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Christopher Ortiz는 2024 년 인터뷰에서 .45 Parabellum Bloodhound 등을 논의합니다.

By BlakeMay 22,2025

수년에 걸쳐, 나는 내가 좋아하는 게임 개발자 중 일부를 인터뷰 할 수있는 특권을 가졌지 만, 내 마음 속에 특별한 자리를 차지하는 게임 뒤에 누군가와 이야기하는 경우는 거의 없습니다. Sukeban Games의 Kiririn51이라고도 알려진 Christopher Ortiz에 들어갑니다. 우리는 특히 VA-11 Hall-A가 처음에 iPad를 위해 계획 되었기 때문에 수년간 TouchArcade에서 그들의 작업을 따랐습니다. Sukeban Games의 최신 프로젝트 인 .45 Parabellum Bloodhound 발표와 함께, 나는이 새로운 게임, 팬 반응, VA-11 Hall-A, Inspirations, Silver Case 및 Coffee에 대해 Christopher와 심도있는 대화를 나눌 수있는 기회를 가졌습니다.

TouchArcade (TA) : Sukeban Games에서 자신과 귀하의 역할에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까?

Christopher Ortiz (CO) : 저는 Sukeban Games에서 많은 모자를 쓰는 게임 제작자 인 Chris입니다. 내가 일하지 않을 때는 친구들과 시간을 보내고 맛있는 음식에 빠지는 것을 즐깁니다.

TA : 우리가 마지막으로 말한 것은 2019 년 VA-11 Hall-A가 PS Vita 및 PC에서 처음 출시 된 후 PS4에서 출시되었고 Switch에서 출시되었을 때였습니다. 일본에서 게임의 인기와 상품을 보는 것은 흥미로 웠습니다. 최근에 일본의 Bitsummit에 참석했습니다. 일본을 방문하고 VA-11 Hall-A와 새로운 프로젝트 인 .45 Parabellum Bloodhound에 대한 리셉션을 경험 했습니까?

CO : 일본은 나의 두 번째 집처럼 느껴지고 돌아 오는 것은 항상 감정적으로 고발됩니다. 게임 이벤트에서 마지막으로 전시 한 지 7 년이 지났으며, 돌아온 것은 은퇴에서 나오는 프로 레슬러처럼 느껴졌습니다. 걱정했지만 팬들의 지속적인 지원은 압도적이며 앞으로 나아가려는 운전에 연료를 공급합니다.

TA : VA-11 Hall-A는 내가 가장 좋아하는 게임 중 하나이며, 매번 연말 연시를 재생하는 전통으로 만듭니다. 당신은 그것이 여러 인물과 심지어 Jill을위한 새로운 인물들과 함께 성공했던 것처럼 성공하기를 기대 한 적이 있습니까?

CO : 우리는 10-15k 사본을 판매하기를 희망했지만 우리는 특별한 것이 있다는 것을 알았습니다. 성공의 규모는 압도적이었고, 우리는 여전히 예기치 않은 효과 중 일부를 처리하고 있습니다.

TA : VA-11 Hall-A는 후면 호환성을 통해 PC, Switch, PS Vita, PS4 및 PS5에서 사용할 수 있습니다. 몇 년 전에 발표 된 iPad 버전은 어떻게 되었습니까? 이와 같은 포트는 YSBRYD에 의해 처리됩니까, 아니면 참여가 있습니까? Xbox에서도보고 싶습니다.

CO : iPad의 빌드를 테스트했지만 결코 구체화되지 않았습니다. 자세한 내용은 게시자에게 요청해야합니다.

TA : Sukeban Games는 당신과 Ironinclark (Fer)로 시작했습니다. 그 이후로 팀은 어떻게 진화 했습니까?

CO : 우리는 이제 6 팀으로 작고 집중적으로 유지합니다.

TA : Merengedoll과 어떻게 협력하고 있었습니까?

CO : Merengedoll은 내 아이디어를 시각적으로 생생하게 할 수있는 요령을 가지고 있습니다. 그녀가 일한 일부 프로젝트가 취소 된 것은 불행한 일이지만, 그녀의 재능은 .45 Parabellum Bloodhound에서 빛날 것입니다.

TA : VA-11 Hall-A의 음악에서 Garoad와 함께 작업하는 것은 어떻습니까? 사운드 트랙은 제가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다.

CO : Michael과 나는 비슷한 음악적 취향을 공유하므로 그 과정은 매우 유기적이었습니다. 우리는 서로 아이디어를 튀어 나왔고 시너지 효과는 게임에 시대를 초월한 느낌을주었습니다.

