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Christopher Ortiz diskutiert .45 Parabellum Bloodhound und mehr im 2024 Interview

By BlakeMay 22,2025

Im Laufe der Jahre hatte ich das Privileg, einige meiner Lieblings -Spieleentwickler zu interviewen, aber ich darf selten mit jemandem hinter einem Spiel sprechen, der einen so besonderen Platz in meinem Herzen einnimmt. Geben Sie Christopher Ortiz, auch bekannt als Kiririn51, aus Sukeban Games. Wir haben ihre Arbeiten bei Toucharcade jahrelang verfolgt, zumal VA-11 Hall-A ursprünglich für das iPad geplant war. Mit der Ankündigung des neuesten Projekts von Sukeban Games, 45 Parabellum Bloodhound, hatte ich die Möglichkeit, ein detailliertes Gespräch mit Christopher über dieses neue Spiel, Fanreaktionen, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case und natürlich Kaffee zu führen.

TouchArcade (TA): Können Sie uns etwas über sich und Ihre Rolle bei Sukeban Games erzählen?

Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spielerschöpfer, der bei Sukeban Games viele Hüte trägt. Wenn ich nicht arbeite, verbringe ich gerne Zeit mit Freunden und gönne mir köstliches Essen.

TA: Das letzte Mal, als wir sprachen, war 2019, als VA-11 Hall-A auf PS4 auf den Markt gebracht wurde und nach seiner ersten Veröffentlichung auf PS Vita und PC wechselt. Es war aufregend, die Popularität und Waren des Spiels in Japan zu sehen. Sie haben kürzlich Bitsummit in Japan besucht. Wie war es Japan und erlebte den Empfang zu VA-11 Hall-A und Ihrem neuen Projekt, 45 Parabellum Bloodhound?

CO: Japan fühlt sich wie mein zweites Zuhause an, und die Rückkehr dort ist immer emotional aufgeladen. Es ist sieben Jahre her, dass ich das letzte Mal bei einem Spielereignis ausgestellt habe, und das Zurück zu sein wie ein Profi -Wrestler, der aus dem Ruhestand kommt. Ich war besorgt, aber die fortgesetzte Unterstützung der Fans war überwältigend und treibt meine Fahrt, um vorwärts zu kommen.

TA: VA-11 Hall-A ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten, und ich mache es zur Tradition, es jede Ferienzeit wiederzugeben. Haben Sie jemals erwartet, dass es so erfolgreich wird wie es, mit mehreren Figuren und sogar einem neuen für Jill auf dem Weg?

CO: Wir hofften, 10-15.000 Exemplare zu verkaufen, aber wir wussten, dass wir etwas Besonderes hatten. Das Erfolgsumfang war überwältigend und wir verarbeiten immer noch einige seiner unerwarteten Effekte.

TA: VA-11 Hall-A ist auf PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 durch die Hinterkompatibilität erhältlich. Was ist mit der iPad -Version passiert, die vor Jahren angekündigt wurde? Werden solche Ports von YsBryd behandelt oder haben Sie etwas Beteiligung? Ich würde es auch gerne auch auf Xbox sehen.

CO: Ich habe einen Build für iPad getestet, aber es ist nie zustande gekommen. Sie müssten den Verlag nach weiteren Details fragen.

TA: Sukeban -Spiele begannen nur Sie und Ironinclark (FER). Wie hat sich das Team seitdem entwickelt?

CO: Wir sind jetzt ein sechstes Team und halten es klein und fokussiert.

TA: Wie hat es mit Merengedoll gearbeitet?

CO: Merengedoll hat ein Händchen dafür, meine Ideen visuell zum Leben zu erwecken. Es ist bedauerlich, dass einige Projekte, an denen sie arbeitete, abgesagt wurden, aber ihr Talent wird in einem Parabellum -Bluthund von 0,45 leuchten.

TA: Wie war es, mit Garoad an der Musik für VA-11 Hall-A zu arbeiten? Der Soundtrack ist einer meiner Favoriten.

CO: Michael und ich teilen einen ähnlichen Musikgeschmack, daher war der Prozess sehr organisch. Wir würden Ideen voneinander abprallen, und die Synergie gab dem Spiel ein zeitloses Gefühl.

TA: VA-11 Hall-A hat eine leidenschaftliche Fangemeinde und viele Waren, die schnell ausverkauft sind. Wie involviert sind Sie in den Merchandising -Prozess? Gibt es etwas, das Sie gerne sehen möchten, was nicht gewesen ist?

