Selama bertahun -tahun, saya mempunyai keistimewaan untuk menemuramah beberapa pemaju permainan kegemaran saya, tetapi jarang saya dapat bercakap dengan seseorang di belakang permainan yang memegang tempat yang istimewa di hati saya. Masukkan Christopher Ortiz, juga dikenali sebagai Kiririn51, dari SukeBan Games. Kami telah mengikuti kerja mereka di Toucharcade selama bertahun-tahun, terutamanya sejak VA-11 Hall-A pada mulanya dirancang untuk iPad. Dengan pengumuman projek terbaru SukeBan Games, .45 Parabellum Bloodhound, saya berpeluang untuk mempunyai perbualan yang mendalam dengan Christopher mengenai permainan baru ini, reaksi penggemar, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case, dan, tentu saja, kopi.
TouchArcade (TA): Bolehkah anda memberitahu kami sedikit tentang diri anda dan peranan anda di SukeBan Games?
Christopher Ortiz (CO): Saya Chris, pencipta permainan yang memakai banyak topi di SukeBan Games. Apabila saya tidak bekerja, saya suka menghabiskan masa dengan rakan -rakan dan terlibat dalam makanan yang lazat.
TA: Kali terakhir kami bercakap adalah pada tahun 2019 apabila VA-11 Hall-A dilancarkan pada PS4 dan beralih selepas pelepasan awalnya pada PS Vita dan PC. Ia menarik untuk melihat populariti dan barangan permainan di Jepun. Anda baru -baru ini menghadiri Bitsummit di Jepun. Bagaimana ia melawat Jepun dan mengalami penerimaan ke VA-11 Hall-A dan projek baru anda, .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Jepun berasa seperti rumah kedua saya, dan kembali di sana selalu dikenakan emosi. Sudah tujuh tahun sejak saya dipamerkan pada acara permainan, dan kembali terasa seperti seorang ahli gusti pro yang keluar dari persaraan. Saya bimbang, tetapi sokongan berterusan peminat telah menjadi sangat menggembirakan dan membakar pemanduan saya untuk bergerak ke hadapan.
TA: VA-11 Hall-A adalah salah satu permainan kegemaran saya sepanjang masa, dan saya menjadikannya tradisi untuk memainkan semula setiap musim cuti. Adakah anda pernah mengharapkan ia berjaya seperti yang dilakukannya, dengan pelbagai angka dan juga yang baru untuk Jill dalam perjalanan?
CO: Kami berharap dapat menjual 10-15k salinan, tetapi kami tahu kami mempunyai sesuatu yang istimewa. Skala kejayaan sangat menggembirakan, dan kami masih memproses beberapa kesan yang tidak dijangka.
TA: VA-11 Hall-A boleh didapati di PC, Switch, PS Vita, PS4, dan PS5 melalui keserasian belakang. Apa yang berlaku dengan versi iPad yang diumumkan bertahun -tahun yang lalu? Adakah pelabuhan seperti ini dikendalikan oleh YSBRYD, atau adakah anda mempunyai penglibatan? Saya juga suka melihatnya di Xbox.
CO: Saya menguji binaan untuk iPad, tetapi ia tidak pernah menjadi kenyataan. Anda perlu meminta penerbit untuk maklumat lanjut.
TA: Permainan Sukeban bermula sebagai hanya anda dan IronInclark (FER). Bagaimanakah pasukan berkembang sejak itu?
CO: Kami kini menjadi pasukan enam, menjaga ia kecil dan fokus.
TA: Bagaimana ia bekerja dengan Merengedoll?
CO: Merengedoll mempunyai bakat untuk membawa idea saya untuk hidup secara visual. Adalah malang bahawa beberapa projek yang dikerjakannya dibatalkan, tetapi bakatnya akan bersinar dalam .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Bagaimana rasanya bekerja dengan Garoad pada muzik untuk VA-11 Hall-A? Soundtrack adalah salah satu kegemaran saya.
CO: Michael dan saya berkongsi citarasa muzik yang sama, jadi prosesnya sangat organik. Kami akan melantun idea -idea antara satu sama lain, dan sinergi memberi permainan rasa yang abadi.
TA: VA-11 Hall-A mempunyai fanbase yang ghairah dan banyak barangan yang dijual dengan cepat. Sejauh mana anda terlibat dalam proses merchandising? Adakah terdapat apa -apa yang anda ingin lihat dibuat yang belum?
