Apabila saya mula-mula memainkan Doom: The Dark Ages, saya tidak pernah membayangkan ia akan membangkitkan kenangan Halo 3. Namun, semasa demo tangan dengan Gothic Prequel Perisian ID, saya mendapati diri saya menunggang naga cyborg dan melepaskan tembakan senjata api mesin di tongkang setan. Selepas mengambil menara pertahanannya, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan menyerbu melalui deknya yang lebih rendah, mengurangkan krew menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal, kembali ke naga saya, dan meneruskan serangan saya terhadap mesin neraka.
Peminat tajuk Xbox 360 ikonik Bungie akan mengenali persamaan dengan serangan Ketua Sarjana di Tanks Scarab Perjanjian. The Hornet telah digantikan oleh naga bersayap hologram, dan laser-firing mech oleh bot terbang ghaib, tetapi intipati pengalaman itu tetap: serangan udara mendebarkan diikuti oleh tindakan menaiki sengit. Menariknya, ini bukan satu-satunya momen seperti halo dalam demo. Walaupun Zaman Gelap mengekalkan pertempuran tandatangan Doom, reka bentuk kempennya menggema cutscenes yang rumit dan pelbagai permainan penembak lewat 2000-an.
Sepanjang dua setengah jam, saya mengalami empat tahap azab: Zaman Gelap. Tahap pembukaan mencerminkan permainan Doom (2016) yang direka ketat dan sekuelnya. Walau bagaimanapun, tahap seterusnya memperkenalkan saya untuk mengendalikan mech yang besar, terbang naga, dan menavigasi medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan miniboss yang kuat. Peralihan ini menandakan pemergian dari tumpuan tradisional Doom pada kesucian mekanikal, sebaliknya menyerupai setpieces skrip dan mekanik kebaharuan yang terdapat dalam permainan seperti Halo, Call of Duty, dan juga tajuk James Bond lama seperti Nightfire.
Arah baru ini untuk Doom menarik, terutamanya memandangkan francais sekali menolak jalan yang sama. Doom 4 yang dibatalkan telah meniru panggilan bertugas dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak dan bercerita sinematik. Perisian ID akhirnya membatalkan idea -idea tersebut untuk Doom yang lebih fokus (2016). Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, dengan Zaman Gelap membawa mereka kembali hidup.
Kadar cepat kempen diselingi dengan unsur -unsur permainan yang inovatif yang menggemari detik -detik yang paling tidak dapat dilupakan oleh Call of Duty. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang, cinematic memperkenalkan dunia Argent d'Ur, maykrs yang mewah, dan sentinel malam, rakan -rakan Doom Slayer. Digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, Slayer digambarkan sebagai ancaman peringkat nuklear. Walaupun tradisi ini sudah biasa dengan peminat Doom yang berdedikasi, persembahan sinematiknya terasa segar dan mengingatkan Halo. Kehadiran sentinel malam NPC di seluruh peringkat menambah rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, seperti ketua utama yang mengetuai Marin UNSC.
Cutscene pengantar menyelidiki perkembangan watak, menimbulkan persoalan sama ada Doom benar -benar memerlukan kedalaman ini. Secara peribadi, saya lebih suka bercerita yang lebih halus mengenai permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex. Walau bagaimanapun, cutscenes di zaman kegelapan diletakkan dengan baik, menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Namun, unsur -unsur lain mengganggu permainan. Berikutan misi pembukaan, yang menggabungkan pertempuran senapang patah dengan menonjolkan ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech, bertarung dengan Kaiju Demonik. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap-tahap skrip yang ketat ini memperkenalkan peralihan permainan yang signifikan, sama seperti urutan ikon Call of Duty seperti Misi Gunship AC-130 dalam Peperangan Moden atau Dogfighting dalam Peperangan Infinite. Atlan berasa perlahan dan berat, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang sangat berbeza dari Doom Classic.