CO: Ich habe Merch meist genehmigt oder abgelehnt, nachdem es entworfen wurde. Ich möchte mehr mit .45 Parabellum Bloodhounds Waren beteiligt sein.

TA: Die japanische Veröffentlichung von VA-11 Hall-A von Playism hatte ein atemberaubendes Kunstbuchcover. Können Sie über die Inspiration dahinter sprechen und wie Sie Ihre Lieblingseinflüsse in Ihre Arbeit einbeziehen?

CO: Ich habe schwierige Zeiten durchgemacht, als ich diese Abdeckung zog. Das Hören von Gustavo Ceratis Album Bocanada hat mich dazu inspiriert, eine Hommage daran zu machen. Mein Ansatz zur Inspirationen hat sich entwickelt, und das wird in .45 Parabellum Bloodhound ersichtlich sein.

TA: Die Charaktere in VA-11 Hall-A sind brillant geschrieben und gestaltet. Haben Sie erwartet, dass bestimmte Charaktere so beliebt werden wie sie?

CO: Ich dachte, Stella wäre die beliebteste, aber Sie können diese Dinge niemals vorhersagen. Ich ziehe es vor, die Magie auf natürliche Weise zu ermöglichen, anstatt mich auf Formeln zu verlassen.

TA: N1RV Ann-A ist mein "Seiden". Ich freue mich, so lange zu warten, wie es dauert. Besuchen Sie Ihre Arbeit an N1RV Ann-A oder VA-11 Hall-A, während Sie an anderen Projekten arbeiten?

CO: Ich schreibe Ideen auf und skizziere es genieße es, Charaktere wie Sam zu skizzieren, aber mein Fokus liegt derzeit auf .45 Parabellum Bloodhound. Sobald das erledigt ist, werden wir die Entwicklung von N1RV Ann-A verbessert.

TA: Was denkst du als Suda -Fan, dass du wieder mehr Heroes 3 und Travis -Streiks vorgestellt hast?

CO: Ich liebte den Kampf in No More Heroes 3, aber das Schreiben fühlte sich aus. Travis schlägt erneut wie das Lesen von Sudas Tagebuch und ich schätzte diese persönliche Note.

TA: Was denkst du über die Heuschreckenherstellung im Rahmen von Netease und den angekündigten Remastern? Suda erwähnte, dass Blumensonne und Regen in Dampf bringen wollten.

CO: Ich hoffe, Netease gibt Grashüpfer die Ressourcen, die sie benötigen, um neue, originelle Spiele zu erstellen.

TA: VA-11 Hall-A von PC bis PS Vita integrierte viele Parteien in Regionen. Wie hat es versucht, die Waren Ihres eigenen Spiels in Argentinien mit Importgebühren und Verzögerungen zu bekommen?

CO: Ich vermeide es, heutzutage aufgrund des Ärgers mit argentinischen Bräuchen etwas zu importieren. Protektionistische Richtlinien können frustrierend sein.

TA: Sie haben zuvor mit PC-98 und PSX-Ästhetik gearbeitet. .45 Parabellum Bloodhounds Ankündigung hat mich umgehauen. Wie waren die letzten Monate für Sie vor der Enthüllung?

CO: Wir waren fokussiert und genossen den Prozess ohne Crunch. Es gab Momente des Zweifels, aber die Enthüllung verlief gut, und jetzt sind wir bereit, die Geschichte zu beenden.

TA: 45 Parabellum Bloodhound wurde enthüllt und ist für die Wunschliste auf Dampf erhältlich. Wie hat es mit Fans online und offline interagiert?

CO: Es hat Spaß gemacht, obwohl es einige wilde Vergleiche mit älteren Spielen gegeben hat. Der Fanart nach der Enthüllung war unglaublich und sehr geschätzt.

Unser Kronjuwel

Von @tumugiv !!! Danke wie immer !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@sukebangames) 21. Juli 2024

TA: Wann kann ich die Schlüsselkunst als Poster kaufen und sie unterschrieben lassen?

CO: Vielleicht bei der Veröffentlichung.

TA: Was waren Ihre Hauptinspirationen für .45 Parabellum Bloodhound aus visueller und gameplayer Perspektive?

