Japoński podcast radiowy Hideo Kojima, Koji10, oferuje fanom wyjątkowe spojrzenie na kreatywny umysł stojący za kultowymi tytułami, takimi jak Metal Gear Solid i Death Stranding. W najnowszym odcinku, odcinek 17, Kojima zagłębił się w fascynujący temat integracji fragmentu czasu rzeczywistego z mechaniką gier wideo. Zastanawiał się nie tylko na funkcjach opartych na czasie, które z powodzeniem wdrożył w poprzednich grach, ale także podzielił się intrygującymi koncepcjami, które rozważał w przyszłych projektach, w tym pomysł, który został ostatecznie odcięty od chętnie oczekiwanej Stranding Death 2: On the Beach.
Kojima słynie z innowacyjnego wykorzystania wewnętrznych zegarów konsoli i komputerów PC w celu poprawy rozgrywki. Rozpoczął dyskusję, odnosząc się do dwóch znaczących przykładów z Metal Gear Solid z 2004 roku 3: Snake Eater na PS2. Aby zwiększyć przetrwanie w dżungli, gra sprawiła, że świeże jedzenie zepsuło się po kilku prawdziwych dniach. Spożywanie zgniłych żywności może poważnie osłabić węża lub gracze mogli genialnie użyć zepsutego jedzenia jako broni, aby odwrócić uwagę wrogich żołnierzy, rzucając je w nich.
Death Stranding 2 Cast
Zobacz 14 zdjęć
Innym przykładem MGS3 jest bitwa bossów ze starszym snajperką, koniec. Kojima wyjaśnił: „Chociaż jest naprawdę twardym szefem, jeśli gracz czeka tydzień, koniec umrze na starość”. Ładując rzut obronny z tej bitwy co najmniej tydzień później, gracze byli świadkami przerywnika przerywnika, w którym Snake uważa, że koniec zmarłego.
Podczas podcastu Kojima ujawnił również koncepcję, którą miał na śmierć 2, która nie dokonała ostatecznego cięcia. Z czasem wyobrażał sobie, że broda Sama rośnie, wymagając od graczy, aby uniemożliwić mu wygląd zaniedbany. Jednak z powodu mocy Star Normana Reedusa Kojima postanowił przeciwko temu, aby zachować fajny obraz Sama. Pozostaje otwarty na włączenie tego pomysłu do przyszłych projektów.
Kojima zbadał ponadto trzy koncepcje gier koncentrujące się na prawdziwym przejściu czasowym. Pierwsza to gra symulacyjna życia, w której gracz starzeje się od dzieciństwa do starości. W miarę dojrzewania postaci ich zdolności fizyczne spadają, ale ich wiedza i doświadczenie rosną, wpływając na strategiczną rozgrywkę. Pomimo sceptycyzmu Kojimy co do jego zbywalności, jego współprowadzący okazali entuzjazm dla tej wyjątkowej koncepcji.
Kolejny pomysł polega na stworzeniu gry, w której gracze pielęgnują produkty takie jak wino lub ser przez dłuższy okres, odpowiedni do formatu gry w tle lub bezczynnej gry. I odwrotnie, zaproponował „grę zapominającą”, w której bohater traci umiejętności i wspomnienia, jeśli gracze nie grają codziennie, ostatecznie stają się nieruchome. Ta koncepcja wymagałaby od graczy poświęcenia znacznego nieprzerwanego czasu na grę, pojęcie humorystycznie zasugerowane może wymagać czasu wolnego od pracy lub szkoły.
Gdy fani z niecierpliwością czekają na wydanie Death Stranding 2 26 czerwca, wielu niewątpliwie planuje swój czas wolny. Aby uzyskać więcej informacji na temat gry, koniecznie sprawdź nasz wywiad z Kojimą i nasze wrażenia po zagraniu przez pierwsze 30 godzin .