TA : VA-11 Hall-A는 열정적 인 팬베이스와 신속하게 매진하는 많은 상품을 가지고 있습니다. 상품화 과정에 얼마나 참여하고 있습니까? 그렇지 않은 것을보고 싶은 것이 있습니까?

CO : 나는 주로 설계 된 후 상품을 승인하거나 비 승인합니다. .45 Parabellum Bloodhound의 상품에 더 관여하고 싶습니다.

TA : Playism의 VA-11 Hall-A의 일본 출시에는 멋진 아트 북 커버가있었습니다. 그 뒤에있는 영감과 좋아하는 영향을 당신의 작품에 어떻게 통합하는지 이야기 할 수 있습니까?

CO : 나는 그 덮개를 그렸을 때 힘든시기를 겪고있었습니다. Gustavo Cerati의 앨범 Bocanada를 듣는 것은 나에게 경의를 표하도록 영감을주었습니다. 영감에 대한 나의 접근 방식은 진화했으며 .45 Parabellum Bloodhound에서 분명 할 것입니다.

TA : VA-11 Hall-A의 캐릭터는 훌륭하게 작성되고 디자인되었습니다. 특정 캐릭터가 그처럼 인기를 얻을 것으로 기대 했습니까?

CO : 스텔라가 가장 인기가 있다고 생각했지만 결코 이런 것들을 예측할 수는 없습니다. 나는 공식에 의존하기보다는 마법이 자연스럽게 일어나게하는 것을 선호합니다.

TA : N1RV Ann-A는 나의 "실크 송"입니다. 나는 시간이 오래 걸리게되어 기쁩니다. 다른 프로젝트를 수행하는 동안 N1RV Ann-A 또는 VA-11 Hall-A에 대한 작업을 다시 방문하십니까?

CO : 나는 아이디어를 적어두고 Sam과 같은 캐릭터를 스케치하는 것을 즐깁니다. 그러나 현재 .45 Parabellum Bloodhound에 중점을 둡니다. 일단 완료되면 N1RV Ann-A의 개발을 강화할 것입니다.

TA : Suda 팬으로서 더 이상 Heroes 3과 Travis가 다시 파업하지 않는다고 생각 했습니까?

CO : 나는 더 이상 Heroes 3에서 전투를 좋아했지만 글은 느껴졌습니다. 트래비스는 다시 Suda의 일기를 읽는 것처럼 느껴졌고, 나는 그 개인적인 손길에 감사했습니다.

TA : Netease와 발표 된 Remasters의 메뚜기 제조에 대한 당신의 생각은 무엇입니까? 수다는 꽃의 태양과 비를 증기로 가져오고 싶다고 언급했다.

CO : Netease가 Grasshopper에게 새롭고 독창적 인 게임을 만드는 데 필요한 자원을 제공하기를 바랍니다.

TA : PC에서 PS VITA까지 VA-11 Hall-A를 얻는 것은 지역의 많은 당사자들과 관련이 있습니다. 수입 수수료와 지연으로 아르헨티나에서 자신의 게임의 상품을 어떻게 얻으려고 했습니까?

CO : 나는 아르헨티나 관습과의 번거 로움 때문에 요즘 아무것도 수입하지 않습니다. 보호주의 정책은 실망 스러울 수 있습니다.

TA : 전에는 PC-98 및 PSX 미학과 함께 일했습니다. .45 Parabellum Bloodhound의 발표는 나를 날려 버렸다. 지난 몇 달 동안 당신이 공개로 이어지는 것은 어떻습니까?

CO : 우리는 초점을 맞추고 크런치없이 과정을 즐겼습니다. 의심의 순간이 있었지만 공개는 잘 진행되었으며 이제는 이야기를 마칠 준비가되었습니다.

TA : .45 Parabellum Bloodhound가 공개되었으며 Steam에 대한 위시리스트에 사용할 수 있습니다. 온라인 및 오프라인 팬과 어떻게 상호 작용 했습니까?

CO : 오래된 게임과의 비교가 있었지만 재미있었습니다. 공개 후 Fanart는 믿어지지 않았고 진정으로 감사했습니다.

우리 크라운 보석

@Tumugiv !!! 항상 감사합니다 !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@sukebangames) 2024 년 7 월 21 일

TA : 언제 주요 예술을 포스터로 구입하고 서명 할 수 있습니까?

CO : 어쩌면 출시 중입니다.

TA : 시각 및 게임 플레이 관점에서 .45 Parabellum Bloodhound의 주요 영감은 무엇입니까?

