Khi tôi lần đầu tiên chơi Doom: The Dark Ages, tôi chưa bao giờ tưởng tượng nó sẽ gợi lên những ký ức về Halo 3. Tuy nhiên, trong một bản demo thực hành với phần tiền truyện Gothic của ID phần mềm, tôi thấy mình đang lái một con rồng Cyborg và giải phóng một loạt súng bắn súng trong một trận chiến dữ liệu. Sau khi lấy ra các tháp pháo phòng thủ của nó, tôi đã hạ cánh con thú của mình trên tàu và xông qua các sàn thấp hơn của nó, làm giảm phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn đẫm máu. Một lúc sau, tôi xông qua thân tàu, trở lại rồng của tôi và tiếp tục tấn công tôi vào những cỗ máy địa ngục.
Những người hâm mộ danh hiệu Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra những điểm tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của giao ước. The Hornet đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều, và mech bắn laser bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, nhưng bản chất của trải nghiệm vẫn là: một cuộc tấn công trên không ly kỳ sau đó là một hành động nội trú khốc liệt. Thật thú vị, đây không phải là khoảnh khắc giống như hào quang duy nhất trong bản demo. Trong khi Dark Ages vẫn giữ được chiến đấu đặc trưng của Doom, thiết kế chiến dịch của nó lặp lại các đoạn cắt cảnh phức tạp và trò chơi của các game bắn súng vào cuối những năm 2000.
Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã trải qua bốn cấp độ của sự diệt vong: thời kỳ đen tối. Cấp độ mở đầu đã nhân đôi lối chơi được thiết kế chặt chẽ của Doom (2016) và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu cho tôi việc điều khiển một mech khổng lồ, bay rồng và điều hướng một chiến trường rộng lớn chứa đầy những bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Sự thay đổi này đánh dấu một sự khởi đầu từ sự tập trung truyền thống của Doom vào độ tinh khiết cơ học, thay vào đó giống như các tập hợp kịch bản và các cơ chế mới lạ được tìm thấy trong các trò chơi như Halo, Call of Duty và thậm chí là các tựa game James Bond cũ như Nightfire.
Hướng đi mới này cho Doom là hấp dẫn, đặc biệt là xem xét nhượng quyền đã từng từ chối một con đường tương tự. Doom 4 bị hủy bỏ đã sẵn sàng bắt chước Call of Duty với thẩm mỹ quân sự hiện đại và sự nhấn mạnh vào các nhân vật và cách kể chuyện điện ảnh. Phần mềm ID cuối cùng đã loại bỏ những ý tưởng đó cho Doom tập trung hơn (2016). Tuy nhiên, ở đây chúng ta đang ở năm 2025, với thời kỳ đen tối đưa họ trở lại cuộc sống.
Tốc độ nhanh của chiến dịch được xen kẽ với các yếu tố chơi trò chơi sáng tạo mà Echo Call of Duty về những khoảnh khắc đáng nhớ nhất của Duty. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt phim dài, điện ảnh giới thiệu lại thế giới của những người Argent, người Maykrs sang trọng và Đêm Sentinels, các đồng chí hiệp sĩ của Slayer. Được miêu tả như một truyền thuyết đáng sợ, kẻ giết người được miêu tả là một mối đe dọa cấp hạt nhân. Trong khi truyền thuyết này quen thuộc với những người hâm mộ Doom chuyên dụng, thì bài thuyết trình điện ảnh của nó cảm thấy tươi mới và gợi nhớ đến Halo. Sự hiện diện của NPC Night Sentinels trên khắp các cấp độ làm tăng thêm ý nghĩa của việc trở thành một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief dẫn đầu Thủy quân lục chiến UNSC.
Cutscene giới thiệu đào sâu vào sự phát triển của nhân vật, đặt ra câu hỏi về việc liệu Doom có thực sự cần độ sâu này hay không. Cá nhân, tôi thích cách kể chuyện tinh tế hơn của các trò chơi trước, được truyền tải qua thiết kế môi trường và các mục Codex. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong thời kỳ tối là được đặt tốt, thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.
Tuy nhiên, các yếu tố khác làm gián đoạn trò chơi. Sau nhiệm vụ mở đầu, pha trộn chiến đấu shotgun với việc đánh bại các hiệp sĩ địa ngục bằng cách sử dụng lá chắn mới của Slayer, tôi thấy mình trong buồng lái của một Atlan Mech, chiến đấu với Kaiju quỷ dữ. Sau đó, tôi đã tăng vọt trên con rồng điều khiển học, tấn công các sà lan chiến đấu và các thụ thể súng. Các cấp độ kịch bản chặt chẽ này giới thiệu những thay đổi chơi trò chơi quan trọng, giống như các chuỗi biểu tượng của Call of Duty như nhiệm vụ súng AC-130 trong Chiến tranh hiện đại hoặc cuộc chiến tranh trong chiến tranh vô hạn. Atlan cảm thấy chậm chạp và nặng nề, trong khi rồng nhanh và nhanh nhẹn, mang đến trải nghiệm rất khác với DOOM cổ điển.
