Sa paglipas ng mga taon, nagkaroon ako ng pribilehiyo na pakikipanayam ang ilan sa aking mga paboritong developer ng laro, ngunit bihirang makikipag -usap ako sa isang tao sa likod ng isang laro na may hawak na isang espesyal na lugar sa aking puso. Ipasok ang Christopher Ortiz, na kilala rin bilang Kiririn51, mula sa Sukeban Games. Sinundan namin ang kanilang trabaho sa Toucharcade nang maraming taon, lalo na mula noong VA-11 Hall-A ay una nang binalak para sa iPad. Sa pag-anunsyo ng pinakabagong proyekto ng Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, nagkaroon ako ng pagkakataon na magkaroon ng isang malalim na pag-uusap kay Christopher tungkol sa bagong laro, mga reaksyon ng tagahanga, VA-11 Hall-A, Inspirasyon, Suda51, ang kaso ng pilak, at, siyempre, kape.
Toucharcade (TA): Maaari mo bang sabihin sa amin ang tungkol sa iyong sarili at ang iyong papel sa mga laro ng Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Ako si Chris, isang tagalikha ng laro na nagsusuot ng maraming mga sumbrero sa Sukeban Games. Kapag hindi ako nagtatrabaho, nasisiyahan ako sa paggugol ng oras sa mga kaibigan at indulging sa masarap na pagkain.
TA: Ang huling oras na nagsalita kami ay noong 2019 nang ilunsad ang VA-11 Hall-A sa PS4 at lumipat pagkatapos ng paunang paglabas nito sa PS Vita at PC. Nakatutuwang makita ang katanyagan at kalakal ng laro sa Japan. Kamakailan lamang ay dumalo ka sa Bitsummit sa Japan. Paano ito bumibisita sa Japan at nakakaranas ng pagtanggap sa VA-11 Hall-A at ang iyong bagong proyekto, .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Nararamdaman ng Japan ang aking pangalawang tahanan, at ang pagbabalik ay palaging may emosyonal na sisingilin. Ito ay pitong taon mula nang huling ipinakita ko sa isang kaganapan sa laro, at ang pagiging bumalik ay naramdaman tulad ng isang pro wrestler na lumalabas sa pagretiro. Nag -aalala ako, ngunit ang patuloy na suporta ng mga tagahanga ay labis na labis at pinipilit ang aking pagmamaneho upang sumulong.
TA: Ang VA-11 Hall-A ay isa sa aking lahat ng oras na mga paboritong laro, at ginagawa ko itong tradisyon upang mai-replay ito tuwing kapaskuhan. Inaasahan mo ba na maging matagumpay ito tulad ng ginawa nito, na may maraming mga numero at kahit na isang bago para kay Jill sa daan?
CO: Inaasahan naming magbenta ng 10-15k na kopya, ngunit alam namin na mayroon kaming isang espesyal. Ang laki ng tagumpay ay labis na labis, at pinoproseso pa rin namin ang ilan sa mga hindi inaasahang epekto nito.
TA: Ang VA-11 Hall-A ay magagamit sa PC, Switch, PS Vita, PS4, at PS5 sa pamamagitan ng pagiging tugma sa likod. Ano ang nangyari sa bersyon ng iPad na inihayag mga taon na ang nakalilipas? Ang mga port ba tulad ng mga ito ay hinahawakan ni Ysbryd, o mayroon kang ilang pagkakasangkot? Gusto ko ring makita ito sa Xbox.
CO: Sinubukan ko ang isang build para sa iPad, ngunit hindi ito naging materialized. Kailangan mong hilingin sa publisher para sa higit pang mga detalye.
TA: Nagsimula ang mga laro ng Sukeban bilang ikaw at ironinclark (fer). Paano nagbago ang koponan mula noon?
CO: Kami ngayon ay isang koponan ng anim, pinapanatili itong maliit at nakatuon.
TA: Paano ito nagtatrabaho sa Merengedoll?
