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Doom: Dunkle Alter markiert seinen Halo -Moment

By MatthewMay 02,2025

Als ich zum ersten Mal Doom: The Dark Ages spielte, hätte ich mir nie vorgestellt, dass es Erinnerungen an Halo erinnern würde. Während einer praktischen Demo mit der gotischen Prequel von ID-Software fuhr ich mit einem Cyborg-Drachen und löste eine Flut von Maschinengewehrfeuer an einer dämonischen Schlachtstock aus. Nachdem ich seine defensiven Türme herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks, wodurch die Besatzung auf ein blutiges Chaos reduzierte. Momente später brach ich durch den Rumpf, zurück auf meinen Drachen und setzte meinen Ansturm gegen die Maschinen der Hölle fort.

Fans des berühmten Xbox 360 -Titels von Bungie werden die Ähnlichkeiten mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes erkennen. Die Hornissen wurde durch einen holographischen Drachen und den Lasermech-Mech durch ein okkulisches Flugboot ersetzt, aber die Essenz der Erfahrung bleibt bestehen: ein aufregender Angriff auf Luftaufnahme, gefolgt von einer heftigen Boarding-Aktion. Interessanterweise war dies nicht der einzige haloähnliche Moment in der Demo. Während das dunkle Zeitalter den charakteristischen Kampf von Doom behält, erholt sein Kampagnendesign die aufwändigen Zwischensequenzen und die Gameplay-Vielfalt der Schützen aus den späten 2000ern.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda Im Laufe von zweieinhalb Stunden erlebte ich vier Stufen an Schicksals: das dunkle Alter. Das Eröffnungslevel spiegelte das eng gestaltete Gameplay von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch dazu bei, einen kolossalen Mech zu steuern, den Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibossen zu navigieren. Diese Verschiebung markiert eine Abkehr von Dooms traditionellem Fokus auf mechanische Reinheit und ähnelt stattdessen den Skript -Setpiezen und Neuheitenmechanik, die in Spielen wie Halo, Call of Duty und sogar alten James Bond -Titeln wie Nightfire zu finden sind.

Diese neue Richtung für das Schicksal ist faszinierend, insbesondere angesichts des Franchise, der einmal einen ähnlichen Weg abgelehnt hat. Das abgesagte Doom 4 war bereit, Call of Duty mit seiner modernen militärischen Ästhetik und Betonung von Charakteren und filmischem Geschichtenerzählen nachzuahmen. ID -Software haben diese Ideen für das fokussiertere Doom (2016) abgeschafft. Doch hier sind wir im Jahr 2025, wobei das dunkle Zeitalter sie wieder zum Leben erweckt.

Das schnelle Tempo der Kampagne ist mit innovativen Gameplay -Elementen durchsetzt, die Call of Dutys denkwürdigsten Momente widerspiegeln. Meine Demo begann mit einer langwierigen, filmischen Zwischensequenz, die die Welt von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen, den ritterlichen Kameraden des Doom Slayers, wieder einführte. Als furchterregende Legende wird der Slayer als Bedrohung auf Atomebene dargestellt. Während diese Überlieferung engagierten Doom -Fans bekannt ist, fühlt sich die filmische Präsentation frisch und erinnert an Halo. Das Vorhandensein von NPC -Nachtwächtern in den Ebenen erhöht das Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef, der die UNSC -Marines führt.

Die einleitende Zwischensequenz befasst sich mit der Charakterentwicklung und wirft Fragen darüber auf, ob das Doom diese Tiefe wirklich braucht. Persönlich habe ich das subtilere Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele vorgezogen, die durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge vermittelt wurden. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter sind jedoch gut platziert und setzen Missionen auf, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.