Các chiến dịch đa dạng trong các chiến dịch FPS có thể là một thế mạnh, như được thấy trong các tác phẩm kinh điển như Half-Life 2 và Titanfall 2. Sự hấp dẫn lâu dài của Halo một phần nằm trong sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn về cách tiếp cận này cho Doom. Các thời đại đen tối vẫn giữ được sự bắn súng phức tạp, đòi hỏi sự chú ý của những người tiền nhiệm của nó, nhưng các phần mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn, gần giống như các chuỗi hoặc QTE trên đường ray.
Trong Call of Duty, việc chuyển sang xe tăng hoặc Gunship cảm thấy tự nhiên vì sự phức tạp của trò chơi tương tự như các nhiệm vụ trên chân. Ngược lại, Dark Ages làm nổi bật một sự khác biệt rõ rệt giữa các phong cách chơi trò chơi, làm cho quá trình chuyển đổi cảm thấy chói tai. Trong khi chiến đấu cốt lõi của Doom vẫn là điểm nhấn, ngay cả sự hồi hộp của một cú đấm mech chạy bằng tên lửa cũng không thể cạnh tranh với sự hài lòng của việc sử dụng một khẩu súng ngắn hai nòng.
Giờ chơi cuối cùng của tôi đã giới thiệu một cấp độ gọi là "Siege", tập trung vào trò chơi súng đặc biệt của ID nhưng mở rộng thiết kế cấp độ thành một chiến trường rộng lớn. Mục tiêu phá hủy năm cổng thông tin Gore vang vọng các nhiệm vụ đa mục tiêu của Call of Duty, nhưng nó cũng gợi lên sự tương phản của Halo giữa môi trường bên trong và bên ngoài. Không gian rộng lớn hơn này thách thức người chơi suy nghĩ lại về phạm vi vũ khí, sử dụng các cuộc tấn công phí để che đi những khoảng cách lớn và sử dụng lá chắn chống lại pháo từ các khẩu pháo xe tăng.
Mở rộng không gian chơi của Doom có thể dẫn đến sự mất tập trung, vì tôi đã trải qua một số con đường quay trở lại và trống rỗng làm gián đoạn tốc độ. Việc tích hợp con rồng vào cấp độ này, tương tự như banshee của Halo, có thể đã duy trì động lực và làm cho Dragon cảm thấy không thể thiếu hơn với lối chơi.
Mặc dù hình dạng tổng thể của chiến dịch vẫn là một bí ẩn, thật hấp dẫn khi thấy Dark Ages hồi sinh và diễn giải lại các ý tưởng từng được coi là không phù hợp với loạt phim. DOOM 4 bị hủy bỏ đặc trưng và các cảnh xe, giống như các phần Atlan và Dragon trong thời kỳ đen tối. Marty Stratton từ phần mềm ID đã xác nhận vào năm 2016 rằng DOOM 4 là điện ảnh hơn và dựa trên câu chuyện, giống như Call of Duty. Bây giờ, Dark Ages kết hợp các bộ hành động lên máy bay, điện ảnh tươi tốt, một dàn nhân vật rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết quan trọng.
Câu hỏi vẫn còn: những ý tưởng này luôn luôn phù hợp với Doom, hay chúng có vẻ sai khi bắt chước Call of Duty quá chặt chẽ? Tôi chia sẻ sự hoài nghi về người hâm mộ cảnh giác với "Call of Doom", nhưng tôi cũng rất vui mừng khi thấy phần mềm ID có khả năng thành công với phương pháp này bằng cách tích hợp nó vào công thức DOOM hiện đại.
Tại cốt lõi của nó, thời kỳ đen tối được xác định bởi chiến đấu nội tạng, trên chân của nó. Không có gì trong bản demo cho thấy điều này sẽ thay đổi, và tất cả mọi thứ tôi chơi đều xác nhận đó là một sự tiến hóa tuyệt vời khác của bản chất của Doom. Trong khi điều này một mình có thể mang chiến dịch, phần mềm ID có tham vọng khác. Một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh, làm tăng mối quan tâm về việc chúng sẽ tăng cường hay làm mất kinh nghiệm. Khi chúng tôi chờ đợi bản phát hành đầy đủ vào ngày 15 tháng 5, tôi mong muốn quay trở lại cuộc đấu súng chưa từng có của ID và xem liệu Doom: The Dark Ages sẽ là một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 kết hợp hay một chiến dịch rời rạc.