บ้าน > ข่าว > Christopher Ortiz กล่าวถึง. 45 Parabellum Bloodhound และอีกมากมายในการสัมภาษณ์ปี 2024

Christopher Ortiz กล่าวถึง. 45 Parabellum Bloodhound และอีกมากมายในการสัมภาษณ์ปี 2024

By BlakeMay 22,2025

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาฉันได้รับสิทธิพิเศษในการสัมภาษณ์นักพัฒนาเกมที่ฉันโปรดปราน แต่ฉันไม่ค่อยได้พูดคุยกับใครบางคนที่อยู่เบื้องหลังเกมที่มีสถานที่พิเศษในใจของฉัน เข้าสู่ Christopher Ortiz หรือที่รู้จักกันในชื่อ Kiririn51 จาก Sukeban Games เราได้ติดตามผลงานของพวกเขาที่ TouchArcade มาหลายปีโดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ VA-11 Hall-A ได้รับการวางแผนครั้งแรกสำหรับ iPad ด้วยการประกาศโปรเจ็กต์ล่าสุดของ Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound ฉันมีโอกาสได้สนทนาเชิงลึกกับ Christopher เกี่ยวกับเกมใหม่นี้ปฏิกิริยาของแฟน ๆ VA-11 Hall-A แรงบันดาลใจ Suda51 เคสเงินและแน่นอนกาแฟ

Toucharcade (TA): คุณช่วยเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับตัวคุณและบทบาทของคุณในเกม Sukeban ได้ไหม?

Christopher Ortiz (CO): ฉันคือคริสผู้สร้างเกมที่สวมหมวกหลายตัวที่ Sukeban Games เมื่อฉันไม่ได้ทำงานฉันสนุกกับการใช้เวลากับเพื่อน ๆ และดื่มด่ำกับอาหารอร่อย

TA: ครั้งสุดท้ายที่เราพูดในปี 2019 เมื่อ VA-11 Hall-A เปิดตัวบน PS4 และสลับหลังจากเปิดตัวครั้งแรกบน PS Vita และ PC มันน่าตื่นเต้นที่ได้เห็นความนิยมและสินค้าของเกมในญี่ปุ่น คุณเพิ่งเข้าร่วม Bitsummit ในญี่ปุ่น การเยี่ยมชมญี่ปุ่นเป็นอย่างไรบ้างและประสบกับการต้อนรับไปที่ VA-11 Hall-A และโครงการใหม่ของคุณ. 45 Parabellum Bloodhound?

CO: ญี่ปุ่นรู้สึกเหมือนเป็นบ้านหลังที่สองของฉันและกลับมามีค่าใช้จ่ายทางอารมณ์อยู่เสมอ เป็นเวลาเจ็ดปีแล้วที่ฉันได้จัดแสดงครั้งสุดท้ายในงานเกมและกลับมารู้สึกเหมือนนักมวยปล้ำอาชีพที่ออกจากตำแหน่งเกษียณอายุ ฉันเป็นห่วง แต่การสนับสนุนอย่างต่อเนื่องของแฟน ๆ นั้นล้นหลามและเชื้อเพลิงขับรถของฉันเพื่อก้าวไปข้างหน้า

TA: VA-11 Hall-A เป็นหนึ่งในเกมโปรดตลอดกาลของฉันและฉันทำให้มันเป็นประเพณีที่จะเล่นซ้ำทุกช่วงเทศกาลวันหยุด คุณเคยคาดหวังว่ามันจะประสบความสำเร็จอย่างที่เคยเป็นมาด้วยตัวเลขหลายรูปและแม้แต่ใหม่สำหรับจิลล์ระหว่างทาง?

CO: เราหวังว่าจะขายสำเนา 10-15K แต่เรารู้ว่าเรามีบางอย่างที่พิเศษ ขนาดของความสำเร็จนั้นท่วมท้นและเรายังคงประมวลผลผลกระทบที่ไม่คาดคิด

TA: VA-11 Hall-A มีอยู่ในพีซี, สวิตช์, PS Vita, PS4 และ PS5 ผ่านความเข้ากันได้ด้านหลัง เกิดอะไรขึ้นกับเวอร์ชัน iPad ที่ประกาศเมื่อหลายปีก่อน? พอร์ตเช่นนี้จัดการโดย YSBRYD หรือคุณมีส่วนร่วมบ้างไหม? ฉันชอบที่จะเห็นมันบน Xbox ด้วย

CO: ฉันทดสอบการสร้างสำหรับ iPad แต่มันไม่เคยปรากฏ คุณต้องถามรายละเอียดเพิ่มเติมแก่ผู้จัดพิมพ์

TA: Sukeban Games เริ่มต้นเป็นแค่คุณและ Ironinclark (Fer) ทีมมีวิวัฒนาการอย่างไรตั้งแต่นั้นมา?

