Trang chủ > Tin tức > Christopher Ortiz thảo luận .45 Parabellum Bloodhound và nhiều hơn nữa trong cuộc phỏng vấn năm 2024

Christopher Ortiz thảo luận .45 Parabellum Bloodhound và nhiều hơn nữa trong cuộc phỏng vấn năm 2024

By BlakeMay 22,2025

Trong những năm qua, tôi đã có đặc quyền phỏng vấn một số nhà phát triển trò chơi yêu thích của tôi, nhưng hiếm khi tôi nói chuyện với ai đó đằng sau một trò chơi giữ một vị trí đặc biệt như vậy trong trái tim tôi. Nhập Christopher Ortiz, còn được gọi là Kiririn51, từ SukeBan Games. Chúng tôi đã theo dõi công việc của họ tại Toucharcade trong nhiều năm, đặc biệt là khi VA-11 Hall-A ban đầu được lên kế hoạch cho iPad. Với thông báo về dự án mới nhất của SukeBan Games, .45 Parabellum Bloodhound, tôi đã có cơ hội có một cuộc trò chuyện chuyên sâu với Christopher về trò chơi mới này, Phản ứng của người hâm mộ, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case, và, tất nhiên, cà phê.

Toucharcade (TA): Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về bản thân và vai trò của bạn tại SukeBan Games không?

Christopher Ortiz (CO): Tôi là Chris, một người sáng tạo trò chơi đội nhiều mũ tại SukeBan Games. Khi tôi không làm việc, tôi thích dành thời gian với bạn bè và thưởng thức những món ăn ngon.

TA: Lần cuối cùng chúng tôi phát biểu là vào năm 2019 khi VA-11 Hall-A ra mắt trên PS4 và chuyển đổi sau khi phát hành ban đầu trên PS Vita và PC. Thật thú vị khi thấy sự nổi tiếng và hàng hóa của trò chơi ở Nhật Bản. Gần đây bạn đã tham dự Bitsummit tại Nhật Bản. Làm thế nào mà nó đến thăm Nhật Bản và trải nghiệm buổi tiếp tân đến VA-11 Hall-A và dự án mới của bạn, .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Nhật Bản cảm thấy như ngôi nhà thứ hai của tôi, và trở về ở đó luôn có cảm xúc. Đã bảy năm kể từ lần cuối tôi triển lãm tại một sự kiện trò chơi, và trở lại cảm thấy như một đô vật chuyên nghiệp ra khỏi nghỉ hưu. Tôi đã lo lắng, nhưng sự hỗ trợ tiếp tục của người hâm mộ đã quá sức và thúc đẩy động lực của tôi để tiến về phía trước.

TA: VA-11 Hall-A là một trong những trò chơi yêu thích mọi thời đại của tôi và tôi biến nó thành truyền thống để phát lại nó mỗi mùa lễ. Bạn đã bao giờ mong đợi nó sẽ trở nên thành công như nó, với nhiều nhân vật và thậm chí là một con số mới cho Jill trên đường?

CO: Chúng tôi hy vọng sẽ bán 10-15k bản, nhưng chúng tôi biết rằng chúng tôi có một cái gì đó đặc biệt. Quy mô thành công là quá sức và chúng tôi vẫn đang xử lý một số hiệu ứng bất ngờ của nó.

TA: VA-11 Hall-A có sẵn trên PC, Switch, PS Vita, PS4 và PS5 thông qua khả năng tương thích trở lại. Điều gì đã xảy ra với phiên bản iPad đã được công bố nhiều năm trước? Các cổng như thế này được xử lý bởi YSBRYD, hay bạn có một số liên quan? Tôi cũng muốn xem nó trên Xbox.

CO: Tôi đã thử nghiệm bản dựng cho iPad, nhưng nó không bao giờ được thực hiện. Bạn sẽ phải yêu cầu nhà xuất bản để biết thêm chi tiết.

TA: Trò chơi SukeBan bắt đầu như bạn và Ironinclark (FER). Đội đã phát triển như thế nào kể từ đó?

CO: Chúng tôi hiện là một nhóm sáu người, giữ cho nó nhỏ và tập trung.

TA: Làm thế nào nó đã làm việc với Merengedoll?

CO: Merengedoll có một sở trường để đưa ý tưởng của tôi vào cuộc sống một cách trực quan. Thật không may là một số dự án mà cô ấy làm việc đã bị hủy bỏ, nhưng tài năng của cô ấy sẽ tỏa sáng trong 0,45 parabellum Bloodhound.

TA: Làm việc với Garoad trên âm nhạc cho VA-11 Hall-A như thế nào? Nhạc phim là một trong những mục yêu thích của tôi.

CO: Michael và tôi chia sẻ thị hiếu âm nhạc tương tự, vì vậy quá trình này rất hữu cơ. Chúng tôi sẽ đưa ra những ý tưởng từ nhau, và sức mạnh tổng hợp đã mang lại cho trò chơi một cảm giác vượt thời gian.

TA: VA-11 Hall-A có một người hâm mộ cuồng nhiệt và rất nhiều hàng hóa bán hết nhanh chóng. Bạn tham gia vào quá trình bán hàng như thế nào? Có bất cứ điều gì bạn muốn thấy được thực hiện không?

CO: Tôi chủ yếu phê duyệt hoặc không chấp thuận merch sau khi nó được thiết kế. Tôi muốn tham gia nhiều hơn với hàng hóa .45 parabellum Bloodhound.

TA: Bản phát hành VA-11 Hall-A của Nhật Bản có một cuốn sách nghệ thuật tuyệt đẹp. Bạn có thể nói về cảm hứng đằng sau nó và cách bạn kết hợp những ảnh hưởng yêu thích của bạn vào công việc của bạn?

CO: Tôi đã trải qua thời kỳ khó khăn khi tôi vẽ trang bìa đó. Nghe album Bocanada của Gustavo Cerati đã truyền cảm hứng cho tôi để tỏ lòng tôn kính với nó. Cách tiếp cận của tôi đối với cảm hứng đã phát triển, và điều đó sẽ được thể hiện rõ ở .45 parabellum Bloodhound.

TA: Các nhân vật trong VA-11 Hall-A được viết và thiết kế xuất sắc. Bạn có mong đợi một số nhân vật nhất định sẽ trở nên phổ biến như họ đã làm không?

CO: Tôi nghĩ Stella sẽ là phổ biến nhất, nhưng bạn không bao giờ có thể dự đoán những điều này. Tôi thích để phép thuật xảy ra một cách tự nhiên hơn là dựa vào các công thức.

TA: N1RV Ann-A là "lụa" của tôi. Tôi rất vui khi chờ đợi miễn là nó mất. Bạn có xem lại công việc của mình trên N1RV ANN-A hoặc VA-11 HALL-A khi làm việc trên các dự án khác không?

CO: Tôi ghi lại các ý tưởng và thưởng thức các nhân vật phác họa như Sam, nhưng trọng tâm của tôi hiện đang ở .45 parabellum Bloodhound. Khi đã hoàn thành, chúng tôi sẽ tăng cường sự phát triển của N1RV ANN-A.

TA: Là một người hâm mộ Suda, bạn nghĩ gì về anh hùng 3 và Travis lại đình công?

CO: Tôi yêu cuộc chiến không còn anh hùng 3, nhưng bài viết cảm thấy tắt. Travis tấn công một lần nữa cảm thấy như đọc nhật ký của Suda, và tôi đánh giá cao liên lạc cá nhân đó.

TA: Suy nghĩ của bạn về sản xuất châu chấu dưới Netease và Remasters được công bố là gì? Suda đề cập đến việc muốn mang về mặt trời hoa và mưa vào hơi nước.

CO: Tôi hy vọng Netease cung cấp cho Grasshopper các tài nguyên họ cần để tạo ra các trò chơi mới, nguyên bản.

TA: Nhận VA-11 Hall-A từ PC đến PS Vita liên quan đến nhiều bên trên khắp các khu vực. Làm thế nào mà nó đã cố gắng để có được hàng hóa trò chơi của riêng bạn ở Argentina với phí nhập khẩu và sự chậm trễ?

CO: Tôi tránh nhập bất cứ thứ gì trong những ngày này do sự rắc rối với phong tục của người Argentina. Các chính sách bảo vệ có thể là bực bội.

TA: Bạn đã làm việc với tính thẩm mỹ PC-98 và PSX trước đây. .45 Thông báo của Parabellum Bloodhound đã thổi bay tôi. Làm thế nào có vài tháng qua cho bạn dẫn đến tiết lộ?

CO: Chúng tôi đã tập trung và tận hưởng quá trình mà không cần Crunch. Có những khoảnh khắc nghi ngờ, nhưng tiết lộ đã diễn ra tốt đẹp, và bây giờ chúng tôi đã sẵn sàng để hoàn thành câu chuyện.

TA: .45 parabellum Bloodhound đã được tiết lộ, và nó có sẵn để đưa vào danh sách mong muốn trên Steam. Làm thế nào nó đã được tương tác với người hâm mộ trực tuyến và ngoại tuyến?

CO: Thật là vui, mặc dù đã có một số so sánh hoang dã với các trò chơi cũ. Fanart sau tiết lộ là không thể tin được và thực sự được đánh giá cao.

Viên ngọc vương miện của chúng tôi

Bởi @tumugiv !!! Cảm ơn bạn như mọi khi !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Trò chơi SukeBan (@sukebangames) ngày 21 tháng 7 năm 2024

TA: Khi nào tôi có thể mua nghệ thuật quan trọng như một poster và ký hợp đồng?

CO: Có thể phát hành.

TA: Cảm hứng chính của bạn cho .45 parabellum Bloodhound từ góc độ thị giác và trò chơi là gì?

CO: Tôi muốn thu hẹp khoảng cách giữa khán giả tiểu thuyết trực quan của chúng tôi và lối chơi tập trung vào hành động. Hệ thống chiến đấu của Parasite Eve đã truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra một sự kết hợp của lối chơi theo thời gian thực và theo lượt. Trực quan, sự pha trộn của các cấu trúc hiện đại và cũ ở Milan và Buenos Aires đã truyền cảm hứng cho vẻ ngoài của trò chơi, thêm một sự thô lỗ ở Nam Mỹ vào thẩm mỹ mạng.

TA: Bạn có thể cho chúng tôi biết về nhóm làm việc trên .45 parabellum Bloodhound, bao gồm cả nhà soạn nhạc, và nó đã được phát triển trong bao lâu?

CO: Đó chủ yếu là tôi và lập trình viên, với Merengedoll giúp thiết kế. Juneji là nhà soạn nhạc của chúng tôi và chúng tôi có một nhà sản xuất giúp đỡ các khía cạnh phi trò chơi. Việc lặp lại hiện tại đã được phát triển trong khoảng hai năm, mặc dù chúng tôi đã bắt đầu thử nghiệm trở lại vào năm 2019.

TA: .45 parabellum Bloodhound có một trang hơi nước. Có kế hoạch cho một bản demo trên PC trong các lễ hội demo của Valve không?

CO: Việc duy trì bản demo cho trò chơi này sẽ là một thách thức, vì vậy chúng tôi tập trung vào các sự kiện ngoại tuyến. Nhưng đừng bao giờ nói không bao giờ.

TA: Nhiều người hâm mộ của VA-11 Hall-A rất hào hứng với .45 parabellum Bloodhound. Nó sẽ có thể truy cập được cho mọi người, hoặc là quá sớm để thảo luận về những khó khăn?

CO: Vẫn còn quá sớm để giải thích, nhưng hệ thống chiến đấu nhằm mục đích thu hẹp khoảng cách giữa những người chơi dựa trên rung cảm và hướng hành động.

TA: Khía cạnh yêu thích của bạn về .45 parabellum Bloodhound ngay bây giờ là gì?

CO: Bầu không khí và kịch bản là sở thích của tôi. Cuộc chiến trở nên gây nghiện khi nó mở ra sau chương đầu tiên.

TA: Bạn có thể chia sẻ một giai thoại phát triển hoặc thiết kế thú vị từ 0,45 parabellum Bloodhound và VA-11 Hall-A không?

CO: Ảnh chụp màn hình sớm của .45 parabellum Bloodhound có các địa phương lấy cảm hứng từ Hồng Kông, nhưng tôi đã chuyển tập trung sang thẩm mỹ Cyberpunk Nam Mỹ sau một cuộc trò chuyện với một người bạn từ Trung Quốc. Nó làm cho tôi nhận ra tầm quan trọng của việc tận dụng văn hóa của chính mình.

TA: Kể từ khi thông báo, bạn đã xem xét một phiên bản console, hoặc điều này sẽ được tự xuất bản?

CO: Chúng tôi có kế hoạch tự xuất bản trên PC và làm việc với các công ty khác cho các phiên bản giao diện điều khiển.

TA: Điều gì đã truyền cảm hứng cho thiết kế và tính cách của Reila Mikazuchi?

CO: Tôi đã lấy cảm hứng từ Meiko Kaji, ngưỡng mộ vẻ ngoài quyến rũ và sức mạnh bên trong của cô ấy. Thiết kế của Reila cần phải truyền tải rất nhiều chỉ bằng đôi mắt của cô ấy, và tính cách của cô ấy là một sự kết hợp của những người tôi biết và bản thân tôi.

TA: Bạn đã trải qua bao nhiêu lần lặp lại cho thiết kế cuối cùng của Reila?

CO: Tôi luôn hình dung cô ấy với mái tóc dài, đen và da nhợt nhạt, nhưng trang phục mất nhiều công việc nhất. Chúng tôi đã thử nghiệm rất nhiều cho đến khi chúng tôi tìm thấy giao diện đúng đắn, với Merengedoll giúp các phụ kiện.

TA: Theo VA-11 Hall-A, bạn đã phát hành VA-11 Hall-A Kids và Sapphic Pussy Rhapsody. Chúng ta có nên mong đợi bất kỳ dự án nhỏ hơn trước đây .45 parabellum Bloodhound không?

CO: Kế hoạch của chúng tôi là phát hành .45 parabellum Bloodhound và chuyển sang các dự án mới. Không có DLC, nhưng các cổng đến các nền tảng khác là có thể.

TA: Một ngày điển hình trong cuộc sống của bạn trông như thế nào?

CO: Tôi thường làm việc từ 9 giờ sáng đến 5 giờ chiều, nhưng gần đây, giấc ngủ đã khó nắm bắt. Khi không làm việc, tôi thích phim, đi bộ và mua sách. Buenos Aires truyền cảm hứng cho tôi, và xung quanh bạn bè giúp tôi sức khỏe tinh thần.

TA: Gần đây bạn đã thưởng thức trò chơi nào?

CO: Tôi yêu trẻ em của mặt trời và trứng Bắc Cực trong năm nay. Năm ngoái, tôi đã vào Thành cổ, Công ty Lethal và Robocop: Rogue City. Tôi hiện đang chơi cái ác trong và gần đây đã phát lại Kane và Lynch 2.

TA: Bạn nghĩ gì về tình trạng hiện tại của các trò chơi độc lập?

CO: Các trò chơi độc lập truyền cảm hứng cho tôi, đặc biệt là sự sáng tạo tại các sự kiện. Tuy nhiên, có xu hướng dựa vào các khái niệm quen thuộc. Các trò chơi như Trứng Bắc Cực nổi bật vì sự độc đáo của chúng, nhưng có chỗ cho sự phát triển trong bối cảnh độc lập.

TA: Bạn có mong chờ bất kỳ trò chơi cụ thể nào trong năm nay không?

CO: Tôi rất hào hứng với Slitterhead, Sonokuni, elation for the Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel và ăn tự nhiên. Nguồn cấp dữ liệu Twitter của tôi có đầy đủ các trò chơi độc lập tuyệt vời.

TA: Vỏ bạc là một trong những trò chơi yêu thích của tôi và tôi biết bạn cũng thích nó. Những yếu tố nào từ nó đã truyền cảm hứng cho bạn nhiều nhất, và bài hát yêu thích của bạn từ nhạc nền là gì?

CO: Sự không thể tiếp cận của trường hợp bạc đã truyền cảm hứng cho trí tưởng tượng của tôi, và khoảng cách giữa tầm nhìn của tôi và trò chơi thực sự ảnh hưởng đến công việc của tôi trên VA-11 Hall-A và Cục sóng vô tuyến. Toàn bộ nhạc phim có một sự rung cảm tuyệt vời, nhưng thật khó để chọn một yêu thích.

TA: Bạn đã chơi hộp bạc trên bảng điều khiển hoặc PC chưa?

CO: Tôi đã mua và chơi nó trên mọi nền tảng.

TA: Nghệ thuật hộp ban đầu của Silver Case và thẩm mỹ cũng được tôi yêu thích như VA-11 Hall-A's. Những yếu tố nào của phong cách thị giác của nó hấp dẫn bạn?

CO: Tôi đã bị cuốn hút vào các thiết kế nhân vật khắc kỷ và giao diện người dùng. Phong cách hình ảnh của Silver Case có thể đã truyền cảm hứng cho một phong trào trong tiểu thuyết hình ảnh nếu có cơ hội.

TA: Bạn đã gặp Suda nhiều hơn một lần. Trải nghiệm đó như thế nào, và anh ấy đã chơi VA-11 Hall-A?

CO: Gặp Suda là tuyệt vời, mặc dù rào cản ngôn ngữ đã giới hạn các cuộc trò chuyện của chúng tôi. Anh ấy đã chơi VA-11 Hall-A, nhưng tôi không biết anh ấy có thích nó không.

TA: Bạn vẫn sẵn sàng cho điều này nếu cơ hội phát sinh?

CO: Có một câu chuyện đằng sau điều này mà tôi sẽ chia sẻ sau.

TA: Trò chơi của tôi trong năm cho năm 2024 giống như một con rồng: Infinite Wealth. Bạn đã chơi nó hay Gaiden năm ngoái?

CO: Tôi yêu như một con rồng, nhưng tôi đã không chơi Gaiden, và sự giàu có vô hạn cảm thấy quá áp đảo khi ra mắt. Tôi sẽ cho nó một phát súng khác khi tôi đã sẵn sàng.

TA: VA-11 Hall-A là hoàn hảo trên các thiết bị di động. Bạn đã thử nó trên sàn Steam chưa?

CO: Tôi đã thử nó, nhưng nó không hoạt động hoàn hảo. Phiên bản Game Maker mà chúng tôi sử dụng có vấn đề trên các cửa sổ hiện đại, khiến cho các bản cập nhật trở nên khó khăn.

TA: Tôi có nhiều hơn tôi muốn thảo luận, nhưng hãy lưu nó cho Phần 2. Bạn thích cà phê của bạn như thế nào? Hoặc, nếu không phải là cà phê, đồ uống yêu thích của bạn là gì?

CO: Tôi thích cà phê của mình màu đen, như một đêm không trăng, đặc biệt là với bánh pho mát vào một buổi chiều đẹp trời.

TA: Đã gần 2 giờ sáng và cuộc phỏng vấn này khiến tôi muốn phát lại hộp bạc. Lần tới, hãy thực hiện một cuộc thảo luận chuyên dụng về vụ án bạc.

CO: Hoàn toàn!

Tôi muốn cảm ơn Christopher Ortiz vì thời gian của họ và giúp đỡ với cuộc phỏng vấn này trong vài tuần qua.

Bạn có thể theo kịp tất cả các cuộc phỏng vấn của chúng tôi ở đây bao gồm những cuộc phỏng vấn gần đây của chúng tôi với Futurlab, Shuhei Matsumoto từ Capcom về Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman về Ph3 và Falcom , M2 thảo luận về SHMUP và Như thường lệ, cảm ơn vì đã đọc.

Bài viết trước:Warlock Tetropuzzle đưa trò chơi Tetris lên một tầm cao mới với phép thuật (và ghép ô) Bài viết tiếp theo:Trò chơi Fire Badge cho Nintendo Switch vào năm 2025