CO: Ang Merengedoll ay may isang knack para sa pagdala ng aking mga ideya sa buhay nang biswal. Nakalulungkot na ang ilang mga proyekto na pinagtatrabahuhan niya ay nakansela, ngunit ang kanyang talento ay lumiwanag sa .45 parabellum bloodhound.
TA: Ano ang kagaya ng pagtatrabaho kay Garoad sa musika para sa VA-11 Hall-A? Ang soundtrack ay isa sa aking mga paborito.
CO: Nagbabahagi kami ni Michael ng mga katulad na panlasa sa musika, kaya ang proseso ay napaka -organic. Gusto naming mag -bounce ng mga ideya sa bawat isa, at ang synergy ay nagbigay ng laro ng walang tiyak na oras.
TA: Ang VA-11 Hall-A ay may isang madamdaming fanbase at maraming paninda na mabilis na nagbebenta. Gaano ka kasangkot sa proseso ng pangangalakal? Mayroon bang anumang nais mong makita na ginawa na hindi pa?
CO: Karamihan sa akin ay aprubahan o hindi sumasang -ayon sa merch matapos itong idinisenyo. Gusto kong maging mas kasangkot sa .45 na paninda ng Parabellum Bloodhound.
TA: Ang paglabas ng Hapon ng VA-11 Hall-A sa pamamagitan ng Playism ay nagkaroon ng isang nakamamanghang takip ng libro sa sining. Maaari mo bang pag -usapan ang inspirasyon sa likod nito at kung paano mo isasama ang iyong mga paboritong impluwensya sa iyong trabaho?
CO: Dumaan ako sa mga mahihirap na oras nang iginuhit ko ang takip na iyon. Ang pakikinig sa album ni Gustavo Cerati na si Bocanada ay nagbigay inspirasyon sa akin na magbigay ng paggalang dito. Ang aking diskarte sa mga inspirasyon ay nagbago, at ito ay maliwanag sa .45 parabellum bloodhound.
TA: Ang mga character sa VA-11 Hall-A ay napakatalino na nakasulat at dinisenyo. Inaasahan mo ba ang ilang mga character na maging tanyag tulad ng ginawa nila?
CO: Akala ko si Stella ang magiging pinakapopular, ngunit hindi mo mahuhulaan ang mga bagay na ito. Mas gusto kong hayaang mangyari ang mahika kaysa sa umasa sa mga formula.
TA: N1RV ANN-A ang aking "Silksong." Masaya akong maghintay hangga't kinakailangan. Bisitahin mo ba ang iyong trabaho sa N1RV ANN-A o VA-11 Hall-A habang nagtatrabaho sa iba pang mga proyekto?
CO: Nag -jot down ako ng mga ideya at nasisiyahan sa mga character na sketching tulad ni Sam, ngunit ang aking pokus ay kasalukuyang nasa .45 Parabellum Bloodhound. Kapag tapos na, aabutin namin ang pag-unlad ng N1RV ANN-A.
TA: Bilang isang tagahanga ng Suda, ano ang naisip mo na wala nang mga bayani 3 at muling sumakit si Travis?
CO: Gustung -gusto ko ang labanan sa wala nang mga bayani 3, ngunit nadama ang pagsulat. Tumama muli si Travis tulad ng pagbabasa ng talaarawan ni Suda, at pinahahalagahan ko ang personal na ugnay na iyon.
TA: Ano ang iyong mga saloobin sa paggawa ng damo sa ilalim ng NetEase at ang inihayag na mga remasters? Nabanggit ni Suda na nais na magdala ng bulaklak ng araw at ulan sa singaw.
CO: Inaasahan kong binibigyan ng NetEase ang Grasshopper ng mga mapagkukunan na kailangan nila upang lumikha ng bago, orihinal na mga laro.
TA: Ang pagkuha ng VA-11 Hall-A mula sa PC hanggang PS Vita ay kasangkot sa maraming mga partido sa mga rehiyon. Paano sinusubukan na makuha ang paninda ng iyong sariling laro sa Argentina na may mga bayarin sa pag -import at pagkaantala?