CO: ตอนนี้เราเป็นทีมหกคนทำให้มันเล็กและมุ่งเน้น

TA: ทำงานกับ Merengedoll ได้อย่างไร?

CO: Merengedoll มีความสามารถพิเศษในการนำความคิดของฉันมาสู่ชีวิตด้วยสายตา โชคไม่ดีที่บางโครงการที่เธอทำงานถูกยกเลิก แต่ความสามารถของเธอจะส่องแสงใน. 45 Parabellum Bloodhound

TA: การทำงานกับ Garoad ในเพลงสำหรับ VA-11 Hall-A เป็นอย่างไร ซาวด์แทร็กเป็นหนึ่งในรายการโปรดของฉัน

CO: ไมเคิลและฉันแบ่งปันรสนิยมทางดนตรีที่คล้ายกันดังนั้นกระบวนการนี้จึงเป็นแก่นสารมาก เราจะตีกลับความคิดซึ่งกันและกันและการทำงานร่วมกันทำให้เกมรู้สึกไร้กาลเวลา

TA: VA-11 Hall-A มีฐานแฟนคลับที่หลงใหลและสินค้าจำนวนมากที่ขายหมดอย่างรวดเร็ว คุณมีส่วนร่วมอย่างไรในกระบวนการขายสินค้า? มีอะไรที่คุณอยากเห็น Made ที่ยังไม่เคยมีมาก่อน?

CO: ฉันส่วนใหญ่อนุมัติหรือไม่อนุมัติจากพ่อค้าหลังจากได้รับการออกแบบ ฉันต้องการมีส่วนร่วมมากขึ้นกับสินค้าของ. 45 Parabellum Bloodhound

TA: การเปิดตัว VA-11 Hall-A ของญี่ปุ่นโดย Playism มีปกหนังสือศิลปะที่สวยงาม คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับแรงบันดาลใจที่อยู่เบื้องหลังและวิธีที่คุณรวมอิทธิพลที่คุณชื่นชอบในงานของคุณ?

CO: ฉันกำลังจะผ่านช่วงเวลาที่ยากลำบากเมื่อฉันดึงปกนั้น การฟังอัลบั้มของ Gustavo Cerati Bocanada เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันแสดงความเคารพ วิธีการของฉันในการดลใจมีการพัฒนาและจะปรากฏใน. 45 Parabellum Bloodhound

TA: ตัวละครใน VA-11 Hall-A เขียนและออกแบบอย่างยอดเยี่ยม คุณคาดหวังว่าตัวละครบางตัวจะได้รับความนิยมเท่าที่พวกเขาทำหรือไม่?

CO: ฉันคิดว่าสเตลล่าน่าจะเป็นที่นิยมมากที่สุด แต่คุณไม่สามารถทำนายสิ่งเหล่านี้ได้ ฉันชอบที่จะปล่อยให้เวทมนตร์เกิดขึ้นตามธรรมชาติมากกว่าพึ่งพาสูตร

TA: N1RV Ann-A คือ "Silksong" ของฉัน ฉันมีความสุขที่จะรอตราบเท่าที่มันต้องใช้ คุณทบทวนงานของคุณใน N1RV Ann-A หรือ VA-11 Hall-A ในขณะที่ทำงานในโครงการอื่น ๆ หรือไม่?

CO: ฉันจดความคิดและสนุกกับการร่างตัวละครอย่างแซม แต่โฟกัสของฉันอยู่ที่. 45 Parabellum Bloodhound เมื่อเสร็จแล้วเราจะเพิ่มการพัฒนาของ N1RV Ann-A

TA: ในฐานะแฟน Suda คุณคิดอย่างไรกับ Heroes 3 และ Travis อีกต่อไปอีกครั้ง?

