Quando ho giocato per la prima volta: i secoli bui, non avrei mai immaginato che avrebbe evocato i ricordi di Halo 3. Eppure, durante una demo pratica con il prequel gotico di ID Software, mi sono ritrovato a cavalcare un drago cyborg e scatenare una raffica di fuoco di mitragliatrici in una chiatta demoniaca. Dopo aver eliminato le sue torrette difensive, ho ottenuto la mia bestia sulla nave e ho preso d'assalto attraverso i suoi ponti più bassi, riducendo l'equipaggio a un pasticcio insanguinato. Pochi istanti dopo, scoppii attraverso lo scafo, di nuovo sul mio drago e continuai il mio assalto contro le macchine dell'inferno.
I fan dell'iconico titolo Xbox 360 di Bungie riconosceranno le somiglianze con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali del patto. Il calabrone è stato sostituito da un drago alle ali olografiche e il mech per il fuoco laser da una barca volante occulta, ma l'essenza dell'esperienza rimane: un elettrizzante assalto aereo seguito da una feroce azione di imbarco. È interessante notare che questo non è stato l'unico momento simile a un alone nella demo. Mentre il secolo bui mantiene il combattimento caratteristico di Doom, il suo design della campagna fa eco alle elaborate scene e varietà di gameplay di tiratori della fine degli anni 2000.
Nel corso di due ore e mezza, ho sperimentato quattro livelli di Doom: i secoli bui. Il livello di apertura rispecchiava il gameplay strettamente progettato di Doom (2016) e il suo sequel. Tuttavia, i livelli successivi mi hanno introdotto a pilotare un mech colossale, volare sul drago e navigare in un vasto campo di battaglia pieno di segreti e potenti minibossi. Questo turno segna una partenza dalla tradizionale attenzione di Doom sulla purezza meccanica, assomigliando invece ai setpietti sceneggiati e ai meccanici di novità trovati in giochi come Halo, Call of Duty e persino vecchi titoli di James Bond come Nightfire.
Questa nuova direzione per Doom è intrigante, soprattutto considerando che il franchise una volta ha respinto un percorso simile. Il Doom 4 cancellato era pronto a imitare Call of Duty con la sua moderna estetica militare e enfasi sui personaggi e sulla narrazione cinematografica. Il software ID alla fine ha demolito queste idee per il Doom più mirato (2016). Eppure, eccoci qui nel 2025, con i secoli bui che li riportano in vita.
Il ritmo veloce della campagna è intervallato da elementi di gioco innovativi che riecheggiano i momenti più memorabili di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo filmato cinematografico che reintroduce il mondo di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne, i compagni cavalieri di Doom Slayer. Ritratta come una leggenda terrificante, lo Slayer è raffigurato come una minaccia a livello nucleare. Mentre questa tradizione è familiare ai fan di Doom dedicati, la sua presentazione cinematografica si sente fresca e che ricorda Halo. La presenza di sentinelle notturne NPC in tutti i livelli aumenta il senso di far parte di una forza più ampia, proprio come il capo principale che guida i Marines UNSC.
Il Cutscene introduttivo approfondisce lo sviluppo del personaggio, sollevando domande sul fatto che Doom abbia veramente bisogno di questa profondità. Personalmente, ho preferito la narrazione più sottile dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente. Tuttavia, le scene nei secoli bui sono ben posizionati, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Tuttavia, altri elementi interrompono il gameplay. Dopo la missione di apertura, che fonde il combattimento con i fucili da caccia con la parrying Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono trovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan, combattendo Demonic Kaiju. Poi, stavo impostando sul drago cibernetico, attaccando chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli strettamente scritti introducono significativi cambiamenti di gioco, simili alle sequenze iconiche di Call of Duty come la missione di pistola AC-130 nella guerra moderna o la confine di cani in infinite guerra di guerra. L'Atlan si sente lento e pesante, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza molto diversa dal Doom classico.
La varietà delle campagne FPS può essere una forza, come si vede in classici come Half-Life 2 e Titanfall 2. Il fascino duraturo di Halo sta in parte nel suo mix di sequenze veicolari e in piena. Tuttavia, non sono sicuro di questo approccio per Doom. Il secolo oscuro mantiene il complesso gioco di fucile che richiede l'attenzione dei suoi predecessori, ma le sezioni mech e draghi sembrano meno coinvolgenti, quasi come sequenze o QTE in gate.
In Call of Duty, passare a un carro armato o un cannoniere sembra naturale perché la complessità del gameplay è simile alle missioni su piedi. Al contrario, The Dark Ages evidenzia una netta differenza tra gli stili di gioco, facendo sentire la transizione. Mentre il combattimento principale di Doom rimane il momento clou, anche il brivido di un pugno mech alimentato a razzo non può competere con la soddisfazione di brandire un fucile a doppia canna.
La mia ultima ora di gioco ha introdotto un livello chiamato "Siege", che si rifocali sull'eccezionale pistola di ID ma espande il design del livello in un vasto campo di battaglia. L'obiettivo di distruggere cinque portali Gore fa eco alle missioni multi-obiettivi di Call of Duty, ma evoca anche il contrasto di Halo tra ambienti interni ed esterni. Questo spazio più ampio sfida i giocatori a ripensare le gamme di armi, utilizzare attacchi di carica per coprire grandi distanze e impiegare lo scudo contro l'artiglieria dai cannoni di carri armati.
L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom può portare a una perdita di concentrazione, poiché ho sperimentato alcuni percorsi di backtracking e vuoti che hanno interrotto il ritmo. L'integrazione del drago in questo livello, simile a Banshee di Halo, avrebbe potuto mantenere lo slancio e far sentire il drago più parte integrante del gameplay.
Nonostante la forma generale della campagna sia ancora un mistero, è affascinante vedere i secoli bui rilanciare e reinterpretare idee una volta ritenuti inadatti alla serie. Il Doom 4 cancellato presentava setpici sceneggiati e scene del veicolo, proprio come le sezioni Atlan e Dragon nei secoli bui. Marty Stratton di ID Software ha confermato nel 2016 che Doom 4 è stato più cinematografico e guidato dalla trama, simile a Call of Duty. Ora, The Dark Ages incorpora i setpici d'azione, la cinema lussureggiante, un cast più ampio di personaggi e rivelano tradizioni significative.
La domanda rimane: queste idee erano sempre una cattiva adattamento per Doom, o sembravano semplicemente sbagliati quando imitavano troppo da vicino Call of Duty? Condivido lo scetticismo dei fan diffidenti nei confronti di un "Call of Doom", ma sono anche entusiasta di vedere il software ID potenzialmente avere successo con questo approccio integrandolo nella formula del Doom moderno.
Nel suo centro, i secoli bui sono definiti dal suo combattimento viscerale e su piedi. Nulla nella demo ha suggerito che questo sarebbe cambiato, e tutto ciò che ho giocato ha confermato che è un'altra brillante evoluzione dell'essenza di Doom. Mentre questo da solo potrebbe portare la campagna, ID Software ha altre ambizioni. Alcune delle nuove idee si sentono meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni sul fatto che miglioreranno o sminuiranno l'esperienza. Mentre attendiamo l'intera liberazione il 15 maggio, sono ansioso di tornare al pistola senza pari di ID e vedere se Doom: The Dark Ages sarà una campagna coerente della fine degli anni 2000 o una disgiunta.