Pelbagai kempen FPS boleh menjadi kekuatan, seperti yang dilihat dalam klasik seperti Half-Life 2 dan Titanfall 2. Rayuan Halo yang kekal sebahagiannya terletak pada campuran urutan kenderaan dan kaki. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti tentang pendekatan ini untuk Doom. Zaman Gelap mengekalkan senapang yang kompleks dan menarik perhatian pendahulunya, tetapi bahagian-bahagian mech dan naga merasa kurang menarik, hampir seperti urutan kereta api atau QTE.
Dalam Call of Duty, beralih ke tangki atau senjata api terasa semulajadi kerana kerumitan permainan adalah serupa dengan misi kaki. Sebaliknya, Zaman Gelap menyoroti perbezaan yang nyata antara gaya permainan, menjadikan peralihan berasa bergelora. Walaupun pertempuran teras Doom tetap menjadi kemuncak, walaupun keseronokan pukulan mech berkuasa roket tidak dapat bersaing dengan kepuasan memegang senapang ganda.
Jam terakhir permainan saya memperkenalkan tahap yang dipanggil "Siege," yang memfokuskan semula pada tembakan ID yang luar biasa tetapi memperluaskan reka bentuk tahap ke dalam medan perang yang luas. Objektif memusnahkan lima portal gore bergema misi multi-objektif Call of Duty, namun ia juga membangkitkan perbezaan Halo antara persekitaran dalaman dan luaran. Ruang yang lebih besar ini mencabar pemain untuk memikirkan semula julat senjata, menggunakan serangan caj untuk menutup jarak yang jauh, dan menggunakan perisai terhadap artileri dari meriam tangki.
Memperluas Doom's Playspace boleh menyebabkan kehilangan tumpuan, kerana saya mengalami beberapa laluan balik dan laluan kosong yang mengganggu kadar. Mengintegrasikan naga ke tahap ini, sama seperti Halo's Banshee, dapat mengekalkan momentum dan membuat naga merasa lebih penting untuk permainan.
Walaupun bentuk keseluruhan kempen masih menjadi misteri, ia menarik untuk melihat Zaman Gelap menghidupkan semula dan menafsirkan semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. The Doom 4 yang dibatalkan ditampilkan skrip setpieces dan adegan kenderaan, seperti bahagian Atlan dan Dragon dalam Zaman Gelap. Marty Stratton dari ID Software mengesahkan pada tahun 2016 bahawa Doom 4 lebih banyak sinematik dan berasaskan cerita, menyerupai Call of Duty. Sekarang, Zaman Gelap menggabungkan setpieces tindakan menaiki, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.
Persoalannya tetap: Adakah idea -idea ini selalu sesuai untuk Doom, atau adakah mereka kelihatan salah apabila mereka meniru panggilan tugas terlalu rapat? Saya berkongsi keraguan peminat yang berhati -hati dengan "panggilan azab," tetapi saya juga teruja untuk melihat perisian ID yang berpotensi berjaya dengan pendekatan ini dengan mengintegrasikannya ke dalam formula Doom moden.
Pada terasnya, Zaman Gelap ditakrifkan oleh pertempuran yang mendalam, di kaki. Tiada apa -apa pun dalam demo yang dicadangkan ini akan berubah, dan semua yang saya mainkan mengesahkan ia adalah satu lagi evolusi yang cemerlang dalam intipati Doom. Walaupun ini sahaja boleh membawa kempen, perisian ID mempunyai cita -cita lain. Sesetengah idea baru berasa nipis secara mekanikal, menimbulkan kebimbangan mengenai sama ada mereka akan meningkatkan atau mengurangkan pengalaman. Ketika kami menanti pelepasan penuh pada 15 Mei, saya tidak sabar-sabar untuk kembali ke tembakan ID yang tidak dapat ditandingi dan melihat jika Doom: Zaman Gelap akan menjadi kempen FPS lewat 2000-an atau yang terputus-putus.