Kiedy po raz pierwszy grałem w Doom: The Dark Eges, nigdy nie wyobrażałem sobie, że przywołałby wspomnienia Halo 3. Jednak podczas praktycznego demo z gotyckim prequelem ID Software znalazłem się na smoku cyborga i uwolniłem stole pożaru karabinu maszynowego w demonicznej barce bitwy. Po wyciągnięciu jego defensywnych wieżyczek wylądowałem na statku bestię i zaatakowałem dolne pokłady, zmniejszając załogę do krwawego bałaganu. Chwilę później przedostałem się przez kadłub, z powrotem na smoka i kontynuowałem swój atak przeciwko maszynom piekła.
Fani kultowego tytułu Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwa do napaści mistrza szefa na zbiorniki Scarab. Hornet został zastąpiony przez holograficzny smok, a mech ognia laserowego okultystycznym latającym łodzią, ale istota tego doświadczenia pozostaje: ekscytujący napaść z powietrza, a następnie zaciekła akcja na pokład. Co ciekawe, nie był to jedyny moment podobny do halo w demo. Podczas gdy Dark Eges zachowuje charakterystyczną walkę Dooma, jego projekt kampanii przypomina skomplikowane przerywniki przerywnikowe i rozgrywkę strzelanek z końca 2000 roku.
W ciągu dwóch i pół godziny doświadczyłem czterech poziomów zagłady: ciemnych wieków. Poziom otwarcia odzwierciedlał ściśle zaprojektowaną rozgrywkę Doom (2016) i jej kontynuację. Jednak kolejne poziomy wprowadziły mnie do pilotowania kolosalnego mecha, latania smoka i nawigacji na rozległym polu bitwy wypełnionym tajemnicami i potężnymi minibosami. Ta zmiana stanowi odejście od tradycyjnej koncentracji Dooma na mechanicznej czystości, zamiast tego przypominając scenariusze i nowatorskie mechaniki znalezione w grach takich jak Halo, Call of Duty, a nawet starych tytułów Jamesa Bonda, takich jak Nightfire.
Ten nowy kierunek Doom jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę franczyzę porzuciła podobną ścieżkę. Anulowanego Doom 4 miał naśladować Call of Duty z nowoczesną estetyką wojskową i naciskiem na postacie i filmowe opowiadanie historii. Oprogramowanie ID ostatecznie złomowało te pomysły dla bardziej ukierunkowanego Doom (2016). Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r., A mroczne wieki przywracają ich do życia.
Szybkie tempo kampanii przeplatane jest innowacyjnymi elementami rozgrywki, które odzwierciedlają najbardziej pamiętne momenty Call of Duty. Moje demo zaczęło się od długiej, filmowej przerywnika przerywnika ponownie wprowadzającego świat argentów d'ur, bogatych Maykrs i nocnych strażników, rycerskich towarzyszy Slayera Slayera. Przedstawiona jako przerażająca legenda, Slayer jest przedstawiany jako zagrożenie na poziomie nuklearnym. Podczas gdy ta wiedza jest znana dedykowanym fanom Doom, jej filmowa prezentacja wydaje się świeża i przypomina Halo. Obecność NPC Night Sentinels na wszystkich poziomach zwiększa poczucie bycia częścią większej siły, podobnie jak mistrz szef prowadzący marines ONZ.
Wprowadzająca przerywnik przerywnika zagłębia się w rozwój postaci, podając pytania o to, czy Doom naprawdę potrzebuje tej głębokości. Osobiście wolałem subtelniejszą historię poprzednich gier, przekazywanych przez projektowanie środowiska i wpisy Codex. Jednak przerywniki przerywnikowe w ciemnych wiekach są dobrze umieszczone, konfigurując misje bez zakłócania intensywnego przepływu gry.