CO: Saya kebanyakannya meluluskan atau tidak setuju dengan barangan selepas ia direka. Saya ingin lebih terlibat dengan barangan .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Pelepasan Jepun VA-11 Hall-A oleh Playism mempunyai penutup buku seni yang menakjubkan. Bolehkah anda bercakap tentang inspirasi di belakangnya dan bagaimana anda memasukkan pengaruh kegemaran anda ke dalam kerja anda?
CO: Saya akan melalui masa yang sukar apabila saya menarik penutup itu. Mendengarkan album Gustavo Cerati Bocanada memberi inspirasi kepada saya untuk memberi penghormatan kepadanya. Pendekatan saya terhadap inspirasi telah berkembang, dan itu akan terbukti dalam .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Watak-watak di VA-11 Hall-A ditulis dan direka dengan cemerlang. Adakah anda mengharapkan watak -watak tertentu menjadi popular seperti yang mereka lakukan?
CO: Saya fikir Stella akan menjadi yang paling popular, tetapi anda tidak boleh meramalkan perkara ini. Saya lebih suka membiarkan sihir berlaku secara semulajadi daripada bergantung pada formula.
TA: N1rv Ann-A adalah "silksong" saya. Saya gembira menunggu selagi yang diperlukan. Adakah anda meninjau semula kerja anda di N1RV Ann-A atau VA-11 Hall-A semasa mengusahakan projek lain?
CO: Saya menulis idea dan menikmati lakaran watak -watak seperti Sam, tetapi tumpuan saya kini berada di .45 Parabellum Bloodhound. Setelah itu selesai, kami akan meningkatkan perkembangan N1RV Ann-A.
TA: Sebagai peminat Suda, apa yang anda fikirkan tidak ada lagi Heroes 3 dan Travis menyerang lagi?
CO: Saya suka pertempuran di No More Heroes 3, tetapi tulisan itu terasa. Travis menyerang sekali lagi berasa seperti membaca buku harian Suda, dan saya menghargai sentuhan peribadi itu.
TA: Apa pendapat anda mengenai pembuatan belalang di bawah Netease dan Remaster yang diumumkan? Suda disebut ingin membawa matahari bunga dan hujan menjadi stim.
CO: Saya berharap Netease memberikan Grasshopper sumber yang mereka perlukan untuk membuat permainan baru, asal.
TA: Mendapatkan VA-11 Hall-A dari PC ke PS Vita melibatkan banyak pihak di seluruh wilayah. Bagaimanakah ia cuba mendapatkan barangan permainan anda sendiri di Argentina dengan yuran import dan kelewatan?
CO: Saya mengelakkan mengimport apa -apa hari ini kerana kerumitan dengan kastam Argentinian. Dasar proteksionis boleh mengecewakan.
TA: Anda telah bekerja dengan estetika PC-98 dan PSX sebelum ini. .45 Pengumuman Parabellum Bloodhound meniup saya. Bagaimanakah beberapa bulan kebelakangan ini untuk anda mengungkapkannya?
CO: Kami telah fokus dan menikmati proses tanpa masalah. Ada saat -saat keraguan, tetapi pendedahan berjalan lancar, dan sekarang kita sudah bersedia untuk menyelesaikan cerita.
TA: .45 Parabellum Bloodhound telah diturunkan, dan ia boleh didapati untuk menyenaraikan Wishly di Steam. Bagaimanakah ia berinteraksi dengan peminat dalam talian dan luar talian?
CO: Ia menyeronokkan, walaupun terdapat beberapa perbandingan liar untuk permainan yang lebih lama. Fanart selepas pendedahan itu luar biasa dan benar -benar dihargai.
Permata mahkota kami
Oleh @tumgiv !!! Terima kasih seperti biasa !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- SukeBan Games (@sukebangames) 21 Julai 2024
TA: Bilakah saya boleh membeli seni utama sebagai poster dan mendapatkannya ditandatangani?
CO: Mungkin pada pembebasan.
TA: Apakah inspirasi utama anda untuk .45 Parabellum Bloodhound dari perspektif visual dan permainan?
CO: Saya mahu merapatkan jurang antara penonton novel visual kami dan permainan yang berfokus pada tindakan. Sistem pertempuran Parasite Eve memberi inspirasi kepada saya untuk mencipta hibrid permainan masa nyata dan giliran. Secara visual, campuran struktur moden dan lama di Milan dan Buenos Aires mengilhami rupa permainan, sambil menambah kekasaran Amerika Selatan ke estetika siber.
