Thuis > Nieuws > DOOM: Dark Ages markeert zijn halo -moment

DOOM: Dark Ages markeert zijn halo -moment

By MatthewMay 02,2025

Toen ik voor het eerst DOOM speelde: de donkere eeuwen, had ik me nooit gedacht dat het herinneringen aan Halo 3 zou oproepen. Maar tijdens een hands-on demo met gothic prequel van ID-software, merkte ik dat ik op een cyborg-draak reed en een spervuur ​​van machinegeweervuur ​​ontketende op een demonisch gevechtsschema. Nadat ik zijn defensieve torentjes had uitgeschakeld, landde ik mijn beest op het schip en stormde door de lagere dekken, waardoor de bemanning tot een bloedige puinhoop werd gereduceerd. Even later barstte ik door de romp, terug op mijn draak en vervolgde mijn aanval tegen de machines van de hel.

Fans van de iconische Xbox 360 -titel van Bungie zullen de overeenkomsten herkennen met de aanval van Master Chief op de scarab -tanks van het Covenant. De Hornet is vervangen door een holografische vleugelde draak en de laser-firing mech door een occulte vliegende boot, maar de essentie van de ervaring blijft: een spannende luchtaanval gevolgd door een felle instapactie. Interessant is dat dit niet het enige halo-achtige moment in de demo was. Terwijl de donkere eeuwen de kenmerkende gevecht van Doom behoudt, weerspiegelt het campagneontwerp de uitgebreide tussenfilmpjes en gameplay-variëteit van shooters uit het einde van de jaren van late 2000.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda In de loop van twee en een half uur ervoer ik vier niveaus van ondergang: de donkere eeuwen. Het openingsniveau weerspiegelde de strak ontworpen gameplay van Doom (2016) en het vervolg. De daaropvolgende niveaus hebben me echter geïntroduceerd bij het besturen van een kolossale mech, het vliegen met de draak en het navigeren door een enorm slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Deze verschuiving markeert een afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan lijkt het op de script -setpieces en nieuwigheidsmechanica in games zoals Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -titels zoals Nightfire.

Deze nieuwe richting voor Doom is intrigerend, vooral gezien de franchise ooit een soortgelijk pad heeft afgewezen. De geannuleerde Doom 4 was klaar om Call of Duty na te bootsen met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages en filmische verhalen. ID -software heeft uiteindelijk die ideeën geschrapt voor de meer gerichte Doom (2016). Toch zijn we hier in 2025, met de donkere eeuwen die ze weer tot leven brengen.

Het snelle tempo van de campagne wordt afgewisseld met innovatieve gameplay -elementen die de meest memorabele momenten van Call of Duty weerspiegelen. Mijn demo begon met een langdurig filmisch filmpje dat de wereld van Argent d'ur, de weelderige maykrs en de Night Sentinels, de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer opnieuw introduceert. Afgebeeld als een angstaanjagende legende, wordt de moordenaar afgebeeld als een bedreiging op nucleair niveau. Hoewel deze overlevering bekend is voor toegewijde Doom -fans, voelt de filmische presentatie fris en doet denken aan Halo. De aanwezigheid van NPC Night Sentinels in de niveaus draagt ​​bij aan het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht, net als Master Chief die de UNSC -mariniers leidt.

Het inleidende filmpje duikt in karakterontwikkeling en roept vragen op of Doom deze diepte echt nodig heeft. Persoonlijk gaf ik de voorkeur aan de subtielere verhalen van de vorige games, overgebracht via milieuontwerp en codex -vermeldingen. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen zijn echter goed geplaatst, waardoor missies worden opgezet zonder de intense stroom van de game te verstoren.

Toch onderbreken andere elementen de gameplay. Na de openingsmissie, die de gevecht van het jachtgeweer combineert met Parrying Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Atlan Mech, vecht tegen demonische Kaiju. Toen stierf ik op de cybernetische draak en viel ik gevechtsschepen en pistool op. Deze strak gescripte niveaus introduceren belangrijke gameplay-verschuivingen, verwant aan de iconische sequenties van Call of Duty, zoals de AC-130 Gunship Mission in Modern Warfare of The Dogfighting in Infinite Warfare. De Atlan voelt langzaam en zwaar, terwijl de draak snel en wendbaar is en een heel andere ervaring biedt dan Classic Doom.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda Variatie in FPS-campagnes kan een sterkte zijn, zoals te zien in klassiekers zoals Half-Life 2 en Titanfall 2. Halo's blijvende aantrekkingskracht ligt gedeeltelijk in de mix van voertuigen en on-voet sequenties. Ik ben echter onzeker over deze aanpak voor Doom. De donkere eeuwen behoudt het complexe, aandacht blijkbare gunplay van zijn voorgangers, maar de secties van Mech en Dragon voelen zich minder boeiend, bijna als on-rails-sequenties of QTE's.

In Call of Duty voelt overstappen naar een tank of gunship natuurlijk omdat de complexiteit van de gameplay vergelijkbaar is met missies op voet. The Dark Ages benadrukt daarentegen een schril verschil tussen gameplay -stijlen, waardoor de overgang een schokkend aanvoelt. Terwijl Doom's kerngevecht het hoogtepunt blijft, kan zelfs de sensatie van een raket-aangedreven mech-punch niet concurreren met de tevredenheid van het hanteren van een shotgun met dubbele loop.