Jednak inne elementy przerywają rozgrywkę. Po misji otwierającej, która łączy walkę ze strzelbą z Parrying Hell Knights przy użyciu nowej tarczy Slayera, znalazłem się w kokpicie Atlan Mech, walcząc z Demonicznym Kaiju. Potem szybowałem na cybernetycznym smokowi, atakując barki bojowe i umieszczanie pistoletu. Te ściśle skrypowe poziomy wprowadzają znaczące zmiany rozgrywki, podobne do kultowych sekwencji Call of Duty, takich jak misja strzelanowa AC-130 we współczesnej wojnie lub walka psów w nieskończonej wojnie. Atlan czuje się powolny i ciężki, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, oferując zupełnie inne wrażenia niż klasyczne zagładę.
Różnorodność kampanii FPS może być siłą, jak widać w klasykach, takich jak Half-Life 2 i Titanfall 2. Halo trwałe urok częściowo polega na mieszance sekwencji pojazdowych i na stóp. Nie jestem jednak pewny tego podejścia do zagłady. Mroczne wieki zachowują złożoną, zwracającą uwagę na swoje poprzednice, ale sekcje Mech i Smok wydają się mniej wciągające, prawie jak sekwencje na szynach lub QTES.
W Call of Duty przejście na czołg lub strzelanie wydaje się naturalne, ponieważ złożoność rozgrywki jest podobna do misji na stóp. Natomiast The Dark Ages podkreśla wyraźną różnicę między stylami rozgrywki, dzięki czemu przejście jest denerwujące. Podczas gdy podstawowa walka Dooma pozostaje najważniejszym wydarzeniem, nawet dreszczyk emocji mecha zasilanego rakietą nie może konkurować z satysfakcją z podwójną strzelbą.
Moja ostatnia godzina gry wprowadziła poziom o nazwie „Siege”, który skupia się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale rozszerza projekt poziomu na rozległe pole bitwy. Cel zniszczenia pięciu portali Gore przypomina misje Call of Duty, ale wywołuje również kontrast Halo między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym. Ta większa przestrzeń rzuca wyzwanie graczom przemyślenia zakresów broni, użycia ataków ładowania, aby pokryć duże odległości i zatrudnić tarczę przed artylerią z armatów czołgów.
Rozszerzenie przestrzeni zagrań Dooma może prowadzić do utraty koncentracji, ponieważ doświadczyłem cofania i pustych ścieżek, które zakłóciły tempo. Integracja smoka z tym poziomem, podobnie jak Banshee Halo, mogła utrzymać pęd i sprawić, że smok poczuł się bardziej integralny z rozgrywką.
Pomimo ogólnego kształtu kampanii wciąż jest tajemnicą, fascynujące jest widzenie, jak mroczne wieki ożywiają i reinterpretowe pomysły, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Anulowane Doom 4 zawierały scenariusze i sceny pojazdów, podobnie jak sekcje Atlan i smoka w ciemnych wiekach. Marty Stratton z ID Software potwierdził w 2016 roku, że Doom 4 był bardziej filmowy i oparty na historii, przypominający Call of Duty. Teraz Dark Ages zawiera zestawy akcji na pokład, bujne zdjęcia, szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę.
Pozostaje pytanie: czy te pomysły zawsze pasują do zagłady, czy po prostu wydawały się złe, kiedy zbyt uważnie naśladowali Call of Duty? Podzielam sceptycyzm fanów, który jest ostrożny w „Call of Doom”, ale jestem również podekscytowany, że oprogramowanie ID potencjalnie odnosi sukcesy z tym podejściem, integrując je z nowoczesną formułą zagłady.
U podstaw ciemnych wieków jest zdefiniowane przez jego trzewną walkę na stóp. Nic w demo nie sugerowało, że to się zmieni, a wszystko, co grałem, potwierdziło, że to kolejna genialna ewolucja esencji Dooma. Chociaż sama ta może nosić kampanię, ID Software ma inne ambicje. Niektóre z nowych pomysłów wydają się cienkie, zwiększając obawy dotyczące tego, czy poprawiają, czy umkną z tego doświadczenia. Gdy czekamy na pełną wersję 15 maja, chętnie powrócę do niezrównanego strzelania ID i sprawdzę, czy Doom: The Dark Ages będzie spójną kampanią FPS z końca 2000 roku lub rozłączoną.