CO: Ich wollte die Lücke zwischen unserem visuellen Romanpublikum und dem actionorientierten Gameplay schließen. Das Kampfsystem von Parasit Eva hat mich dazu inspiriert, eine Mischung aus Echtzeit und rundenbasiertem Gameplay zu erstellen. Visuell inspirierte die Mischung aus modernen und alten Strukturen in Mailand und Buenos Aires das Aussehen des Spiels und verleiht der Cyberpunk -Ästhetik eine südamerikanische Rauheit.

TA: Können Sie uns erzählen, dass das Team, das an einem Parabellum Bloodhound von 0,45 arbeitet, einschließlich des Komponisten und wie lange es in der Entwicklung war?

CO: Es ist hauptsächlich ich und der Programmierer, wobei Merengedoll beim Design hilft. Juneji ist unser Komponist, und wir haben einen Produzenten, der bei Nicht-Spiel-Aspekten hilft. Die aktuelle Iteration ist seit etwa zwei Jahren in der Entwicklung, obwohl wir 2019 mit dem Experimentieren begonnen haben.

Ta: 45 Parabellum Bloodhound hat eine Dampfseite. Gibt es Pläne für eine Demo auf dem PC während der Demofests von Valve?

CO: Die Aufrechterhaltung einer Demo für dieses Spiel wäre eine Herausforderung, also konzentrieren wir uns auf Offline -Ereignisse. Aber sag niemals nie.

TA: Viele Fans von VA-11 Hall-A freuen sich auf .45 Parabellum Bloodhound. Wird es für alle zugänglich sein oder ist es zu früh, um die Schwierigkeit zu besprechen?

CO: Es ist zu früh, um zu erklären, aber das Kampfsystem zielt darauf ab, die Lücke zwischen Vibes-basierten und actionorientierten Spielern zu schließen.

TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von .45 Parabellum Bloodhound im Moment?

CO: Die Atmosphäre und das Drehbuch sind meine Favoriten. Der Kampf wird süchtig, sobald er sich nach dem ersten Kapitel öffnet.

TA: Können Sie eine interessante Entwicklungs- oder Design-Anekdote von .45 Parabellum Bloodhound und VA-11 Hall-A teilen?

CO: Frühe Screenshots von .45 Parabellum Bloodhound zeigte nach einem Gespräch mit einem Freund aus China auf eine südamerikanische Cyberpunk-Ästhetik in Hongkong inspiriert, aber ich verlagerte mich auf eine südamerikanische Cyberpunk-Ästhetik. Es hat mir klar gemacht, wie wichtig es ist, meine eigene Kultur zu nutzen.

TA: Haben Sie seit der Ankündigung eine Konsolenversion in Betracht gezogen, oder wird dies selbst veröffentlicht?

CO: Wir planen, uns selbst auf dem PC zu veröffentlichen und mit anderen Unternehmen für Konsolenversionen zusammenzuarbeiten.

TA: Was inspirierte Reila Mikazuchis Design und Charakter?

CO: Ich habe mich von Meiko Kaji inspirieren und bewunderte ihr fesselndes Aussehen und ihre innere Stärke. Reilas Design musste viel mit nur ihren Augen vermitteln, und ihr Charakter ist ein Verbund von Menschen, die ich kenne und mich selbst.

TA: Wie viele Iterationen haben Sie für Reilas endgültiges Design durchgemacht?

CO: Ich habe sie sie immer mit langem, schwarzem Haar und blasser Haut vorgestellt, aber das Outfit hat die meiste Arbeit genommen. Wir haben viel experimentiert, bis wir den richtigen Look fanden, wobei Merengedoll bei Accessoires geholfen hat.

TA: Nach VA-11 Hall-A haben Sie VA-11 Hall-A Kids und Sapphic Muschi Rhapsody veröffentlicht. Sollten wir kleinere Projekte vor .45 Parabellum Bloodhound erwarten?

CO: Unser Plan ist es, .45 Parabellum Bloodhound zu veröffentlichen und zu neuen Projekten überzugehen. Kein DLC, aber Ports auf andere Plattformen sind möglich.

TA: Wie sieht ein typischer Tag in Ihrem Leben momentan aus?

CO: Ich arbeite normalerweise von 9 bis 17 Uhr, aber in letzter Zeit war der Schlaf schwer fassbar. Wenn ich nicht arbeite, genieße ich Filme, Spaziergänge und kaufe Bücher. Buenos Aires inspiriert mich und zusammen mit Freunden zu sein, hilft meiner geistigen Gesundheit.

