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厄運:黑暗時代標誌著其光環時刻

By MatthewMay 02,2025

當我第一次玩《毀滅戰士:黑暗時代》時,我從來沒有想過它會喚起光暈3的回憶。但是,在與ID軟件的哥特式前傳的動手演示期間,我發現自己騎著一條半機械人的龍並在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍的彈力。拿出防禦性砲塔後,我將野獸降落在船上,衝進了其下層甲板,將船員減少到血腥的混亂中。片刻之後,我衝過船體,回到龍,繼續對著地獄的機器進行猛攻。

Bungie的標誌性Xbox 360冠軍的粉絲將認識到與酋長對盟約大雪橇箱的攻擊的相似之處。大黃蜂已被一條全息翼的龍所取代,而被神秘的飛行船射擊了激光的機甲,但這種經驗的本質仍然存在:激動人心的空中攻擊,然後進行了激烈的登機行動。有趣的是,這不是演示中唯一類似光環的時刻。雖然《黑暗時代》保留了毀滅戰士的簽名戰鬥,但其競選設計卻呼應了2000年代後期射擊遊戲的精美過場動畫和遊戲品種。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda在兩個半小時的過程中,我經歷了四個厄運:黑暗時代。開場級別反映了設計嚴格的《毀滅戰士》(Doom)(2016)及其續集。但是,隨後的水平介紹了我駕駛巨大的機械,駕駛龍,並在一個充滿秘密和強大的小啤酒的巨大戰場上行駛。這種轉變標誌著毀滅戰士對機械純度的傳統關注,而是類似於Halo,Dutase Call Call Call Chall Chall,甚至Nightfire等舊詹姆斯·邦德(Highfire)等遊戲中發現的腳本化設置和新穎的機制。

這個厄運的新方向很有趣,尤其是考慮到特許經營曾經拒絕了類似的道路。被取消的《厄運4》有望通過其現代軍事美學模仿使命召喚,並強調角色和電影講故事。 ID軟件最終將這些想法報廢為更為集中的厄運(2016)。然而,我們在2025年,黑暗時代使他們重生。

該活動的快速步伐散佈著創新的遊戲元素,這些元素呼應了《使命召喚》最難忘的時刻。我的演示始於一個漫長的電影過場動畫,重新引入了阿爾·德納(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜晚哨兵(Doom Slayer)的騎士騎士同志。被描繪成一個可怕的傳奇人物,被描述為核級威脅。儘管這種傳說對敬業的厄運粉絲來說是熟悉的,但其電影演示卻讓人想起光暈。 NPC夜間哨兵在整個層次上的存在增加了成為更大力量的一部分的感覺,就像領導UNSC海軍陸戰隊的大師一樣。

介紹性過場動畫會深入研究角色發展,引發了有關厄運是否真正需要這個深度的問題。就我個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事。但是,黑暗時代的過場動畫位置良好,設置了任務而不會破壞遊戲的強烈流程。

但是,其他元素確實中斷了遊戲玩法。在開場任務之後,將shot彈槍戰鬥與使用Slayer的新盾牌招架地獄騎士融合在一起,我發現自己在Atlan Mech的駕駛艙中,與Demonic Kaiju作戰。然後,我在控制論龍上飛漲,攻擊戰鬥駁船和槍支。這些緊密的腳本級別引入了重大的遊戲玩法,類似於《使命召喚》的標誌性序列,例如現代戰爭中的AC-130武裝直升任務或無限戰爭的鬥爭。阿特蘭(Atlan)感覺緩慢而沉重,而龍快速而敏捷,提供了與經典末日截然不同的體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda FPS運動中的多樣性可能是一種優勢,如《半衰期2》和《泰坦山2》(Titanfall 2)的經典作用。 Halo的持久吸引力部分在於其車輛和腳上的序列的混合。但是,我對厄運的這種方法不確定。黑暗時代保留了其前輩的複雜,請注意的槍聲,但是機械和龍的截面的吸引力不那麼吸引人,幾乎就像軌道上的序列或QTE一樣。

在《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機感覺很自然,因為遊戲的複雜性類似於腳上的任務。相比之下,黑暗時代突出了遊戲玩法樣式之間的明顯差異,使過渡感到震驚。雖然毀滅戰士的核心戰鬥仍然是亮點,但即使是火箭驅動的機械拳的刺激也無法滿足於揮舞雙管shot彈槍的滿足感。

我的最後一小時的比賽介紹了一個名為“ Siege”的水平,該水平重新集中在ID的出色槍法上,但將水平設計擴展到了龐大的戰場。銷毀五個戈爾門戶網站的目的呼應了《使命召喚》的多目標任務,但它也喚起了光環在內部和外部環境之間的對比。這個更大的空間挑戰玩家重新思考武器範圍,使用衝鋒攻擊來覆蓋距離遠處,並採用盾牌對坦克大砲的砲彈。

擴大毀滅戰士的比賽空間可能會導致焦點喪失,因為我經歷了一些破壞了步伐的回溯和空的途徑。將龍整合到這個層次上,類似於Halo的女妖,可以保持動力,使龍在遊戲玩法中更具組成性。

儘管該活動的整體形態仍然是一個謎,但令人著迷的是,曾經認為該系列不適合的黑暗時代復興並重新詮釋了想法。被取消的Doom 4具有腳本拼寫的裝飾和車輛場景,就像黑暗時代的Atlan和Dragon區域一樣。 ID軟件的Marty Stratton在2016年證實,Doom 4更具電影級,故事驅動,類似於《使命召喚》。現在,黑暗時代結合了寄宿動作,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的知識揭示。

問題仍然存在:這些想法總是很適合厄運,還是當他們過於模仿《使命召喚》時似乎是錯誤的?我對粉絲們對“厄運的呼喚”的持懷疑態度表示懷疑,但我也很高興看到ID軟件通過將其集成到現代的厄運公式中,從而有可能通過這種方法成功。

黑暗時代的核心是由內臟的,腳上的戰鬥來定義的。演示中沒有什麼表明這會改變,而我玩的一切都證實這是毀滅戰士本質的另一個輝煌演變。雖然僅此功能就可以攜帶該廣告系列,但ID軟件還有其他野心。一些新想法在機械上感覺很薄,引起了人們對它們是否會增強或損害體驗的擔憂。當我們等待5月15日的完整髮行時,我渴望返回ID無與倫比的槍法,看看Doom是:《黑暗時代》將是2000年代後期的FPS競選活動或脫節的人。

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