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DOOM: la edad oscura marca su momento de halo

By MatthewMay 02,2025

Cuando jugué por primera vez: The Dark Edad, nunca imaginé que evocaría recuerdos de Halo 3. Sin embargo, durante una demostración práctica con la precuela gótica de ID Software, me encontré montando un dragón cyborg y desatando un aluvión de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar sus torretas defensivas, aterrizé mi bestia en el barco y irrumpí en sus cubiertas inferiores, reduciendo a la tripulación a un desastre sangriento. Momentos después, irrumpí en el casco, volví a mi dragón y continué mi ataque contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico título de Xbox 360 de Bungie reconocerán las similitudes con el asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. El Hornet ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas, y el mech que le dispara láser por un bote volador oculto, pero la esencia de la experiencia sigue siendo: un emocionante asalto aéreo seguido de una feroz acción de embarque. Curiosamente, este no fue el único momento de halo en la demostración. Mientras que la Edad Media conserva el combate característico de Doom, su diseño de campaña hace eco de las elaboradas escenas y la variedad de juego de los tiradores de finales de los años 2000.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda En el transcurso de dos horas y media, experimenté cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El nivel de apertura reflejó el juego bien diseñado de Doom (2016) y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotear un colosal mech, volar al dragón y navegar por un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos minibosses. Este cambio marca una desviación del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, en cambio, se asemeja a las piezas de la guión y la mecánica novedosa que se encuentran en juegos como Halo, Call of Duty e incluso los viejos títulos de James Bond como Nightfire.

Esta nueva dirección para Doom es intrigante, especialmente teniendo en cuenta que la franquicia una vez rechazó un camino similar. El Doom 4 cancelado estaba listo para imitar a Call of Duty con su estética militar moderna y énfasis en los personajes y la narración cinematográfica. El software de identificación finalmente desechó esas ideas para el Doom más enfocado (2016). Sin embargo, aquí estamos en 2025, con la edad oscura que los devuelve a la vida.

El ritmo rápido de la campaña está intercalado con elementos de juego innovadores que se hacen eco de los momentos más memorables de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una larga y cinemática escena que reintroduce el mundo de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, los camaradas de Caballeros del Doom Slayer. Retratado como una leyenda aterradora, el Slayer se representa como una amenaza de nivel nuclear. Si bien esta tradición es familiar para los fanáticos de Doom dedicados, su presentación cinematográfica se siente fresca y recuerda a Halo. La presencia de centinelas nocturnas de NPC en todos los niveles se suma a la sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que el jefe maestro que lidera a los marines del CSNU.

La escena introductoria profundiza en el desarrollo del personaje, planteando preguntas sobre si Doom realmente necesita esta profundidad. Personalmente, preferí la narración más sutil de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del entorno y las entradas del códice. Sin embargo, las escenas en la Edad Media están bien ubicadas, configurando misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

Sin embargo, otros elementos interrumpen el juego. Después de la misión de apertura, que combina el combate de escopeta con los caballeros del infierno pares usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, luchando contra el Kaiju demoníaco. Luego, estaba volando en el dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos introducen cambios significativos en el juego, similares a las secuencias icónicas de Call of Duty, como la misión de cañones AC-130 en la guerra moderna o la pelea de perros en la guerra infinita. El Atlan se siente lento y pesado, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia muy diferente a la fatalidad clásica.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda La variedad en las campañas de FPS puede ser una fortaleza, como se ve en clásicos como Half-Life 2 y Titanfall 2. El atractivo duradero de Halo en parte radica en su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de este enfoque para Doom. La Edad Media conserva el complejo juego de armas de sus predecesores, pero las secciones Mech y Dragon se sienten menos atractivas, casi como secuencias en riel o QTE.

En Call of Duty, cambiar a un tanque o un cañón se siente natural porque la complejidad del juego es similar a las misiones en el pie. En contraste, la Edad Media destaca una gran diferencia entre los estilos de juego, lo que hace que la transición se sienta discordante. Si bien el combate central de Doom sigue siendo lo más destacado, incluso la emoción de un golpe de mech con cohete no puede competir con la satisfacción de ejercer una escopeta de doble cañón.

Mi última hora de juego introdujo un nivel llamado "Siege", que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID pero expande el diseño del nivel en un vasto campo de batalla. El objetivo de destruir cinco portales Gore se hace eco de las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero también evoca el contraste de Halo entre los entornos interiores y exteriores. Este espacio más grande desafía a los jugadores a repensar los rangos de armas, usar ataques de carga para cubrir grandes distancias y emplear el escudo contra la artillería de los cañones de tanques.

Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a una pérdida de enfoque, ya que experimenté algunas vías de retroceso y vacías que interrumpieron el ritmo. La integración del dragón en este nivel, similar a Banshee de Halo, podría haber mantenido el impulso y hacer que el dragón se sintiera más integral para el juego.

A pesar de que la forma general de la campaña sigue siendo un misterio, es fascinante ver que la edad oscura revivir y reinterpretar las ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. El Doom 4 cancelado presentó piezas de guión y escenas de vehículos, al igual que las secciones de Atlan y Dragon en la Edad Media. Marty Stratton de ID Software confirmó en 2016 que Doom 4 era más cinematográfico y orientado a la historia, se asemejaba a Call of Duty. Ahora, The Dark Ages incorpora piezas de acción de estudio, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.

La pregunta sigue siendo: ¿fueron estas ideas siempre una mala opción para la fatalidad, o simplemente parecían mal cuando imitaban demasiado a Call of Duty? Comparto el escepticismo de los fanáticos desconfiados de un "Call of Doom", pero también estoy emocionado de ver que el software de identificación potencialmente tenga éxito con este enfoque integrándolo en la fórmula moderna de la fatalidad.

En esencia, la Edad Media se define por su combate visceral en el pie. Nada en la demostración sugirió que esto cambiaría, y todo lo que jugué confirmó que es otra evolución brillante de la esencia de Doom. Si bien esto solo podría llevar la campaña, ID Software tiene otras ambiciones. Algunas de las nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que genera preocupaciones sobre si mejorarán o restarán valor a la experiencia. Mientras esperamos el lanzamiento completo el 15 de mayo, estoy ansioso por volver al juego de armas sin igual de ID y ver si Doom: The Dark Ages será una campaña cohesiva de FPS de finales de los años 2000 o una desarticulada.

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