TA: Bolehkah anda memberitahu kami tentang pasukan yang bekerja di .45 Parabellum Bloodhound, termasuk komposer, dan berapa lama ia telah berkembang?
CO: Ini terutamanya saya dan pengaturcara, dengan Merengedoll membantu dengan reka bentuk. Juneji adalah komposer kami, dan kami mempunyai pengeluar yang membantu dengan aspek bukan permainan. Perulangan semasa telah berkembang selama kira -kira dua tahun, walaupun kami mula bereksperimen kembali pada tahun 2019.
TA: .45 Parabellum Bloodhound mempunyai halaman stim. Adakah terdapat rancangan untuk demo di PC semasa Fest Demo Valve?
CO: Mengekalkan demo untuk permainan ini akan mencabar, jadi kami memberi tumpuan kepada peristiwa luar talian. Tetapi tidak pernah mengatakan tidak pernah.
TA: Ramai peminat VA-11 Hall-A teruja untuk .45 Parabellum Bloodhound. Adakah ia boleh diakses oleh semua orang, atau tidak lama lagi untuk membincangkan kesukaran?
CO: Sudah terlalu awal untuk dijelaskan, tetapi sistem pertempuran bertujuan untuk merapatkan jurang antara pemain berasaskan getaran dan berorientasikan tindakan.
TA: Apakah aspek kegemaran anda .45 Parabellum Bloodhound sekarang?
CO: Atmosfera dan skrip adalah kegemaran saya. Pertempuran menjadi ketagihan apabila ia dibuka selepas bab pertama.
TA: Bolehkah anda berkongsi perkembangan yang menarik atau reka bentuk anekdot dari .45 Parabellum Bloodhound dan VA-11 Hall-A?
CO: Tangkapan skrin awal .45 Parabellum Bloodhound menampilkan kawasan yang diilhamkan oleh Hong Kong, tetapi saya beralih tumpuan kepada estetika cyberpunk Amerika Selatan selepas perbualan dengan rakan dari China. Ia membuatkan saya menyedari betapa pentingnya memanfaatkan budaya saya sendiri.
TA: Sejak pengumuman, adakah anda menganggap versi konsol, atau adakah ini akan diterbitkan sendiri?
CO: Kami merancang untuk menerbitkan diri di PC dan bekerjasama dengan syarikat lain untuk versi konsol.
TA: Apa reka bentuk dan watak Reila Mikazuchi?
CO: Saya menarik inspirasi dari Meiko Kaji, mengagumi rupa dan kekuatan dalamannya. Reka bentuk Reila diperlukan untuk menyampaikan banyak dengan matanya, dan wataknya adalah komposit orang yang saya kenal dan saya sendiri.
TA: Berapa banyak lelaran yang anda lalui untuk reka bentuk akhir Reila?
CO: Saya selalu membayangkannya dengan rambut panjang, hitam dan kulit pucat, tetapi pakaian itu mengambil kerja yang paling banyak. Kami bereksperimen banyak sehingga kami dapat melihat rupa yang betul, dengan Merengedoll membantu aksesori.
TA: Berikutan VA-11 Hall-A, anda mengeluarkan VA-11 Hall-A Kids dan Sapphic Pussy Rhapsody. Sekiranya kita mengharapkan projek yang lebih kecil sebelum .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Rancangan kami adalah untuk melepaskan .45 Parabellum Bloodhound dan beralih ke projek baru. Tiada DLC, tetapi pelabuhan ke platform lain mungkin.
TA: Apa hari biasa dalam hidup anda sekarang?
CO: Saya biasanya bekerja dari pukul 9 pagi hingga 5 petang, tetapi akhir -akhir ini, tidur telah sukar difahami. Apabila tidak bekerja, saya menikmati filem, berjalan, dan membeli buku. Buenos Aires memberi inspirasi kepada saya, dan berada di sekitar rakan -rakan membantu kesihatan mental saya.
TA: Permainan apa yang telah anda nikmati akhir -akhir ini?
CO: Saya suka anak -anak matahari dan telur Artik tahun ini. Tahun lepas, saya masuk ke Citadel, Lethal Company, dan Robocop: Rogue City. Saya sedang memainkan Evil Dalam dan baru -baru ini memainkan semula Kane dan Lynch 2.
