Noong una kong nilalaro ang Doom: The Dark Ages, hindi ko naisip na pukawin nito ang mga alaala ng Halo 3. Gayunpaman, sa panahon ng isang hands-on na demo kasama ang Gothic prequel ng software ng ID, nahanap ko ang aking sarili na nakasakay sa isang cyborg dragon at pinakawalan ang isang barrage ng machine gun fire sa isang demonyong battle barge. Matapos ilabas ang mga nagtatanggol na turrets, napunta ko ang aking hayop sa barko at bumagsak sa pamamagitan ng mas mababang mga kubyerta, binabawasan ang mga tripulante sa isang madugong gulo. Maya -maya, sumabog ako sa katawan ng katawan, bumalik sa aking dragon, at ipinagpatuloy ang aking pag -atake laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na pamagat ng Xbox 360 ng Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ng Master Chief sa mga tanke ng scarab ng tipan. Ang Hornet ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon, at ang laser-firing mech sa pamamagitan ng isang occult na lumilipad na bangka, ngunit ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling: isang kapanapanabik na pang-aerial na pag-atake na sinundan ng isang mabangis na pagkilos ng boarding. Kapansin-pansin, hindi lamang ito ang halo-tulad ng sandali sa demo. Habang ang Dark Ages ay nagpapanatili ng lagda ng lagda ng Doom, ang disenyo ng kampanya nito ay sumasalamin sa masalimuot na mga cutcenes at iba't ibang mga gameplay ng huli-2000s shooters.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, nakaranas ako ng apat na antas ng kapahamakan: ang madilim na edad. Ang antas ng pagbubukas ay sumasalamin sa mahigpit na dinisenyo gameplay ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Gayunpaman, ang kasunod na mga antas ay nagpakilala sa akin sa pag -piloto ng isang colossal mech, paglipad ng dragon, at pag -navigate ng isang malawak na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ang pagbabagong ito ay nagmamarka ng isang pag -alis mula sa tradisyonal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan, sa halip na kahawig ng mga naka -script na setpieces at mga bagong mekaniko na matatagpuan sa mga laro tulad ng Halo, Call of Duty, at kahit na ang mga matandang pamagat ng James Bond tulad ng Nightfire.
Ang bagong direksyon para sa kapahamakan ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang prangkisa sa sandaling tinanggihan ang isang katulad na landas. Ang kanseladong Doom 4 ay naghanda upang gayahin ang tungkulin ng tungkulin kasama ang modernong militar na aesthetic at diin sa mga character at cinematic storytelling. Sa huli ay na -scrape ng ID software ang mga ideyang iyon para sa mas nakatuon na tadhana (2016). Gayunpaman, narito kami sa 2025, na may mga madilim na edad na ibinabalik sila sa buhay.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay nakikipag -ugnay sa mga makabagong elemento ng gameplay na ang mga hindi malilimot na sandali ng Echo Call of Duty. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, cinematic cutcene na muling paggawa ng mundo ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga night sentinels, ang mga kasama sa kabalyero ng Doom Slayer. Inilarawan bilang isang nakakatakot na alamat, ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang banta sa antas ng nuklear. Habang ang lore na ito ay pamilyar sa mga nakalaang tagahanga ng Doom, ang pagtatanghal ng cinematic ay nakakaramdam ng sariwa at nakapagpapaalaala sa Halo. Ang pagkakaroon ng NPC Night Sentinels sa buong mga antas ay nagdaragdag sa pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa, katulad ng master chief na nangunguna sa UNSC Marines.
Ang pambungad na cutcene ay sumasalamin sa pag -unlad ng character, pagtataas ng mga katanungan tungkol sa kung ang Doom ay tunay na nangangailangan ng lalim na ito. Personal, mas gusto ko ang Subtler na pagkukuwento ng mga nakaraang laro, na ipinadala sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa madilim na edad ay maayos na inilalagay, ang pag-set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.
Gayunpaman, ang iba pang mga elemento ay nakakagambala sa gameplay. Kasunod ng pambungad na misyon, na pinaghalo ang shotgun battle na may parrying Hell Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Atlan Mech, na nakikipaglaban sa demonyong Kaiju. Pagkatapos, lumalakas ako sa cybernetic dragon, na umaatake sa mga barge ng labanan at mga pag -empleyo ng baril. Ang mga mahigpit na antas ng script na ito ay nagpapakilala ng mga makabuluhang paglilipat ng gameplay, na katulad ng mga iconic na pagkakasunud-sunod ng Call of Duty tulad ng AC-130 Gunship Mission sa Modern Warfare o ang Dogfighting sa Infinite Warfare. Ang Atlan ay nakakaramdam ng mabagal at mabigat, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nag -aalok ng ibang kakaibang karanasan mula sa klasikong kapahamakan.