CO: Iniiwasan ko ang pag -import ng anuman sa mga araw na ito dahil sa abala sa mga kaugalian ng Argentinian. Ang mga patakaran sa proteksyon ay maaaring maging nakakabigo.
TA: Nagtrabaho ka sa PC-98 at PSX aesthetics bago. .45 Ang anunsyo ng Parabellum Bloodhound ay pumutok sa akin. Paano ang huling ilang buwan para sa iyo na humahantong sa ibunyag?
CO: Nakatuon kami at tinatangkilik ang proseso nang walang langutngot. May mga sandali ng pag -aalinlangan, ngunit ang paghahayag ay napunta nang maayos, at ngayon handa na kaming tapusin ang kwento.
TA: .45 Parabellum bloodhound ay ipinahayag, at magagamit ito para sa wishlisting sa singaw. Paano ito nakikipag -ugnay sa mga tagahanga sa online at offline?
CO: Masaya ito, kahit na mayroong ilang mga ligaw na paghahambing sa mga mas lumang laro. Ang fanart pagkatapos ng paghahayag ay hindi kapani -paniwala at tunay na pinahahalagahan.
Ang aming Crown Jewel
Ni @tumugiv !!! Salamat tulad ng lagi !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Mga Larong Sukeban (@sukebangames) Hulyo 21, 2024
TA: Kailan ko mabibili ang pangunahing sining bilang isang poster at mai -sign ito?
CO: Siguro sa paglabas.
TA: Ano ang iyong pangunahing inspirasyon para sa .45 parabellum bloodhound mula sa isang visual at gameplay na pananaw?
CO: Nais kong tulay ang agwat sa pagitan ng aming visual na madla ng nobela at gameplay na nakatuon sa aksyon. Ang sistema ng labanan ng Parasite Eve ay nagbigay inspirasyon sa akin upang lumikha ng isang mestiso ng real-time at turn-based na gameplay. Biswal, ang halo ng moderno at lumang mga istraktura sa Milan at Buenos Aires ay nagbigay inspirasyon sa hitsura ng laro, pagdaragdag ng isang pagkamagaspang sa Timog Amerika sa cyberpunk aesthetic.
TA: Maaari mo bang sabihin sa amin ang tungkol sa koponan na nagtatrabaho sa .45 parabellum bloodhound, kasama na ang kompositor, at gaano katagal ito sa pag -unlad?
CO: Pangunahin ako at ang programmer, kasama ang Merengedoll na tumutulong sa disenyo. Si Juneji ang aming kompositor, at mayroon kaming isang tagagawa na tumutulong sa mga aspeto na hindi laro. Ang kasalukuyang pag -ulit ay nasa pag -unlad ng halos dalawang taon, kahit na nagsimula kaming mag -eksperimento noong 2019.
TA: .45 Parabellum bloodhound ay may isang pahina ng singaw. Mayroon bang mga plano para sa isang demo sa PC sa panahon ng demo fests ng Valve?
CO: Ang pagpapanatili ng isang demo para sa larong ito ay magiging mahirap, kaya nakatuon kami sa mga kaganapan sa offline. Ngunit huwag kailanman sabihin kailanman.
TA: Maraming mga tagahanga ng VA-11 Hall-A ang nasasabik para sa .45 Parabellum Bloodhound. Ma -access ba ito sa lahat, o sa lalong madaling panahon upang talakayin ang kahirapan?
CO: Masyadong maaga upang ipaliwanag, ngunit ang sistema ng labanan ay naglalayong tulay ang agwat sa pagitan ng mga manlalaro na batay sa vibes at nakatuon sa aksyon.
TA: Ano ang iyong paboritong aspeto ng .45 parabellum bloodhound ngayon?
CO: Ang kapaligiran at script ang aking mga paborito. Ang labanan ay nagiging nakakahumaling sa sandaling magbukas ito pagkatapos ng unang kabanata.
