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Doom : Dark Ages는 후광 순간을 표시합니다

By MatthewMay 02,2025

내가 Doom : The Dark Ages를 처음 연주했을 때, 나는 그것이 Halo 3의 추억을 불러 일으킬 것이라고 상상하지 못했습니다. 그러나 ID 소프트웨어의 고딕 양식의 전편이있는 실습 데모에서 사이보그 드래곤을 타고 악마 전투 바지선에서 기관총 불의 폭발을 일으켰습니다. 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배에 짐승을 착륙시키고 낮은 데크를 습격하여 승무원을 피의 혼란으로 줄였습니다. 잠시 후, 나는 선체를 뚫고 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 맹공격을 계속했습니다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 타이틀의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 Master Chief의 폭행과 유사점을 인식 할 것입니다. Hornet은 홀로그램 윙 드래곤과 오컬트 플라잉 보트로 레이저 발사 Mech로 대체되었지만 경험의 본질은 여전히 ​​남아 있습니다. 흥미롭게도, 이것은 데모에서 유일한 후광과 같은 순간이 아니 었습니다. Dark Ages는 Doom의 시그니처 전투를 유지하지만 캠페인 디자인은 정교한 컷 신과 2000 년대 후반의 게임 플레이를 반영합니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda 2 시간 반 동안, 나는 4 단계의 운명 인 어두운 시대를 경험했습니다. 오프닝 레벨은 엄격하게 디자인 된 게임 플레이 (2016)와 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 거대한 기계를 조종하고 용을 날고 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐색하게되었습니다. 이 교대는 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 벗어나 Halo, Call of Duty 및 Nightfire와 같은 오래된 James Bond 타이틀과 같은 게임에서 발견 된 스크립트 세트 피스와 참신 역학과 비슷합니다.

이 새로운 DOOM의 새로운 방향은 흥미 롭습니다. 특히 프랜차이즈가 비슷한 경로를 거부 한 것을 고려할 때. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학으로 Call of Duty를 모방하고 캐릭터와 영화 스토리 텔링에 중점을 두었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 더 집중된 Doom (2016)에 대한 아이디어를 폐기했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년에 암흑 시대가 다시 살아남을 수 있습니다.

캠페인의 빠른 속도에는 Call of Duty의 가장 기억에 남는 순간을 반영하는 혁신적인 게임 플레이 요소가 산재되어 있습니다. 내 데모는 오르트 인 d 'nur의 세계를 재 도입하는 길고 영화적인 컷신으로 시작했습니다. 끔찍한 전설로 묘사 된 슬레이어는 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 지식은 헌신적 인 Doom 팬들에게 친숙하지만 영화 적 프레젠테이션은 신선하고 후광을 연상케합니다. 레벨에 걸쳐 NPC 나이트 센티넬의 존재는 UNSC 해병대를 이끄는 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부가된다는 의미를 더합니다.

입문 컷신은 캐릭터 개발을 탐구하여 운명에 진정 으로이 깊이가 필요한지에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호했습니다. 그러나 암흑 시대의 컷 신은 잘 배치되어 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.

그러나 다른 요소는 게임 플레이를 방해합니다. Slayer의 새로운 방패를 사용하여 Shotgun Combat과 Parrying Hell Knights와 혼합 된 오프닝 임무에 이어, 나는 Atlan Mech의 조종석에서 악마의 Kaiju와 싸우는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선과 총기의 배치를 공격했습니다. 이 엄격한 스크립트 레벨은 현대 전쟁의 AC-130 건 선교 사명이나 무한 전쟁의 교리와 같은 Call of Duty의 상징적 인 시퀀스와 유사한 상당한 게임 플레이 교대를 소개합니다. 아틀란은 느리고 무겁게 느껴지고 용은 빠르고 민첩하며 고전적인 운명과는 매우 다른 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda Half-Life 2 및 Titanfall 2와 같은 고전에서 볼 수 있듯이 FPS 캠페인의 다양성은 강점 일 수 있습니다. Halo의 지속적인 매력은 부분적으로 차량과 발자국 시퀀스의 혼합에 있습니다. 그러나 나는 Doom에 대한이 접근법에 대해 불확실합니다. 암흑 시대는 전임자들의 복잡하고주의를 기울이는 총기를 유지하지만, Mech와 Dragon 섹션은 거의 온 레일 시퀀스 나 QTE와 같이 덜 매력적이라고 ​​느낍니다.

Call of Duty에서는 탱크 또는 총기로 전환하는 것이 자연스럽게 느껴집니다. 대조적으로, 암흑 시대는 게임 플레이 스타일 사이의 뚜렷한 차이를 강조하여 전환이 어려움을 느끼게합니다. Doom의 핵심 전투는 여전히 하이라이트로 남아 있지만 로켓 구동 Mech Punch의 스릴조차도 이중 배럴 산탄 총을 휘두르는 만족도와 경쟁 할 수 없습니다.

마지막으로 플레이 한 경기는 "Siege"라는 레벨을 소개했는데, 이는 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추지 만 레벨 디자인을 광범위한 전장으로 확장했습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴한다는 목표는 Call of Duty의 다목적 임무를 반향하지만 내부와 외부 환경 사이의 Halo의 대비를 불러 일으킨다. 이 큰 공간은 플레이어가 무기 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 먼 거리를 커버하며, 탱크 대포에서 포병에 대한 방패를 사용하도록 도전합니다.

Doom의 연극 공간을 확장하면 속도를 방해하는 역 추적 및 빈 경로를 경험하면서 초점이 손실 될 수 있습니다. Halo의 Banshee와 비슷한 용을이 수준으로 통합하면 추진력을 유지하고 용이 게임 플레이에 더욱 필수적 인 느낌을 줄 수있었습니다.

캠페인의 전반적인 모양이 여전히 미스터리 임에도 불구하고, 어두운 시대가 시리즈에 부적합한 것으로 여겨지는 아이디어가 부활하고 재 해석되는 것을 보는 것은 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 어두운 시대의 Atlan 및 Dragon 섹션과 매우 유사한 스크립트 세트 피치 및 차량 장면을 특징으로합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년에 Doom 4가 Call of Duty와 비슷한 영화적이고 스토리 중심이라는 것을 확인했습니다. 이제 Dark Ages는 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개를 포함합니다.

문제는 여전히 남아 있습니다. 이러한 아이디어가 항상 파멸에 좋지 않은가, 아니면 콜 오브 듀티를 너무 밀접하게 모방했을 때 잘못 보였습니까? 나는 팬들의 회의론을 "Call of Doom"에 대해 공유하지만, ID 소프트웨어가 현대의 DOOM 공식에 통합 하여이 접근법에 성공적으로 성공하는 것을 보게되어 기쁩니다.

핵심적으로 암흑 시대는 내장, 연속 전투에 의해 정의됩니다. 데모의 어떤 것도 이것을 바꿀 것이라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것은 그것이 Doom의 본질에 대한 또 다른 훌륭한 진화임을 확인했습니다. 이것만으로는 캠페인을 수행 할 수 있지만 ID 소프트웨어에는 다른 야망이 있습니다. 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇아지면서 경험을 향상시킬 것인지 또는 방해 할 것인지에 대한 우려를 제기합니다. 우리가 5 월 15 일에 풀 릴리스를 기다리고있을 때, 나는 ID의 탁월한 총기로 돌아가서 Doom : Dark Ages가 2000 년대 후반 FPS 캠페인이거나 분리 된 캠페인이 될 것인지를보고 싶어합니다.

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