупное пространство бросает вызов игрокам переосмыслить ареации оружия, использовать атаки заряда, чтобы покрыть большие расстояния и использовать щит против артиллерии из танковых пушек.
Расширение игрового пространства Doom может привести к потере фокуса, так как я испытал некоторые возвраты и пустые пути, которые нарушили темп. Интеграция дракона в этот уровень, похожий на Banshee's Halo, могла бы сохранить импульс и заставить дракона чувствовать себя более неотъемлемой частью игрового процесса.
Несмотря на общую форму кампании, все еще является загадкой, интересно видеть, как темные века возрождают и переосмысливают идеи, когда -то считаются непригодными для сериала. В отмененных сценариях и сценах транспортных средств сценария и сцены транспортных средств, как и секции Атлан и Драконов в темных веках. Марти Страттон из ID Software подтвердил в 2016 году, что Doom 4 был более кинематографичным и основанным на истории, напоминал Call of Duty. Теперь темные века включают в себя посадочные боевые действия, пышную кинематографию, более широкий состав персонажей и значительные знания.
Остается вопрос: всегда ли эти идеи были плохими для гибели, или они просто казались неправильными, когда они слишком внимательно имитировали Call of Duty? Я делюсь скептицизмом фанатов, опасаясь, что «звонок о гибели», но я также рад видеть программное обеспечение для идентификации, потенциально преуспетельно преуспевает с этим подходом, интегрируя его в современную формулу Doom.
По своей сути темные века определяется его висцеральным боем на ноге. Ничто в демонстрации не предполагало, что это изменится, и все, что я играл, подтвердило, что это еще одна блестящая эволюция сущности Doom. В то время как это только это могло переносить кампанию, у ID Software есть другие амбиции. Некоторые из новых идей кажутся механически тонкими, вызывая опасения по поводу того, будут ли они улучшить или отвлекать от опыта. Поскольку мы ждем полного выпуска 15 мая, я хочу вернуться к непревзойденной стрельбе ID и посмотреть, станет ли Doom: темные века будет сплоченной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной.