Японский радиопроизводительный подкаст Hideo Kojima, Koji10, предлагает фанатам уникальный взгляд на творческий ум, стоящие за знаковыми названиями, такими как Metal Gear Solid и Death Stranding. В последнем эпизоде, Эпизод 17, Кодзима углубил увлекательную тему интеграции отрывка реального времени в механику видеоигр. Он не только размышлял о функциях, основанных на времени, которые он успешно реализовал в предыдущих играх, но и обменивался интригующими концепциями, которые он рассмотрел для будущих проектов, включая идею, которая в конечном итоге была исключена от ожидаемой смерти Stranding 2: на пляже.
Кодзима славится своим инновационным использованием консоли и внутренних часов ПК для улучшения игрового процесса. Он начал обсуждение, ссылаясь на два примечательных примера из Metal Gear 2004 года Solid 3: Snake Eater на PS2. Чтобы усилить опыт выживания в джунглях, игра сделала свежие продукты, испорченные после нескольких реальных дней. Потребление гнилой еды может сильно ослаблить змею, или игроки могут изобретательно использовать испорченную пищу в качестве оружия, чтобы отвлечь вражеских солдат, бросая ее в них.
Смерть Страб 2 актера
Просмотреть 14 изображений
Другой пример от MGS3 включает в себя битву с боссом с пожилым снайпером, конец. Кодзима объяснил: «Хотя он действительно жесткий босс, если игрок ждет неделю, конец умрет от старости». Загрузив спасбросок из этой битвы, по крайней мере, неделю спустя, игроки стали свидетелями заставки, где змея обнаруживает, что минимальная умершая.
Во время подкаста Кодзима также раскрыл концепцию, которую он имел для Death Stranding 2, которая не сделала окончательного сокращения. Он предполагал, что борода Сэма со временем растет, требуя, чтобы игроки брело ее, чтобы он не выглядел неуместным. Тем не менее, из -за звездной силы нормандского Ридуса, Кодзима решил против этого поддерживать крутое изображение Сэма. Он остается открытым, чтобы включить эту идею в будущие проекты.
Кодзима далее исследовал три игровых концепция, сосредоточенные вокруг реального прохода времени. Первая - это игра с симуляцией жизни, в которой игрок в возрасте от детства до старости. Когда персонаж созревает, их физические способности снижаются, но их знания и опыт увеличиваются, влияя на стратегический игровой процесс. Несмотря на скептицизм Кодзимы по поводу его продаваемости, его соавторы проявили энтузиазм по поводу этой уникальной концепции.
Другая идея включает в себя создание игры, в которой игроки воспитывают такие продукты, как вино или сыр в течение длительного периода, подходящего для фонового или праздничного формата игры. И наоборот, он предложил «забывающую игру», где главный герой теряет способности и воспоминания, если игроки не играют ежедневно, в конечном итоге становятся неподвижными. Эта концепция потребовала бы, чтобы игроки посвятили значительное непрерывное время игре, представление о том, что кожима предполагается, может потребовать отхода от работы или школы.
Когда фанаты с нетерпением ждут выхода Death Stranding 2 26 июня, многие, несомненно, будут планировать свое время. Для получения дополнительной информации об игре, обязательно ознакомьтесь с нашим интервью с Кодзимой и наши впечатления после игры в течение первых 30 часов .