CO: ฉันชอบการต่อสู้ใน No Heroes 3 อีกต่อไป แต่การเขียนรู้สึกปิด เทรวิสนัดหยุดงานอีกครั้งรู้สึกเหมือนอ่านไดอารี่ของ Suda และฉันก็ชื่นชมสัมผัสส่วนตัวนั้น

TA: คุณคิดอย่างไรกับการผลิตตั๊กแตนภายใต้ NetEase และ Remasters ที่ประกาศ? Suda พูดถึงต้องการนำแสงแดดและฝนตกมาด้วยไอน้ำ

CO: ฉันหวังว่า NetEase จะให้ทรัพยากรที่พวกเขาต้องการในการสร้างเกมต้นฉบับใหม่

TA: การรับ VA-11 Hall-A จาก PC ไปยัง PS Vita เกี่ยวข้องกับหลายฝ่ายทั่วทั้งภูมิภาค มันพยายามหาสินค้าเกมของคุณเองในอาร์เจนตินาด้วยค่าธรรมเนียมการนำเข้าและความล่าช้าอย่างไร

CO: ฉันหลีกเลี่ยงการนำเข้าทุกวันเนื่องจากความยุ่งยากกับศุลกากรอาร์เจนติน่า นโยบายการปกป้องอาจทำให้หงุดหงิด

TA: คุณเคยทำงานกับ PC-98 และ PSX AESTHETICS มาก่อน .45 การประกาศของ Parabellum Bloodhound ทำให้ฉันหายไป สองสามเดือนที่ผ่านมาเป็นอย่างไรสำหรับคุณที่นำไปสู่การเปิดเผย?

CO: เรามุ่งเน้นและเพลิดเพลินกับกระบวนการโดยไม่ต้องกระทืบ มีช่วงเวลาที่สงสัย แต่การเปิดเผยเป็นไปด้วยดีและตอนนี้เราพร้อมที่จะจบเรื่อง

TA: .45 Parabellum Bloodhound ได้รับการเปิดเผยและมีให้บริการสำหรับสิ่งที่อยากได้บนไอน้ำ มีการโต้ตอบกับแฟน ๆ ออนไลน์และออฟไลน์อย่างไร?

CO: มันสนุกแม้ว่าจะมีการเปรียบเทียบกับเกมเก่า ๆ FanArt หลังจากการเปิดเผยนั้นเหลือเชื่อและชื่นชมอย่างแท้จริง

อัญมณีมงกุฎของเรา

โดย @tumugiv !!! ขอบคุณเช่นเคย !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@Sukebangames) 21 กรกฎาคม 2024

TA: ฉันจะซื้อคีย์ศิลปะเป็นโปสเตอร์ได้เมื่อใดและได้รับการลงนาม?

CO: อาจจะเปิดตัว

TA: แรงบันดาลใจหลักของคุณสำหรับ. 45 Parabellum Bloodhound จากมุมมองภาพและการเล่นเกม?

CO: ฉันต้องการลดช่องว่างระหว่างผู้ชมนวนิยายภาพของเราและการเล่นเกมที่เน้นแอ็คชั่น ระบบการต่อสู้ของ Parasite Eve เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างลูกผสมของการเล่นเกมแบบเรียลไทม์และเทิร์น สายตาการผสมผสานของโครงสร้างที่ทันสมัยและเก่าแก่ในมิลานและบัวโนสไอเรสเป็นแรงบันดาลใจให้ลุคของเกมเพิ่มความขรุขระของอเมริกาใต้ให้กับความงามไซเบอร์

TA: คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับทีมที่ทำงานกับ. 45 Parabellum Bloodhound รวมถึงนักแต่งเพลงและนานแค่ไหนในการพัฒนา?

CO: ส่วนใหญ่เป็นฉันและโปรแกรมเมอร์โดยมี Merengedoll ช่วยออกแบบ Juneji เป็นนักแต่งเพลงของเราและเรามีโปรดิวเซอร์ที่ช่วยในด้านที่ไม่ใช่เกม การทำซ้ำในปัจจุบันได้รับการพัฒนามาประมาณสองปีแม้ว่าเราจะเริ่มทดลองย้อนกลับไปในปี 2562

TA: .45 Parabellum Bloodhound มีหน้าไอน้ำ มีแผนสำหรับการสาธิตบนพีซีในระหว่างการสาธิตของ Valve หรือไม่?

CO: การรักษาตัวอย่างสำหรับเกมนี้จะเป็นเรื่องที่ท้าทายดังนั้นเราจึงมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมออฟไลน์ แต่ไม่เคยพูดไม่เคย

TA: แฟน ๆ หลายคนของ VA-11 Hall-A รู้สึกตื่นเต้นสำหรับ. 45 Parabellum Bloodhound ทุกคนจะสามารถเข้าถึงได้หรือเร็วเกินไปที่จะพูดคุยเกี่ยวกับความยากลำบาก?

CO: มันเร็วเกินไปที่จะอธิบาย แต่ระบบการต่อสู้มีจุดมุ่งหมายเพื่อลดช่องว่างระหว่างผู้เล่นที่มีความรู้สึกและมุ่งเน้นการกระทำ

TA: อะไรคือสิ่งที่คุณชอบที่สุดใน. 45 Parabellum Bloodhound ตอนนี้?