TA: Maaari ka bang magbahagi ng isang kagiliw-giliw na pag-unlad o disenyo ng anekdota mula sa .45 parabellum bloodhound at VA-11 Hall-A?
CO: Maagang mga screenshot ng .45 Parabellum bloodhound na itinampok sa mga lokal na inspirasyon sa Hong Kong, ngunit inilipat ko ang pokus sa isang aesthetic ng South American cyberpunk pagkatapos ng isang pag-uusap sa isang kaibigan mula sa China. Napagtanto ko ang kahalagahan ng pag -agaw ng aking sariling kultura.
TA: Dahil ang anunsyo, isaalang-alang mo ba ang isang bersyon ng console, o mai-publish ba ito sa sarili?
CO: Plano naming mag-publish sa sarili sa PC at makipagtulungan sa iba pang mga kumpanya para sa mga bersyon ng console.
TA: Ano ang inspirasyon ng disenyo at karakter ni Reila Mikazuchi?
CO: Gumuhit ako ng inspirasyon mula kay Meiko Kaji, na hinahangaan ang kanyang mapang -akit na hitsura at panloob na lakas. Ang disenyo ni Reila ay kinakailangan upang maiparating ang maraming mga mata lamang, at ang kanyang pagkatao ay isang composite ng mga taong kilala ko at ang aking sarili.
TA: Ilan ang mga iterations na pinagdaanan mo para sa pangwakas na disenyo ni Reila?
CO: Palagi kong inisip siya ng mahaba, itim na buhok at maputlang balat, ngunit ang sangkap ay kinuha ang pinakamaraming trabaho. Marami kaming nag -eksperimento hanggang sa nahanap namin ang tamang hitsura, kasama ang Merengedoll na tumutulong sa mga accessories.
TA: Kasunod ng VA-11 Hall-A, pinakawalan mo ang VA-11 Hall-A Kids at Sapphic Pussy Rhapsody. Dapat ba nating asahan ang anumang mas maliit na mga proyekto bago .45 parabellum bloodhound?
CO: Ang aming plano ay ilabas .45 Parabellum bloodhound at magpatuloy sa mga bagong proyekto. Walang DLC, ngunit posible ang mga port sa iba pang mga platform.
TA: Ano ang hitsura ng isang tipikal na araw sa iyong buhay ngayon?
CO: Karaniwan akong nagtatrabaho mula 9 ng umaga hanggang 5 ng hapon, ngunit kani -kanina lamang, ang pagtulog ay naging mailap. Kapag hindi gumagana, nasisiyahan ako sa mga pelikula, paglalakad, at pagbili ng mga libro. Ang Buenos Aires ay nagbibigay inspirasyon sa akin, at ang pagiging nasa paligid ng mga kaibigan ay tumutulong sa aking kalusugan sa kaisipan.
TA: Anong mga laro ang nasisiyahan ka kani -kanina lamang?
CO: Mahal ko ang mga anak ng araw at mga itlog ng Arctic sa taong ito. Noong nakaraang taon, ako ay nasa Citadel, Lethal Company, at Robocop: Rogue City. Kasalukuyan akong naglalaro ng kasamaan sa loob at kamakailan lamang na -replay sina Kane at Lynch 2.
TA: Ano sa palagay mo ang kasalukuyang estado ng mga laro ng indie?
CO: Ang mga laro ng indie ay nagbibigay inspirasyon sa akin, lalo na ang pagkamalikhain sa mga kaganapan. Gayunpaman, may posibilidad na sumandal sa mga pamilyar na konsepto. Ang mga larong tulad ng Arctic Egg ay nakatayo para sa kanilang pagka -orihinal, ngunit mayroong silid para sa paglaki sa indie scene.
TA: Inaasahan mo ba ang anumang mga tiyak na laro sa taong ito?