TA: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit genossen?

CO: Ich habe dieses Jahr Kinder der Sonne und der arktischen Eier geliebt. Letztes Jahr war ich in die Zitadelle, die tödliche Firma und Robocop: Rogue City. Ich spiele gerade das Evil innerhalb und habe kürzlich Kane und Lynch 2 wiederholt.

TA: Was halten Sie von dem aktuellen Stand der Indie -Spiele?

CO: Indie -Spiele inspirieren mich, insbesondere die Kreativität bei Veranstaltungen. Es besteht jedoch die Tendenz, sich auf vertraute Konzepte zu stützen. Spiele wie Arctic Eggs sind durch ihre Originalität hervorgegangen, aber es gibt Raum für Wachstum in der Indie -Szene.

TA: freuen Sie sich dieses Jahr auf bestimmte Spiele?

CO: Ich freue mich auf Slitterhead, Sonokuni, Entwicklung für den Wonderbox 6000, Studio System: Guardian Angel und Eating Nature. Mein Twitter -Feed ist voller cooler Indie -Spiele.

TA: Das Silver Case ist eines meiner Lieblingsspiele, und ich weiß, dass Sie es auch lieben. Welche Elemente daraus haben Sie am meisten inspiriert und was ist Ihr Lieblings -Track aus dem Soundtrack?

CO: Die Unzugänglichkeit des Silver Case inspirierte meine Fantasie, und diese Kluft zwischen meiner Vision und dem realen Spiel beeinflusste meine Arbeit in VA-11 Hall-A und dem Radio Wave Bureau. Der gesamte Soundtrack hat eine tolle Stimmung, aber es ist schwer, einen Favoriten auszuwählen.

TA: Haben Sie das Silbergehäuse auf Konsole oder PC gespielt?

Co: Ich habe es auf jeder Plattform gekauft und gespielt.

TA: Die ursprüngliche Kastenkunst und die Ästhetik des Silberkoffers sind von mir genauso geliebt wie VA-11 Hall-A's. Welche Elemente seines visuellen Stils haben Sie fasziniert?

CO: Ich war von den stoischen Charakterdesigns und der Benutzeroberfläche angezogen. Der visuelle Stil des Silver Case könnte eine Bewegung in visuellen Romanen inspirieren können, wenn sie die Chance hätte.

TA: Sie haben Suda mehr als einmal getroffen. Wie war diese Erfahrung und hat er VA-11 Hall-A gespielt?

CO: Das Treffen von Suda war großartig, obwohl die Sprachbarriere unsere Gespräche beschränkte. Er spielte VA-11 Hall-A, aber ich weiß nicht, ob er es genossen hat.

TA: Sind Sie immer noch bereit, wenn sich die Gelegenheit ergibt?

CO: Es steckt eine Geschichte dahinter, die ich später teilen werde.

TA: Mein Spiel des Jahres für 2024 ist wie ein Drache: Infinite Reichtum. Hast du es letztes Jahr gespielt oder Gaiden?

CO: Ich liebe wie einen Drachen, aber ich habe Gaiden nicht gespielt, und unendlicher Reichtum fühlte sich beim Start zu überwältigend an. Ich werde es noch einmal versuchen, wenn ich bereit bin.

TA: VA-11 Hall-A ist perfekt für tragbare Geräte. Haben Sie es an Steam Deck probiert?

CO: Ich habe es versucht, aber es funktioniert nicht perfekt. Die von uns verwendete Game Maker -Version hat Probleme unter modernen Fenstern und macht Updates schwierig.

TA: Ich habe mehr darüber diskutieren, aber lassen Sie uns das für Teil 2 sparen. Wie gefällt Ihnen Ihr Kaffee? Oder, wenn nicht Kaffee, was ist Ihr Lieblingsgetränk?

CO: Ich mag meinen Kaffee schwarz, wie eine mondlose Nacht, besonders mit Käsekuchen an einem schönen Nachmittag.

TA: Es ist fast 2 Uhr morgens, und dieses Interview hat mich dazu gebracht, das Silbergehäuse wiederzugeben. Lassen Sie uns das nächste Mal eine dedizierte Diskussion über den Silver -Fall durchführen.

CO: Absolut!

Ich möchte Christopher Ortiz für ihre Zeit danken und bei diesem Interview in den letzten Wochen helfen.

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