Mijn laatste play -uur introduceerde een niveau genaamd "Siege", dat zich opnieuw concentreert op het uitzonderlijke gunplay van ID maar het niveauontwerp uitbreidt naar een enorm slagveld. Het doel van het vernietigen van vijf Gore-portals weerspiegelt de multi-objectieve missies van Call of Duty, maar het roept ook het contrast van Halo tussen binnen- en buitenomgevingen op. Deze grotere ruimte daagt spelers uit om wapenbereiken te heroverwegen, aanvallen te gebruiken om grote afstanden af ​​te leggen en het schild tegen artillerie van tankkanonnen te gebruiken.

De uitbreiding van de speelruimte van Doom kan leiden tot een verlies van focus, omdat ik enkele backtracking en lege paden ervoer die het tempo verstoorden. Het integreren van de draak in dit niveau, vergelijkbaar met Halo's Banshee, had een momentum kunnen hebben gehandhaafd en de draak een integraal onderdeel van de gameplay kunnen laten voelen.

Ondanks de algehele vorm van de campagne die nog steeds een mysterie is, is het fascinerend om de donkere eeuwen te zien herleven en ideeën opnieuw te interpreteren die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. De geannuleerde Doom 4 bevatte gescripte setpieces en voertuigscènes, net als de Atlan- en Dragon -secties in de donkere eeuwen. Marty Stratton van ID-software bevestigde in 2016 dat Doom 4 meer filmisch en verhaalgestuurd was en leek op Call of Duty. Nu bevatten de donkere eeuwen instapactiesetpieces, weelderige cinematics, een bredere cast van personages en een belangrijke kennis onthult.

De vraag blijft: waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor de ondergang, of leken ze gewoon verkeerd toen ze Call of Duty te nauw naboten? Ik deel de scepsis van fans die op hun hoede zijn voor een "Call of Doom", maar ik ben ook enthousiast om ID -software mogelijk te zien slagen met deze aanpak door het te integreren in de moderne Doom -formule.

In de kern wordt de donkere eeuwen gedefinieerd door zijn viscerale gevechten op voet. Niets in de demo suggereerde dat dit zou veranderen, en alles wat ik speelde bevestigde dat het weer een briljante evolutie van de essentie van Doom is. Hoewel dit alleen de campagne zou kunnen vervoeren, heeft ID -software andere ambities. Sommige van de nieuwe ideeën voelen mechanisch dun aan, waardoor ze zich zorgen maken over de vraag of ze de ervaring zullen verbeteren of afbreuk doen. Terwijl we wachten op de volledige release op 15 mei, wil ik graag terugkeren naar ID's ongeëvenaarde gunplay en kijken of DOOM: The Dark Ages een samenhangende FPS-campagne uit de late 2000 of een onsamenhangend zal zijn.

Vorig artikel:Warlock Tetropuzzle tilt Tetris-likes naar een hoger niveau, met magie (en het matchen van tegels) Volgend artikel:Microsoft wandelt Xbox -serieprijzen, games om $ 80 te bereiken deze vakantie
Gerelateerde artikelen Meer+
  • Crunchyroll breidt Android Vault uit met drie nieuwe games, waaronder het huis in Fata Morgana
    Crunchyroll breidt Android Vault uit met drie nieuwe games, waaronder het huis in Fata Morgana

    Crunchyroll heeft onlangs zijn spelkluis verrijkt met drie verschillende nieuwe games, die elk een unieke game -ervaring bieden. Abonnees kunnen nu duiken in een griezelige visuele roman, een actievolle RPG en een snel puzzelspel. Laten we deze nieuwe toevoegingen beschikbaar zijn op Android: The House in Fata

    May 07,2025

  • Eterspire introduceert de Sorcerer -klasse
    Eterspire introduceert de Sorcerer -klasse

    Als je dingen graag in je coöperatieproeven wilt mixen, heeft Stonehollow Workshop opwindend nieuws voor fans van Eterspire. De nieuwste update introduceert de eerste nieuwe klas die zich bij de strijd heeft binnen deze MMORPG: The Sorcerer. Deze toevoeging breidt het rooster uit voorbij de oorspronkelijke voogd, krijger en Rogue C

    May 04,2025

  • Netflix onthult de eerste MMO: Spirit Crossing Lancering binnenkort
    Netflix onthult de eerste MMO: Spirit Crossing Lancering binnenkort

    Netflix waagt zich in de wereld van MMO's met de aankondiging van *Spirit Crossing *, een gezellig levens-simulatiespel ontwikkeld door Spry Fox. Aangekondigd op GDC 2025, belooft deze game de warme, pastelkleurige visuals en kalmerende muziek te brengen die fans van de vorige titels van Spry Fox, zoals *Cozy Grove *en *co

    May 03,2025

  • Mythwalker breidt het verhaal uit met 20 nieuwe missies toegevoegd
    Mythwalker breidt het verhaal uit met 20 nieuwe missies toegevoegd

    Op het gebied van mobiel gamen overstijgt het concept van wandelspellen alleen door een digitale avatar door een 3D -wereld; Het gaat om real-life beweging. Populaire titels zoals Pokémon Go hebben deze mix van fysieke en digitale interactie populair gemaakt, maar games als Mythwalker doen het een stap furth

    Apr 25,2025