CO : 나는 시각적 소설 청중과 액션 중심의 게임 플레이 사이의 격차를 해소하고 싶었습니다. 기생충 이브의 전투 시스템은 실시간 및 턴 기반 게임 플레이의 하이브리드를 만들도록 영감을주었습니다. 시각적으로 밀라노와 부에노스 아이레스의 현대 구조와 오래된 구조물의 혼합은 게임의 모습에 영감을 주어 사이버 펑크 미학에 남미의 거칠기를 더했습니다.

TA : 작곡가를 포함하여 .45 Parabellum Bloodhound에서 일하는 팀에 대해 말씀해 주시겠습니까?

CO : 주로 저와 프로그래머이며 Merengedoll이 디자인을 돕습니다. Juneji는 작곡가이며 게임이 아닌 측면을 돕는 프로듀서가 있습니다. 현재 반복은 약 2 년 동안 개발되어 왔지만 2019 년에 실험을 시작했습니다.

TA : .45 Parabellum Bloodhound에는 증기 페이지가 있습니다. Valve의 데모 페스트 중에 PC의 데모 계획이 있습니까?

CO : 이 게임의 데모를 유지하는 것은 어려울 것이므로 오프라인 이벤트에 중점을두고 있습니다. 그러나 결코 말하지 마십시오.

TA : VA-11 Hall-A의 많은 팬들은 .45 Parabellum Bloodhound에 흥분합니다. 모든 사람이 접근 할 수 있습니까, 아니면 어려움에 대해 논의하기에는 너무 빨리 있습니까?

CO : 설명하기에는 너무 이르지만 전투 시스템은 VIBES 기반과 액션 중심 플레이어 간의 격차를 해소하는 것을 목표로합니다.

TA : 지금 .45 Parabellum Bloodhound의 가장 좋아하는 측면은 무엇입니까?

CO : 분위기와 대본이 제가 가장 좋아하는 것입니다. 첫 번째 장 후에 열린 후 전투는 중독성이됩니다.

TA : .45 Parabellum Bloodhound 및 VA-11 Hall-A의 흥미로운 개발 또는 디자인 일화를 공유 할 수 있습니까?

CO : .45 Parabellum Bloodhound의 초기 스크린 샷은 홍콩에서 영감을 얻은 지역을 선보였지만 중국의 친구와 대화를 나눈 후 남미 사이버 펑크 미학으로 초점을 맞췄습니다. 그것은 나 자신의 문화를 활용하는 것이 중요하다는 것을 깨달았습니다.

TA : 발표 이후 콘솔 버전을 고려 했습니까? 아니면 자체 출판 될 것입니까?

CO : 우리는 PC에서 자체 출판하고 콘솔 버전을 위해 다른 회사와 협력 할 계획입니다.

TA : Reila Mikazuchi의 디자인과 캐릭터에 영감을주는 것은 무엇입니까?

CO : 나는 Meiko Kaji로부터 영감을 얻어 그녀의 매력적인 표정과 내면의 힘에 감탄했습니다. Reila의 디자인은 단지 그녀의 눈으로 많은 것을 전달해야했으며, 그녀의 성격은 내가 아는 사람들과 나 자신의 복합재입니다.

TA : Reila의 최종 디자인을 위해 얼마나 많은 반복을 거쳤습니까?

CO : 나는 항상 길고 검은 머리카락과 창백한 피부로 그녀를 구상했지만 복장은 가장 많은 일을했습니다. 우리는 Merengedoll이 액세서리를 도와 주면서 올바른 모습을 발견 할 때까지 많은 실험을했습니다.

TA : VA-11 Hall-A에 이어 VA-11 Hall-A Kids와 Sapphic Pussy Rhapsody를 발표했습니다. .45 Parabellum Bloodhound 이전에 소규모 프로젝트를 기대해야합니까?

CO : 우리의 계획은 .45 Parabellum Bloodhound를 출시하고 새로운 프로젝트로 넘어가는 것입니다. DLC는 없지만 다른 플랫폼에 대한 포트가 가능합니다.

TA : 당신의 인생의 전형적인 날은 지금 어떻게 생겼습니까?

CO : 나는 보통 오전 9 시부 터 오후 5 시까 지 일하지만 최근에는 수면이 어려웠습니다. 일하지 않을 때는 영화, 걷기, 책을 사는 것을 즐깁니다. 부에노스 아이레스는 저에게 영감을주고 친구 주변에있는 것이 정신 건강을 돕습니다.

TA : 최근에 어떤 게임을 즐겼습니까?