CO: บรรยากาศและสคริปต์เป็นรายการโปรดของฉัน การต่อสู้กลายเป็นสิ่งเสพติดเมื่อเปิดขึ้นหลังจากบทแรก

TA: คุณสามารถแบ่งปันการพัฒนาที่น่าสนใจหรือการออกแบบเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยจาก. 45 Parabellum Bloodhound และ VA-11 Hall-A ได้หรือไม่?

CO: ภาพหน้าจอต้นของ. 45 Parabellum Bloodhound ให้ความสำคัญกับสถานที่ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากฮ่องกง แต่ฉันได้เปลี่ยนโฟกัสไปที่สุนทรียศาสตร์ไซเบอร์ในอเมริกาใต้หลังจากการสนทนากับเพื่อนจากจีน มันทำให้ฉันตระหนักถึงความสำคัญของการใช้ประโยชน์จากวัฒนธรรมของตัวเอง

TA: ตั้งแต่การประกาศคุณได้พิจารณาเวอร์ชันคอนโซลหรือไม่หรือจะตีพิมพ์ด้วยตนเอง?

CO: เราวางแผนที่จะเผยแพร่ด้วยตนเองบนพีซีและทำงานร่วมกับ บริษัท อื่น ๆ สำหรับเวอร์ชันคอนโซล

TA: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับการออกแบบและตัวละครของ Reila Mikazuchi?

CO: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจาก Meiko Kaji ชื่นชมรูปลักษณ์ที่น่าดึงดูดและความแข็งแกร่งภายในของเธอ การออกแบบของ Reila จำเป็นต้องถ่ายทอดอย่างมากด้วยดวงตาของเธอและตัวละครของเธอเป็นส่วนประกอบของคนที่ฉันรู้จักและตัวเอง

TA: คุณทำซ้ำกี่ครั้งเพื่อการออกแบบขั้นสุดท้ายของ Reila?

CO: ฉันมักจะจินตนาการเธอด้วยผมยาวสีดำและผิวซีด แต่ชุดทำงานได้มากที่สุด เราทดลองกันมากจนกว่าเราจะพบรูปลักษณ์ที่ถูกต้องด้วยการช่วยเหลือ Merengedoll ด้วยอุปกรณ์เสริม

TA: การติดตาม VA-11 Hall-A คุณเปิดตัว VA-11 Hall-A Kids และ Sapphic Pussy Rhapsody เราควรคาดหวังโครงการขนาดเล็กก่อนหน้า. 45 Parabellum Bloodhound หรือไม่?

CO: แผนของเราคือการเปิดตัว. 45 Parabellum Bloodhound และย้ายไปยังโครงการใหม่ ไม่มี DLC แต่มีพอร์ตไปยังแพลตฟอร์มอื่น ๆ

TA: วันปกติในชีวิตของคุณมีลักษณะอย่างไรในตอนนี้?

CO: ฉันมักจะทำงานตั้งแต่ 9.00 น. ถึง 17.00 น. แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้การนอนหลับนั้นยากลำบาก เมื่อไม่ทำงานฉันสนุกกับภาพยนตร์เดินและซื้อหนังสือ บัวโนสไอเรสเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันและการอยู่กับเพื่อนช่วยสุขภาพจิตของฉัน

TA: เมื่อเร็ว ๆ นี้คุณมีเกมอะไรบ้าง?

CO: ฉันรักลูก ๆ ของดวงอาทิตย์และไข่อาร์กติกในปีนี้ เมื่อปีที่แล้วฉันเข้าสู่ป้อมปราการ บริษัท Lethal และ RoboCop: Rogue City ฉันกำลังเล่นความชั่วร้ายภายในและเพิ่งเล่น Kane และ Lynch 2 เมื่อเร็ว ๆ นี้

TA: คุณคิดอย่างไรกับสถานะปัจจุบันของเกมอินดี้?

CO: เกมอินดี้เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันโดยเฉพาะอย่างยิ่งความคิดสร้างสรรค์ในกิจกรรม อย่างไรก็ตามมีแนวโน้มที่จะพึ่งพาแนวคิดที่คุ้นเคย เกมอย่างไข่อาร์กติกโดดเด่นสำหรับความคิดริเริ่มของพวกเขา แต่มีที่ว่างสำหรับการเติบโตในฉากอินดี้

TA: คุณรอคอยเกมเฉพาะปีนี้หรือไม่?

