私が最初にDoom:The Dark Agesをプレイしたとき、私はそれがHalo 3の思い出を呼び起こすとは想像もしませんでした。しかし、IDソフトウェアのゴシック様式の前編を使用した実践的なデモ中に、私はサイボーグドラゴンに乗って、悪魔の戦闘bargeでマシンガンの火災の弾幕を解き放つことに気づきました。防御的な砲塔を取り出した後、私は船に獣を上陸させ、下のデッキを駆け巡り、乗組員を血まみれの混乱にしました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻り、地獄の機械に対する猛攻撃を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360タイトルのファンは、マスターチーフのスカラブ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似点を認識します。ホーネットはホログラフィック翼のドラゴンと、オカルト飛行ボートによってレーザー燃料のメカに置き換えられましたが、経験の本質は残っています。興味深いことに、これはデモのハローのような瞬間だけではありませんでした。暗黒時代はDoomの署名戦闘を保持していますが、そのキャンペーンデザインは、2000年代後半のシューティングゲームの精巧なカットシーンとゲームプレイの多様性を反映しています。
2時間半の間に、私は4つのレベルの運命を経験しました:暗黒時代。オープニングレベルは、Doomの緊密に設計されたゲームプレイ(2016)とその続編を反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカの操縦、ドラゴンの飛行、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場をナビゲートすることを紹介しました。このシフトは、Halo、Call of Duty、さらにはNightfireのような古いJames Bondタイトルでさえ、スクリプト化されたセットピースや斬新なメカニズムに似た、機械的純度にDoomの伝統的な焦点から離れることを示しています。
Doomのこの新しい方向性は興味深いものであり、特にフランチャイズがかつて同様の道を拒否したことを考えると、興味深いものです。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学とキャラクターと映画のストーリーテリングに重点を置くことで、Call of Dutyを模倣する態勢が整っていました。 IDソフトウェアは、最終的に、より焦点を絞ったDoom(2016)のためにこれらのアイデアを廃止しました。しかし、ここで私たちは2025年にいて、暗黒時代がそれらを生き返らせています。
キャンペーンの速いペースには、Call of Dutyの最も記憶に残る瞬間を反映する革新的なゲームプレイ要素が散在しています。私のデモは、豪華なメイクルであるArgent D'Nurの世界を再導入する長い映画のカットシーンと、Doom Slayer's Knightly ComradesであるNight Sentinelsの世界を再導入しました。恐ろしい伝説として描かれたスレイヤーは、核レベルの脅威として描かれています。この伝承は献身的な運命のファンに馴染みがありますが、その映画のようなプレゼンテーションは新鮮で、ハローを連想させると感じています。レベル全体でNPCナイトセンチネルの存在は、UNSC海兵隊を率いるマスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を増します。
入門的なカットシーンはキャラクター開発を掘り下げ、Doomがこの深さを本当に必要とするかどうかについて疑問を投げかけます。個人的には、環境デザインとコーデックスエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みました。ただし、暗黒時代のカットシーンは適切に配置されており、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションを設定しています。
しかし、他の要素はゲームプレイを中断します。ショットガンの戦闘とスレイヤーの新しいシールドを使用して、ドライング・ヘル・ナイツと融合するオープニング・ミッションに続いて、私はアトラン・メカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュと戦いました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がって、戦闘バージと銃の定置を攻撃していました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、Call of Dutyの象徴的なシーケンスに似た重要なゲームプレイシフトをもたらします。アトランはゆっくりと重く感じますが、ドラゴンは速くて機敏で、古典的な運命とは非常に異なる体験を提供します。
FPSキャンペーンの多様性は、Half-Life 2やTitanfall 2のようなクラシックで見られるように、強さになる可能性があります。ハローの永続的な魅力は、車両と足のシーケンスの組み合わせに部分的にあります。しかし、私はDoomのこのアプローチについて不確かです。暗黒時代は、その前任者の複雑で注意を向ける銃を保持していますが、メカとドラゴンのセクションは、ほとんどレールのシーケンスやQTEのように、あまり魅力的ではありません。
Call of Dutyでは、ゲームプレイの複雑さがオンフィートミッションに似ているため、タンクまたはガンシップに切り替えることは自然に感じられます。対照的に、暗黒時代はゲームプレイスタイルの間の厳しい違いを強調し、移行を不快に感じます。 Doomの核となる戦闘は引き続きハイライトですが、ロケット駆動のMechパンチのスリルでさえ、二重バレルショットガンを振るうという満足と競争することはできません。
私の最後のプレイ時間は、「Siege」と呼ばれるレベルを導入しました。これは、IDの例外的な銃で焦点を合わせますが、レベルのデザインを広大な戦場に拡大します。 5つのゴアポータルを破壊する目的は、Call of Dutyの多目的ミッションを反映していますが、内部環境と外部環境の間のHaloのコントラストも呼び起こします。この大規模なスペースは、プレーヤーが武器の範囲を再考し、充電攻撃を使用して遠くをカバーし、タンク大砲から砲に対してシールドを採用するように挑戦します。
Doomのプレイスペースを拡大すると、バックトラッキングと空の経路がペースを破壊したため、焦点が失われる可能性があります。 HaloのBansheeと同様に、ドラゴンをこのレベルに統合すると、勢いを維持し、ドラゴンがゲームプレイにより不可欠な感じをした可能性があります。
キャンペーンの全体的な形がまだ謎であるにもかかわらず、暗黒時代が復活し、かつてシリーズには適さないと思われるアイデアを再解釈するのを見るのは魅力的です。キャンセルされたDoom 4は、暗黒時代のアトランとドラゴンのセクションと同じように、スクリプトのセットピースと車両シーンを特徴としています。 ID SoftwareのMarty Strattonは、2016年にDoom 4がより映画的でストーリー駆動型であり、Call of Dutyに似たものであることを確認しました。現在、暗黒時代には、搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広範なキャラクターのキャスト、そして重要な伝承が明らかになりました。
疑問は残っています。これらのアイデアは常に運命に適していたのか、それともコールオブデューティをあまりにも密接に模倣したときに間違っているように見えましたか? 「Call of Doom」に警戒するファンの懐疑論を共有していますが、IDソフトウェアが現代のDoomフォーミュラに統合することでこのアプローチを成功させる可能性があることも興奮しています。
その中心では、暗黒時代は内臓の距離戦闘によって定義されています。デモの何もこれが変わることを示唆しておらず、私がプレイしたことはすべて、それがDoomの本質のもう1つの素晴らしい進化であることを確認しました。これだけでキャンペーンを運ぶことができますが、IDソフトウェアには他の野望があります。新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じられ、彼らが経験を向上させるか損なうかについての懸念を提起します。 5月15日の完全なリリースを待っているとき、私はIDの比類のないガンプレイに戻って、Doom:The Dark Agesが2000年代後半のFPSキャンペーンまたはばらばらのキャンペーンであるかどうかを確認したいと思っています。