CO : 나는 올해 태양과 북극 계란의 아이들을 사랑했습니다. 작년에 저는 Citadel, Lethal Company 및 Rogue City에있었습니다. 나는 현재 Evil을 연주하고 있으며 최근 Kane과 Lynch 2를 재생했습니다.

TA : 현재 인디 게임 상태에 대해 어떻게 생각하십니까?

CO : 인디 게임은 특히 이벤트의 창의성에 영감을줍니다. 그러나 친숙한 개념에 의지하는 경향이 있습니다. 북극 계란과 같은 게임은 독창성으로 눈에 띄지 만 인디 장면에는 성장의 여지가 있습니다.

TA : 올해 특정 게임을 고대하고 있습니까?

CO : 나는 Slitterhead, Sonokuni, Wonder Box 6000의 Elation, Studio System : Guardian Angel 및 Eatter Nature에 흥분합니다. 내 트위터 피드는 멋진 인디 게임으로 가득합니다.

TA : 실버 케이스는 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나이며, 당신도 그것을 좋아한다는 것을 알고 있습니다. 그것의 어떤 요소가 당신에게 가장 영감을 주었고, 사운드 트랙에서 가장 좋아하는 트랙은 무엇입니까?

CO : Silver Case의 접근 불가능한 것은 나의 상상력에 영감을 주었고, 내 비전과 실제 게임 사이의 격차는 VA-11 Hall-A와 Radio Wave Bureau에 대한 저의 작품에 영향을 미쳤습니다. 전체 사운드 트랙에는 훌륭한 분위기가 있지만 좋아하는 것을 선택하기는 어렵습니다.

TA : 콘솔이나 PC에서 실버 케이스를 재생 했습니까?

CO : 나는 모든 플랫폼에서 그것을 사서 연주했습니다.

TA : Silver Case의 오리지널 박스 아트와 미학은 VA-11 Hall-A만큼 나에게 사랑을 받고 있습니다. 시각적 스타일의 어떤 요소가 당신을 흥미롭게 했습니까?

CO : 나는 Stoic 캐릭터 디자인과 UI에 끌 렸습니다. 실버 케이스의 시각적 스타일은 기회가 주어지면 시각적 소설의 움직임에 영감을 줄 수 있습니다.

TA : Suda를 두 번 이상 만났습니다. 그 경험은 어땠고, 그는 VA-11 Hall-A를 연기 했습니까?

CO : Suda를 만나는 것은 훌륭했지만 언어 장벽은 우리의 대화를 제한했습니다. 그는 VA-11 Hall-A를 연기했지만 그가 그것을 즐겼는지 모르겠습니다.

TA : 기회가 생기면 아직도이 일이 일어나고 있습니까?

CO : 나중에 공유 할 이야기가 있습니다.

TA : 2024 년 올해의 게임은 드래곤 : 무한 부와 같습니다. 작년에 플레이 했습니까?

CO : 나는 드래곤처럼 좋아하지만, 나는 Gaiden을하지 않았으며, 무한 부는 발사시 너무 압도적이라고 느꼈다. 준비되면 또 다른 샷을 줄게.

TA : VA-11 Hall-A는 휴대용 장치에서 완벽합니다. 스팀 데크에서 시도해 보셨습니까?

CO : 시도했지만 완벽하게 작동하지 않습니다. 우리가 사용한 게임 메이커 버전에는 최신 창에 문제가있어 업데이트가 어려워집니다.

TA : 나는 더 많은 논의하고 싶지만 2 부를 위해 그것을 저장합시다. 당신은 당신의 커피를 어떻게 좋아합니까? 또는 커피가 아니라면 가장 좋아하는 음료는 무엇입니까?

CO : 나는 달이없는 밤처럼, 특히 아름다운 오후에 치즈 케이크가있는 커피 블랙을 좋아합니다.

TA : 거의 오전 2 시가 되었고이 인터뷰는 실버 케이스를 재생하고 싶게 만들었습니다. 다음 번에는 실버 케이스에 대한 전담 토론을하겠습니다.

CO : 물론!

Christopher Ortiz에게 시간을 보내고 지난 몇 주 동안이 인터뷰에 도움을주고 싶습니다.

Futurlab과의 최근 인터뷰, Capcom의 Shuhei Matsumoto를 포함하여 Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Ph3 및 Falcom에 대한 Peter 'Durante'Thoman, Shmups, Warframe Mobile, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pent 등을위한 Digital Extremes를 포함하여 모든 인터뷰를 따라갈 수 있습니다. 평소와 같이 읽어 주셔서 감사합니다.

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