TA: Apa pendapat anda tentang keadaan permainan indie semasa?
CO: Permainan indie memberi inspirasi kepada saya, terutamanya kreativiti pada acara. Walau bagaimanapun, terdapat kecenderungan untuk bersandar pada konsep yang biasa. Permainan seperti Telur Artik menonjol untuk keaslian mereka, tetapi ada ruang untuk pertumbuhan di tempat indie.
TA: Adakah anda menantikan mana -mana permainan tertentu tahun ini?
CO: Saya teruja untuk Slitterhead, Sonokuni, Elation untuk Wonder Box 6000, Sistem Studio: Guardian Angel, dan Makan Alam. Suapan Twitter saya penuh dengan permainan indie yang sejuk.
TA: Kes perak adalah salah satu permainan kegemaran saya, dan saya tahu anda juga menyukainya. Apa unsur -unsur daripadanya memberi inspirasi kepada anda, dan apakah trek kegemaran anda dari soundtrack?
CO: Ketidakhadiran Silver Case mengilhami imaginasi saya, dan jurang antara penglihatan saya dan permainan sebenar mempengaruhi kerja saya di VA-11 Hall-A dan Biro Wave Radio. Seluruh soundtrack mempunyai getaran yang hebat, tetapi sukar untuk memilih kegemaran.
TA: Adakah anda memainkan kes perak di konsol atau PC?
CO: Saya membeli dan memainkannya di setiap platform.
TA: Seni kotak asal Silver Case dan estetika adalah seperti yang dikasihi oleh saya sebagai VA-11 Hall-A's. Apa unsur gaya visualnya yang menarik minat anda?
CO: Saya tertarik dengan reka bentuk watak stoik dan UI. Gaya visual Silver Case boleh memberi inspirasi kepada pergerakan dalam novel visual jika diberi peluang.
TA: Anda telah bertemu Suda lebih dari satu kali. Bagaimanakah pengalaman itu, dan adakah dia bermain VA-11 Hall-A?
CO: Pertemuan Suda adalah hebat, walaupun halangan bahasa membatasi perbualan kami. Dia bermain VA-11 Hall-A, tetapi saya tidak tahu sama ada dia menikmatinya.
TA: Adakah anda masih bersedia untuk ini jika peluang timbul?
CO: Ada kisah di sebalik ini yang saya akan berkongsi kemudian.
TA: Permainan tahun ini untuk tahun 2024 adalah seperti naga: kekayaan tak terhingga. Adakah anda bermain atau Gaiden tahun lepas?
CO: Saya suka seperti naga, tetapi saya tidak bermain Gaiden, dan kekayaan tak terhingga terasa terlalu menggembirakan pada pelancaran. Saya akan memberikannya satu lagi tembakan ketika saya sudah bersedia.
TA: VA-11 Hall-A sempurna pada peranti mudah alih. Pernahkah anda mencubanya di Deck Steam?
CO: Saya mencubanya, tetapi ia tidak berfungsi dengan sempurna. Versi pembuat permainan yang kami gunakan mempunyai masalah pada tingkap moden, membuat kemas kini mencabar.
TA: Saya mempunyai lebih banyak lagi yang saya ingin bincangkan, tapi mari kita simpan untuk bahagian 2. Bagaimana anda suka kopi anda? Atau, jika tidak kopi, apakah minuman kegemaran anda?
CO: Saya suka kopi saya hitam, seperti malam tanpa bulan, terutamanya dengan kek keju pada petang yang indah.
TA: Ia hampir 2 pagi, dan wawancara ini membuatkan saya mahu memainkan semula kes perak. Kali seterusnya, mari kita buat perbincangan khusus mengenai kes perak.
CO: Sudah tentu!
Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Christopher Ortiz untuk masa mereka dan membantu dengan wawancara ini sejak beberapa minggu yang lalu.
Anda boleh bersaing dengan semua wawancara kami di sini termasuk kami yang baru-baru ini dengan Futurlab, Shuhei Matsumoto dari Capcom mengenai Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tentang Ph3 dan Falcom, M2 membincangkan shmups dan lebih banyak, Digital Extremes untuk Warframe, Team Mobile, Team Ninja, Sonic , Sonic, Sonic Mobiles, Team Ninja, Sonic, Sonic, Sonic Mobiles, Team Mobile , Teams, Sonic, Sonic, Sonic Mobiles, Team Mobile , Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.