Ang iba't-ibang mga kampanya ng FPS ay maaaring maging isang lakas, tulad ng nakikita sa mga klasiko tulad ng Half-Life 2 at Titanfall 2. Ang walang hanggang pag-apela ni Halo ay bahagyang namamalagi sa halo nito ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado tungkol sa pamamaraang ito para sa kapahamakan. Ang mga madilim na edad ay nagpapanatili ng kumplikado, na hinihingi ng gunplay ng pansin ng mga nauna nito, ngunit ang mga seksyon ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo, halos tulad ng mga on-riles na pagkakasunud-sunod o mga QTE.
Sa Call of Duty, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay naramdaman na natural dahil ang pagiging kumplikado ng gameplay ay katulad ng mga misyon sa paa. Sa kaibahan, ang Madilim na Panahon ay nagtatampok ng isang matibay na pagkakaiba sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na ginagawang nakakaramdam ang paglipat. Habang ang pangunahing labanan ng Doom ay nananatiling highlight, kahit na ang kiligin ng isang rocket-powered mech punch ay hindi maaaring makipagkumpetensya sa kasiyahan ng paggamit ng isang dobleng baril na baril.
Ang aking pangwakas na oras ng pag -play ay nagpakilala sa isang antas na tinatawag na "Siege," na nag -focus sa pambihirang gunplay ng ID ngunit pinalawak ang disenyo ng antas sa isang malawak na larangan ng digmaan. Ang layunin ng pagsira ng limang mga portal ng gore ay nagbubunyi ng mga multi-layunin na misyon ng Call of Duty, subalit pinupukaw din nito ang kaibahan ni Halo sa pagitan ng mga panloob at panlabas na kapaligiran. Ang mas malaking puwang na ito ay naghahamon sa mga manlalaro na muling pag -isipan ang mga saklaw ng armas, gumamit ng mga pag -atake sa singil upang masakop ang mga malalayong distansya, at gamitin ang kalasag laban sa artilerya mula sa mga kanyon ng tangke.
Ang pagpapalawak ng playspace ng Doom ay maaaring humantong sa isang pagkawala ng pokus, dahil nakaranas ako ng ilang mga backtracking at walang laman na mga landas na nakakagambala sa bilis. Ang pagsasama ng dragon sa antas na ito, na katulad ng Halo's Banshee, ay maaaring mapanatili ang momentum at ginawang mas integral ang dragon sa gameplay.
Sa kabila ng pangkalahatang hugis ng kampanya na pagiging isang misteryo pa rin, kamangha -manghang makita ang The Dark Ages Revive at Reinterpret na mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Ang kanseladong Doom 4 na itinampok na mga naka -script na setpieces at mga eksena sa sasakyan, katulad ng mga seksyon ng Atlan at Dragon sa Madilim na Panahon. Si Marty Stratton mula sa ID software na nakumpirma noong 2016 na ang Doom 4 ay mas cinematic at hinihimok ng kwento, na kahawig ng Call of Duty. Ngayon, isinasama ng Madilim na Panahon ang mga boarding action setpieces, malago cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Ang tanong ay nananatiling: Ang mga ideyang ito ba ay palaging isang masamang akma para sa kapahamakan, o tila mali ba sila kapag sila ay gayahin ang Call of Duty na malapit? Ibinahagi ko ang pag -aalinlangan ng mga tagahanga na nag -iingat sa isang "Call of Doom," ngunit nasasabik din akong makita ang ID software na potensyal na magtagumpay sa pamamaraang ito sa pamamagitan ng pagsasama nito sa modernong formula ng tadhana.
Sa core nito, ang Madilim na Panahon ay tinukoy ng visceral, on-foot battle. Wala sa demo na iminungkahi na magbabago ito, at lahat ng nilalaro ko ay nakumpirma na ito ay isa pang napakatalino na ebolusyon ng kakanyahan ni Doom. Habang ito lamang ang maaaring magdala ng kampanya, ang ID software ay may iba pang mga ambisyon. Ang ilan sa mga bagong ideya ay nakakaramdam ng mekanikal na manipis, na nagtataas ng mga alalahanin tungkol sa kung mapapahusay o maiiwasan ang karanasan. Habang hinihintay namin ang buong paglabas noong ika-15 ng Mayo, sabik akong bumalik sa hindi katumbas na gunplay ng ID at tingnan kung ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay magiging isang cohesive late-2000s na kampanya ng FPS o isang disjointed.