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Doom: les âges sombres marquent son moment de halo

By MatthewMay 02,2025

Quand j'ai joué à Doom: The Dark Ages, je n'ai jamais imaginé que cela évoquerait des souvenirs de Halo 3. Pourtant, lors d'une démo pratique avec la préquelle gothique du logiciel ID, je me suis retrouvé à monter dans un dragon Cyborg et à déclencher un barrage de mitrailleuses sur une barge de bataille démoniaque. Après avoir sorti ses tourelles défensives, j'ai atterri ma bête sur le navire et j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs, réduisant l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque, sur mon dragon, et j'ai continué mon assaut contre les machines de l'enfer.

Les fans du titre emblématique Xbox 360 de Bungie reconnaîtront les similitudes avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Le Hornet a été remplacé par un dragon à ailes holographiques, et le mélange de tir laser par un bateau volant occulte, mais l'essence de l'expérience demeure: une agression aérienne passionnante suivie d'une action d'embarquement féroce. Fait intéressant, ce n'était pas le seul moment de halo dans la démo. Alors que The Dark Ages conserve le combat de la signature de Doom, sa conception de campagne fait écho aux cinématiques élaborées et à la variété de gameplay des tireurs de la fin des années 2000.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda Au cours de deux heures et demie, j'ai connu quatre niveaux de malheur: les âges sombres. Le niveau d'ouverture reflétait le gameplay étroitement conçu de Doom (2016) et sa suite. Cependant, les niveaux suivants m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon et naviguer dans un vaste champ de bataille rempli de secrets et de puissants minibosses. Ce changement marque un écart de la focalisation traditionnelle de Doom sur la pureté mécanique, ressemblant plutôt aux coffres scénarisés et aux mécanismes de nouveauté trouvés dans des jeux comme Halo, Call of Duty et même les vieux titres de James Bond comme Nightfire.

Cette nouvelle direction pour Doom est intrigante, surtout compte tenu de la franchise qui a rejeté un chemin similaire. Le Doom 4 annulé était sur le point d'imiter l'appel du devoir avec son esthétique militaire moderne et l'accent mis sur les personnages et la narration cinématographique. Le logiciel ID a finalement supprimé ces idées pour le Doom plus ciblé (2016). Pourtant, nous voici en 2025, les âges sombres les ramenant à la vie.

Le rythme rapide de la campagne est entrecoupé d'éléments de jeu innovants qui font écho aux moments les plus mémorables de Call of Duty. Ma démo a commencé par une longue cinématique cinématographique réintroduisant le monde de l'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les Sentinelles de nuit, les camarades chevaleresques du Doom Slayer. Conféré comme une légende terrifiante, le tueur est décrit comme une menace au niveau nucléaire. Bien que cette tradition soit familière aux fans de Doom dédiés, sa présentation cinématographique semble fraîche et rappelle Halo. La présence de sentinelles nocturnes NPC à travers les niveaux ajoute au sentiment de faire partie d'une force plus grande, un peu comme Master Chief menant les Marines du CSNU.

La cinématique d'introduction plonge dans le développement des personnages, ce qui soulève si Doom a vraiment besoin de cette profondeur. Personnellement, j'ai préféré la narration plus subtile des jeux précédents, véhiculé à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex. Cependant, les cinématiques dans les âges sombres sont bien placées, mettant en place des missions sans perturber le flux intense du jeu.

Pourtant, d'autres éléments interrompent le gameplay. Après la mission d'ouverture, qui mélange le combat de fusil de chasse avec la pari de Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan, luttant contre Kaiju. Ensuite, je montais sur le dragon cybernétique, attaquant des barges de bataille et des emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés introduisent des changements de gameplay importants, semblables aux séquences emblématiques de Call of Duty comme la mission de commis au fruits de fruits AC-130 dans Modern Warfare ou les combats de chiens dans Infinite Warfare. L'Atlan se sent lent et lourd, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience très différente du destin classique.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda La variété dans les campagnes FPS peut être une force, comme on le voit dans les classiques comme Half-Life 2 et Titanfall 2. L'attrait durable de Halo réside en partie dans son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Cependant, je suis incertain de cette approche pour Doom. L'âge des ténèbres conserve le jeu de canons complexe et exigeant de l'attention de ses prédécesseurs, mais les sections de mech et de dragon se sentent moins engageantes, presque comme des séquences ou des QTES on-rails.

Dans Call of Duty, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat est naturel car la complexité du gameplay est similaire aux missions à pied. En revanche, les âges sombres mettent en évidence une nette différence entre les styles de gameplay, ce qui rend la transition choquante. Alors que le combat de base de Doom reste le point culminant, même le frisson d'un coup de poing à fusée à fusée ne peut pas rivaliser avec la satisfaction de manier un fusil de chasse à double canon.

Ma dernière heure de jeu a introduit un niveau appelé "Siege", qui recentre sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais étend la conception de niveau en un vaste champ de bataille. L'objectif de détruire cinq portails gore fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty, mais elle évoque également le contraste de Halo entre les environnements intérieurs et extérieurs. Cet espace plus grand défie les joueurs de repenser les gammes d'armes, d'utiliser des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et d'employer le bouclier contre l'artillerie des canons de chars.

L'élargissement de l'espace de jeu de Doom peut entraîner une perte de concentration, car j'ai connu des voies de retour en arrière et des voies vides qui ont perturbé le rythme. L'intégration du dragon à ce niveau, similaire à Banshee de Halo, aurait pu maintenir l'élan et rendre le dragon plus intégré au gameplay.

Malgré la forme globale de la campagne toujours un mystère, il est fascinant de voir les âges sombres relancer et réinterpréter les idées autrefois jugées inadaptées à la série. Le Doom 4 annulé comportait des décors scriptés et des scènes de véhicule, un peu comme les sections Atlan et Dragon dans les âges sombres. Marty Stratton de ID Software a confirmé en 2016 que Doom 4 était plus cinématographique et plus axé sur les histoires, ressemblant à Call of Duty. Maintenant, les âges sombres incorporent des décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, une distribution plus large de personnages et des réseaux importants.

La question demeure: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à Doom, ou ont-elles semblé mal lorsqu'ils ont imité Call of Duty trop étroitement? Je partage le scepticisme des fans méfiants d'un «appel de malheur», mais je suis également ravi de voir les logiciels ID potentiellement réussir avec cette approche en l'intégrant dans la formule Doom moderne.

À la base, The Dark Ages est défini par son combat viscéral sur pied. Rien dans la démo ne suggérait que cela changerait, et tout ce que j'ai joué a confirmé que c'était une autre évolution brillante de l'essence de Doom. Bien que cela puisse seulement mener la campagne, le logiciel ID a d'autres ambitions. Certaines des nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, ce qui soulève des inquiétudes quant à savoir s'ils amélioreront ou nuisent à l'expérience. Alors que nous attendons la sortie complète le 15 mai, je suis impatient de retourner au jeu de canons inégalé d'ID et de voir si Doom: The Dark Ages sera une campagne FPS cohérente de la fin des années 2000 ou décousue.

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