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厄运:黑暗时代标志着其光环时刻

By MatthewMay 02,2025

当我第一次玩《毁灭战士:黑暗时代》时,我从来没有想过它会唤起光晕3的回忆。但是,在与ID软件的哥特式前传的动手演示期间,我发现自己骑着一条半机械人的龙并在恶魔般的战斗驳船上释放了机枪的弹力。拿出防御性炮塔后,我将野兽降落在船上,冲进了其下层甲板,将船员减少到血腥的混乱中。片刻之后,我冲过船体,回到龙,继续对着地狱的机器进行猛攻。

Bungie的标志性Xbox 360冠军的粉丝将认识到与酋长对盟约大雪橇箱的攻击的相似之处。大黄蜂已被一条全息翼的龙所取代,而被神秘的飞行船射击了激光的机甲,但这种经验的本质仍然存在:激动人心的空中攻击,然后进行了激烈的登机行动。有趣的是,这不是演示中唯一类似光环的时刻。虽然《黑暗时代》保留了毁灭战士的签名战斗,但其竞选设计却呼应了2000年代后期射击游戏的精美过场动画和游戏品种。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda在两个半小时的过程中,我经历了四个厄运:黑暗时代。开场级别反映了设计严格的《毁灭战士》(Doom)(2016)及其续集。但是,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机械,驾驶龙,并在一个充满秘密和强大的小啤酒的巨大战场上行驶。这种转变标志着毁灭战士对机械纯度的传统关注,而是类似于Halo,Dutase Call Call Call Chall Chall,甚至Nightfire等旧詹姆斯·邦德(Highfire)等游戏中发现的脚本化设置和新颖的机制。

这个厄运的新方向很有趣,尤其是考虑到特许经营曾经拒绝了类似的道路。被取消的《厄运4》有望通过其现代军事美学模仿使命召唤,并强调角色和电影讲故事。 ID软件最终将这些想法报废为更为集中的厄运(2016)。然而,我们在2025年,黑暗时代使他们重生。

该活动的快速步伐散布着创新的游戏元素,这些元素呼应了《使命召唤》最难忘的时刻。我的演示始于一个漫长的电影过场动画,重新引入了阿根廷人,富裕的梅克(Maykrs)和夜晚哨兵(Doom Slayer)的骑士骑士同志。被描绘成一个可怕的传奇人物,被描述为核级威胁。尽管这种传说对敬业的厄运粉丝来说是熟悉的,但其电影演示却让人想起光晕。 NPC夜间哨兵在整个层次上的存在增加了成为更大力量的一部分的感觉,就像领导UNSC海军陆战队的大师一样。

介绍性过场动画会深入研究角色发展,引发了有关厄运是否真正需要这个深度的问题。就我个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事。但是,黑暗时代的过场动画位置良好,设置了任务而不会破坏游戏的强烈流程。

但是,其他元素确实中断了游戏玩法。在开场任务之后,将shot弹枪战斗与使用Slayer的新盾牌招架地狱骑士融合在一起,我发现自己在Atlan Mech的驾驶舱中,与Demonic Kaiju作战。然后,我在控制论龙上飞涨,攻击战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本级别引入了重大的游戏玩法,类似于《使命召唤》的标志性序列,例如现代战争中的AC-130武装直升任务或无限战争的斗争。阿特兰(Atlan)感觉缓慢而沉重,而龙快速而敏捷,提供了与经典末日截然不同的体验。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda FPS运动中的多样性可能是一种优势,如《半衰期2》和《泰坦山2》(Titanfall 2)的经典作用。Halo的持久吸引力部分在于其车辆和脚上的序列的混合。但是,我对厄运的这种方法不确定。黑暗时代保留了其前辈的复杂,请注意的枪声,但是机械和龙的截面的吸引力不那么吸引人,几乎就像轨道上的序列或QTE一样。

在《使命召唤》中,切换到坦克或武装直升机感觉很自然,因为游戏的复杂性类似于脚上的任务。相比之下,黑暗时代突出了游戏玩法样式之间的明显差异,使过渡感到震惊。虽然毁灭战士的核心战斗仍然是亮点,但即使是火箭驱动的机械拳的刺激也无法满足于挥舞双管shot弹枪的满足感。

我的最后一小时的比赛介绍了一个名为“ Siege”的水平,该水平重新集中在ID的出色枪法上,但将水平设计扩展到了庞大的战场。销毁五个戈尔门户网站的目的呼应了《使命召唤》的多目标任务,但它也唤起了光环在内部和外部环境之间的对比。这个更大的空间挑战玩家重新思考武器范围,使用冲锋攻击来覆盖距离远处,并采用盾牌对坦克大炮的炮弹。

扩大毁灭战士的比赛空间可能会导致焦点丧失,因为我经历了一些破坏了步伐的回溯和空的途径。将龙整合到这个层次上,类似于Halo的女妖,可以保持动力,使龙在游戏玩法中更具组成性。

尽管该活动的整体形态仍然是一个谜,但令人着迷的是,曾经认为该系列不适合的黑暗时代复兴并重新诠释了想法。被取消的Doom 4具有脚本拼写的装饰和车辆场景,就像黑暗时代的Atlan和Dragon区域一样。 ID软件的Marty Stratton在2016年证实,Doom 4更具电影级,故事驱动,类似于《使命召唤》。现在,黑暗时代结合了寄宿动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的知识揭示。

问题仍然存在:这些想法总是很适合厄运,还是当他们过于模仿《使命召唤》时似乎是错误的?我对粉丝们对“厄运的呼唤”的持怀疑态度表示怀疑,但我也很高兴看到ID软件通过将其集成到现代的厄运公式中,从而有可能通过这种方法成功。

黑暗时代的核心是由内脏的,脚上的战斗来定义的。演示中没有什么表明这会改变,而我玩的一切都证实这是毁灭战士本质的另一个辉煌演变。虽然仅此功能就可以携带该广告系列,但ID软件还有其他野心。一些新想法在机械上感觉很薄,引起了人们对它们是否会增强或损害体验的担忧。当我们等待5月15日的完整发行时,我渴望返回ID无与伦比的枪法,看看Doom是:《黑暗时代》将是2000年代后期的FPS竞选活动或脱节的人。

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