CO: ฉันตื่นเต้นสำหรับ Slitterhead, Sonokuni, ความอิ่มเอมใจสำหรับ Wonder Box 6000, ระบบสตูดิโอ: Guardian Angel และการกินธรรมชาติ ฟีด Twitter ของฉันเต็มไปด้วยเกมอินดี้ที่ยอดเยี่ยม

TA: The Silver Case เป็นหนึ่งในเกมโปรดของฉันและฉันรู้ว่าคุณรักมันเช่นกัน องค์ประกอบอะไรจากมันเป็นแรงบันดาลใจให้คุณมากที่สุดและเพลงโปรดของคุณจากซาวด์แทร็กคืออะไร?

CO: การเข้าถึงของซิลเวอร์เคสเป็นแรงบันดาลใจให้จินตนาการของฉันและช่องว่างระหว่างวิสัยทัศน์ของฉันและเกมจริงมีอิทธิพลต่อการทำงานของฉันใน VA-11 Hall-A และสำนักคลื่นวิทยุ ซาวด์แทร็กทั้งหมดมีบรรยากาศที่ยอดเยี่ยม แต่ก็ยากที่จะเลือกรายการโปรด

TA: คุณเล่นเคสเงินบนคอนโซลหรือพีซีหรือไม่?

CO: ฉันซื้อและเล่นในทุกแพลตฟอร์ม

TA: Box Art และสุนทรียศาสตร์ต้นฉบับของ Silver Case เป็นที่รักของฉันเช่นเดียวกับ VA-11 Hall-A องค์ประกอบใดของสไตล์การมองเห็นที่ดึงดูดคุณ?

CO: ฉันถูกดึงดูดไปที่การออกแบบตัวละครที่อดทนและ UI สไตล์การมองเห็นของเคสเงินอาจเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดการเคลื่อนไหวในนวนิยายภาพหากได้รับโอกาส

TA: คุณได้พบกับ Suda มากกว่าหนึ่งครั้ง ประสบการณ์นั้นเป็นอย่างไรและเขาเล่น VA-11 Hall-A หรือไม่?

CO: การประชุม Suda นั้นยอดเยี่ยมแม้ว่าอุปสรรคทางภาษาจะ จำกัด การสนทนาของเรา เขาเล่น VA-11 Hall-A แต่ฉันไม่รู้ว่าเขาสนุกกับมันหรือไม่

TA: คุณยังคงพร้อมสำหรับเรื่องนี้หรือไม่หากมีโอกาสเกิดขึ้น?

CO: มีเรื่องราวเบื้องหลังที่ฉันจะแบ่งปันในภายหลัง

TA: เกมแห่งปีของฉันในปี 2567 เป็นเหมือนมังกร: ความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด คุณเล่นมันหรือไกเดนเมื่อปีที่แล้ว?

CO: ฉันชอบเหมือนมังกร แต่ฉันไม่ได้เล่น Gaiden และความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดก็รู้สึกท่วมท้นเมื่อเปิดตัว ฉันจะให้อีกนัดเมื่อฉันพร้อม

TA: VA-11 Hall-A เหมาะกับอุปกรณ์พกพา คุณเคยลองบนดาดฟ้า Steam หรือไม่?

CO: ฉันลองแล้ว แต่มันไม่ทำงานอย่างสมบูรณ์ เวอร์ชันผู้สร้างเกมที่เราใช้มีปัญหาเกี่ยวกับ Windows ที่ทันสมัยทำให้การอัปเดตท้าทาย

TA: ฉันมีมากกว่าที่ฉันอยากจะพูดคุย แต่เรามาบันทึกเรื่องนั้นสำหรับตอนที่ 2 คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร? หรือถ้าไม่ใช่กาแฟเครื่องดื่มที่คุณชอบคืออะไร?

CO: ฉันชอบกาแฟสีดำของฉันเหมือนค่ำคืนที่ไม่มีดวงจันทร์โดยเฉพาะกับชีสเค้กในช่วงบ่ายที่สวยงาม

TA: เกือบ 2 โมงเช้าและการสัมภาษณ์ครั้งนี้ทำให้ฉันต้องการเล่นซ้ำซิลเวอร์เคส ครั้งต่อไปเรามาอภิปรายโดยเฉพาะในกรณีเงิน

CO: แน่นอน!

ฉันอยากจะขอบคุณ Christopher Ortiz สำหรับเวลาของพวกเขาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมา

คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดของเรากับ Futurlab, Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน

บทความก่อนหน้านี้:Warlock Tetropuzzle ยกระดับเกม Tetris ขึ้นไปอีกระดับด้วยเวทย์มนตร์ (และการจับคู่ชิ้นส่วน) บทความถัดไป:Fire Emblem Games สำหรับ Nintendo Switch ในปี 2025