Andere Elemente unterbrechen das Gameplay. Nach der Eröffnungsmission, die den Schrotflintenkampf mit Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers kombiniert, befand ich mich im Cockpit eines Atlan -Mechs, der dem dämonischen Kaiju kämpfte. Dann stieg ich auf dem kybernetischen Drachen an und griff Schlachtschiffe an und Waffeneinlagen. Diese streng geschriebenen Levels führen zu erheblichen Verschiebungen des Gameplays, ähnlich wie die ikonischen Sequenzen von Call of Duty wie die AC-130-Gunship-Mission in der modernen Kriegsführung oder den Hundebau in unendlichem Krieg. Der Atlan fühlt sich langsam und schwer an, während der Drache schnell und agil ist und eine ganz andere Erfahrung als klassisches Schicksal bietet.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda Vielfalt in FPS-Kampagnen kann eine Stärke sein, wie in Klassikern wie Half-Life 2 und Titanfall 2. Halos dauerhafte Anziehungskraft teilweise in seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen liegt. Ich bin mir jedoch sicher, dass dieser Ansatz für das Schicksal. Das dunkle Zeitalter behält das komplexe, aufmerksamkeitsstarke Schuss seiner Vorgänger bei, aber die Mech- und Drachenabschnitte fühlen sich weniger ansprechend, fast wie auf Rails-Sequenzen oder QTes.

In Call of Duty fühlt sich das Umschalten auf einen Panzer oder eine Waffe natürlich an, da die Komplexität der Gameplay den Missionen auf dem Fuß ähnlich ist. Im Gegensatz dazu beleuchtet das Dunkle Alter einen starken Unterschied zwischen den Spielstilen, wodurch sich der Übergang anfühlt. Während Dooms Kernkampf das Highlight bleibt, kann selbst der Nervenkitzel eines mechanbetriebenen Raketen-Mech-Punsch nicht mit der Zufriedenheit konkurrieren, eine doppelte Schrotflinte zu führen.

Meine letzte Stunde des Spiels führte ein Level namens "Siege" ein, das sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay neu ausfindet, das Level -Design jedoch in ein riesiges Schlachtfeld erweitert. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, echoes Call of Duty's Multi-Objektivmissionen, ruft aber auch den Kontrast von Halo zwischen Innen- und Außenumgebungen hervor. Dieser größere Raum fordert die Spieler auf, die Waffenbereiche zu überdenken, Angriffe zu verwenden, um große Entfernungen abzudecken und den Schild gegen Artillerie von Panzerkanonen zu beschäftigen.

Die Erweiterung von Dooms Spielraum kann zu einem Fokusverlust führen, da ich einige Backtracking und leere Wege erlebte, die das Tempo störten. Die Integration des Drachen in dieses Level, ähnlich wie bei Halo's Banshee, hätte sich an Dynamik bewahren und den Drachen mehr für das Gameplay anfühlen.

Trotz der allgemeinen Form der Kampagne ist es immer noch ein Rätsel, es ist faszinierend zu sehen, wie das dunkle Zeitalter Ideen wiederbelebt und neu interpretiert, die einst als ungeeignet für die Serie als ungeeignet angesehen werden. Das abgesagte Doom 4 enthielt Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen, ähnlich wie bei den Atlan- und Drachenabschnitten im dunklen Zeitalter. Marty Stratton von ID Software bestätigte 2016, dass Doom 4 filmischer und storysorientierter war und Call of Duty ähnelte. Jetzt beinhaltet The Dark Ages Bord -Action -Setpieces, Lush Cinematics, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen.

Die Frage bleibt: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang, oder schienen sie einfach falsch zu sein, als sie Call of Duty zu genau nachahmten? Ich teile die Skepsis der Fans vorsichtig mit einem "Call of Doom", aber ich freue mich auch, dass ID -Software diesen Ansatz möglicherweise erfolgreich ist, indem ich sie in die moderne Schicksalsformel integriere.

Im Kern wird das dunkle Zeitalter durch seinen viszeralen Kampf auf dem Fuß definiert. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass sich dies ändern würde, und alles, was ich gespielt habe, bestätigte, dass es eine weitere brillante Entwicklung von Dooms Essenz ist. Während dies allein die Kampagne führen könnte, hat ID -Software andere Ambitionen. Einige der neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken darüber, ob sie die Erfahrung verbessern oder beeinträchtigen. Während wir auf die vollständige Veröffentlichung am 15. Mai warten, bin ich bestrebt, zu IDs unerreichtem Gunplay zurückzukehren und zu sehen, ob Doom: The Dark Ages eine zusammenhängende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängend sein wird.

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