CO: Natutuwa ako para sa Slitterhead, Sonokuni, Elasyon para sa Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, at Kalikasan sa Pagkain. Ang aking feed sa Twitter ay puno ng mga cool na laro ng indie.
TA: Ang kaso ng pilak ay isa sa aking mga paboritong laro, at alam kong mahal mo rin ito. Anong mga elemento mula dito ang naging inspirasyon sa iyo, at ano ang iyong paboritong track mula sa soundtrack?
CO: Ang hindi naa-access na kaso ng pilak ay nagbigay inspirasyon sa aking imahinasyon, at ang agwat sa pagitan ng aking pangitain at ang tunay na laro ay naiimpluwensyahan ang aking trabaho sa VA-11 Hall-A at ang Radio Wave Bureau. Ang buong soundtrack ay may isang mahusay na vibe, ngunit mahirap pumili ng isang paborito.
TA: Naglaro ka ba ng kaso ng pilak sa console o PC?
CO: Binili ko at nilalaro ito sa bawat platform.
TA: Ang orihinal na kahon ng sining ng Silver Case at Aesthetic ay minamahal ko bilang VA-11 Hall-A's. Anong mga elemento ng visual na istilo ang nakakaintriga sa iyo?
CO: Naakit ako sa mga disenyo ng character na Stoic at ang UI. Ang istilo ng visual ng Silver Case ay maaaring maging inspirasyon ng isang kilusan sa mga visual na nobela kung bibigyan ng pagkakataon.
TA: Nakilala mo si Suda nang higit sa isang beses. Paano ang karanasan na iyon, at naglaro ba siya ng VA-11 Hall-A?
CO: Ang pulong ng Suda ay mahusay, kahit na ang hadlang sa wika ay limitado ang aming mga pag -uusap. Naglaro siya ng VA-11 Hall-A, ngunit hindi ko alam kung nasiyahan siya.
TA: Nakatayo ka pa ba para dito kung lumitaw ang pagkakataon?
CO: May isang kwento sa likod nito na ibabahagi ko mamaya.
TA: Ang aking laro ng taon para sa 2024 ay tulad ng isang dragon: walang katapusang kayamanan. Pinatugtog mo ba ito o Gaiden noong nakaraang taon?
CO: Gustung -gusto ko tulad ng isang dragon, ngunit hindi ko pa nilalaro ang Gaiden, at ang walang hanggan na kayamanan ay nadama na labis na labis sa paglulunsad. Bibigyan ko ito ng isa pang shot kapag handa na ako.
TA: Ang VA-11 Hall-A ay perpekto sa mga portable na aparato. Nasubukan mo na ba ito sa Steam Deck?
CO: Sinubukan ko ito, ngunit hindi ito gumana nang perpekto. Ang bersyon ng Game Maker na ginamit namin ay may mga isyu sa mga modernong bintana, na ginagawang mahirap ang mga update.
TA: Marami pa akong nais na talakayin, ngunit i -save natin iyon para sa Bahagi 2. Paano mo gusto ang iyong kape? O, kung hindi kape, ano ang iyong paboritong inumin?
CO: Gusto ko ang aking kape na itim, tulad ng isang walang buwan na gabi, lalo na sa cheesecake sa isang magandang hapon.
TA: Ito ay halos 2 ng umaga, at ang pakikipanayam na ito ay nais kong i -replay ang kaso ng pilak. Sa susunod, gumawa tayo ng isang dedikadong talakayan sa kaso ng pilak.
CO: Ganap!
Gusto kong pasalamatan si Christopher Ortiz sa kanilang oras at tulong sa pakikipanayam na ito sa nakaraang ilang linggo.
Maaari mong mapanatili ang lahat ng aming mga panayam dito kasama ang aming mga kamakailan-lamang na kasama ng Futurlab, Shuhei Matsumoto mula sa Capcom tungkol sa Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tungkol sa PH3 at Falcom, M2 na tinatalakay ang mga shmups at marami pa, digital extremes para sa Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , at. Tulad ng dati, salamat sa pagbabasa.