Quando joguei a Doom: a Idade das Trevas, nunca imaginei que evocasse memórias do Halo 3. No entanto, durante uma demonstração prática com o prequel gótico do Software de ID, me vi montando um dragão Cyborg e desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar suas torres defensivas, pousei minha besta no navio e invadi seus decks mais baixos, reduzindo a tripulação a uma bagunça sangrenta. Momentos depois, peguei o casco, voltei ao meu dragão e continuei meu ataque contra as máquinas do inferno.
Os fãs do icônico título do Xbox 360 da Bungie reconhecerão as semelhanças com o ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. O Hornet foi substituído por um dragão de asas holográficas, e o mecanismo que dispara a laser por um barco voador oculto, mas a essência da experiência permanece: um emocionante ataque aéreo seguido de uma ação feroz de embarque. Curiosamente, este não foi o único momento de halo na demonstração. Enquanto a Idade das Trevas mantém o combate de assinatura da Doom, o design de campanha ecoa as cenas elaboradas e a variedade de atiradores de jogo dos anos 2000.
Ao longo de duas horas e meia, experimentei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. O nível de abertura refletiu a jogabilidade de DOOM (2016) e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar o dragão e navegar por um vasto campo de batalha cheio de segredos e poderosos minibosses. Essa mudança marca um afastamento do foco tradicional de Doom na pureza mecânica, lembrando as peças de setores e a mecânica de novidades encontradas em jogos como Halo, Call of Duty e até títulos antigos de James Bond, como Nightfire.
Essa nova direção para Doom é intrigante, especialmente considerando que a franquia uma vez rejeitou um caminho semelhante. O Doom 4 cancelado estava pronto para imitar Call of Duty com sua estética militar moderna e ênfase em personagens e narrativa cinematográfica. O Software de ID acabou de descartar essas idéias para o Doom mais focado (2016). No entanto, aqui estamos em 2025, com a idade das trevas trazendo -os de volta à vida.
O ritmo acelerado da campanha é intercalado com elementos inovadores de jogabilidade que ecoam os momentos mais memoráveis de Call of Duty. Minha demo começou com uma cena longa e cinematográfica reintroduzindo o mundo de argent, os opulentos Maykrs e os Sentinels Night, os camaradas cavaleiros do Doom Slayer. Retratado como uma lenda aterrorizante, o matador é retratado como uma ameaça de nível nuclear. Embora essa tradição seja familiar para os fãs de Doom dedicados, sua apresentação cinematográfica parece fresca e remanescente do Halo. A presença de sentinelas noturnas do NPC ao longo dos níveis aumenta a sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o mestre -chefe liderando os fuzileiros navais do UNSC.
A cena introdutória investiga o desenvolvimento de personagens, levantando questões sobre se o Doom realmente precisa dessa profundidade. Pessoalmente, eu preferia a narrativa mais sutil dos jogos anteriores, transmitida através do design do ambiente e entradas do Codex. No entanto, as cenas na idade das trevas são bem posicionadas, criando missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
No entanto, outros elementos interrompem a jogabilidade. Após a missão de abertura, que combina o combate de espingarda com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Mech de Atlan, lutando contra o demoníaco Kaiju. Então, eu estava subindo sobre o dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis rigorosamente roteirizados introduzem mudanças de jogabilidade significativas, semelhantes às sequências icônicas de Call of Duty, como a missão de armas de AC-130 em Modern Warfare ou a luta de cães na infinita guerra. O Atlan parece lento e pesado, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência muito diferente do clássico Doom.
A variedade nas campanhas de FPS pode ser uma força, como visto em clássicos como Half-Life 2 e Titanfall 2. O apelo duradouro de Halo está em parte em sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza sobre essa abordagem para Doom. A Idade das Trevas mantém o complexo e que exige atenção de seus predecessores, mas as seções de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como sequências nos trilhos ou QTEs.
Em Call of Duty, mudar para um tanque ou caça parece natural porque a complexidade da jogabilidade é semelhante às missões a pé. Por outro lado, a Idade das Trevas destaca uma diferença gritante entre os estilos de jogabilidade, fazendo a transição parecer chocante. Enquanto o combate central de Doom continua sendo o destaque, mesmo a emoção de um Mech Punch, movido a foguete, não pode competir com a satisfação de empunhar uma espingarda de barreiro duplo.
Minha última hora de jogo introduziu um nível chamado "Siege", que se concentra no tiroteio excepcional do ID, mas expande o design de nível em um vasto campo de batalha. O objetivo de destruir cinco portais de Gore ecoa as missões multi-objetivas de Call of Duty, mas também evoca o contraste de Halo entre ambientes internos e externos. Esse espaço maior desafia os jogadores a repensar as faixas de armas, usar ataques de carga para cobrir grandes distâncias e empregar o escudo contra a artilharia de canhões de tanques.
A expansão do espaço de jogo de Doom pode levar a uma perda de foco, pois experimentei alguns caminhos de retrocesso e vazios que interrompem o ritmo. A integração do dragão nesse nível, semelhante ao Banshee de Halo, poderia ter mantido impulso e fazer o dragão se sentir mais parte integrante da jogabilidade.
Apesar da forma geral da campanha ainda ser um mistério, é fascinante ver a idade das trevas reviver e reinterpretar idéias uma vez consideradas inadequadas para a série. O Doom 4 cancelado apresentava setores de script e cenas de veículos, assim como as seções Atlan e Dragon na Idade das Trevas. Marty Stratton, da ID Software, confirmou em 2016 que o Doom 4 era mais cinematográfico e orientado a histórias, semelhante a Call of Duty. Agora, a Idade das Trevas incorpora setores de ação de embarque, cinematia exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas de folclore.
A questão permanece: essas idéias sempre se encaixavam para a Doom, ou pareciam erradas quando imitaram Call of Duty muito de perto? Eu compartilho o ceticismo dos fãs desconfiados de um "Call of Doom", mas também estou animado ao ver o software de ID potencialmente ter sucesso com essa abordagem, integrando -o na fórmula moderna do Doom.
Na sua essência, a Idade das Trevas é definida por seu combate visceral e de pé. Nada na demo sugeriu que isso mudasse, e tudo o que eu joguei confirmou que é outra evolução brilhante da essência de Doom. Embora isso por si só possa levar a campanha, o software de identificação tem outras ambições. Algumas das novas idéias parecem mecanicamente magras, levantando preocupações sobre se elas aumentarão ou prejudicarão a experiência. Enquanto aguardamos o lançamento completo em 15 de maio, estou ansioso para retornar ao tiroteio inigualável da ID e ver se o Doom: a Idade das Trevas será uma campanha coesa do FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.