Au fil des ans, j'ai eu le privilège d'interviewer certains de mes développeurs de jeux préférés, mais je peux rarement parler avec quelqu'un derrière un jeu qui occupe une place si spéciale dans mon cœur. Entrez Christopher Ortiz, également connu sous le nom de Kiririn51, de Sukeban Games. Nous avons suivi leur travail chez Toucharcade depuis des années, d'autant plus que VA-11 Hall-A était initialement prévu pour l'iPad. Avec l'annonce du dernier projet de Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, j'ai eu l'occasion d'avoir une conversation approfondie avec Christopher à propos de ce nouveau jeu, des réactions des fans, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case et, bien sûr, café.
TouchArcade (TA): Pouvez-vous nous parler un peu de vous et de votre rôle dans Sukeban Games?
Christopher Ortiz (CO): Je suis Chris, un créateur de jeux qui porte de nombreux chapeaux à Sukeban Games. Quand je ne travaille pas, j'aime passer du temps avec des amis et me livrer à des plats délicieux.
TA: La dernière fois que nous avons parlé, c'était en 2019 lorsque VA-11 Hall-A a été lancé sur PS4 et Switch après sa version initiale sur PS Vita et PC. C'était excitant de voir la popularité et les marchandises du jeu au Japon. Vous avez récemment assisté à Bitsummit au Japon. Comment a-t-il visité le Japon et vivre la réception à VA-11 Hall-A et à votre nouveau projet, .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Le Japon ressemble à ma deuxième maison et à ce qu'il y ait toujours chargé émotionnellement. Cela fait sept ans que je n'ai pas exposé pour la dernière fois lors d'un événement de jeu, et être de retour ressemblait à un lutteur professionnel sortant de la retraite. J'étais inquiet, mais le soutien continu des fans a été écrasant et alimente mon lecteur pour aller de l'avant.
TA: VA-11 Hall-A est l'un de mes jeux préférés de tous les temps, et j'en fais une tradition pour le rejouer à chaque saison des fêtes. Vous êtes-vous déjà attendu à ce qu'il soit aussi réussi que dans les chiffres de plusieurs chiffres et même un nouveau pour Jill sur le chemin?
CO: Nous espérions vendre des copies de 10 à 15 000, mais nous savions que nous avions quelque chose de spécial. L'ampleur du succès était écrasante et nous traitons toujours certains de ses effets inattendus.
TA: VA-11 Hall-A est disponible sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5 via la compatibilité arrière. Qu'est-il arrivé à la version iPad qui a été annoncée il y a des années? Les ports sont-ils gérés par YSBRYD, ou avez-vous une implication? J'adorerais aussi le voir sur Xbox.
CO: J'ai testé une version pour iPad, mais elle ne s'est jamais matérialisée. Vous devez demander plus de détails à l'éditeur.
TA: Les jeux Sukeban ont commencé comme vous et Ironinclark (Fer). Comment l'équipe a-t-elle évolué depuis lors?
CO: Nous sommes maintenant une équipe de six, le gardant petit et concentré.
TA: Comment cela a-t-il travaillé avec Merengedoll?
CO: Merengedoll a le talent pour donner vie à mes idées visuellement. Il est regrettable que certains projets sur lesquels elle travaillait aient été annulés, mais son talent brillera dans .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Comment c'était de travailler avec Garoad sur la musique pour VA-11 Hall-A? La bande sonore est l'une de mes préférées.
CO: Michael et moi partageons des goûts musicaux similaires, donc le processus était très biologique. Nous rebondissons des idées les uns des autres, et la synergie a donné au jeu une sensation intemporelle.
TA: VA-11 Hall-A a une base de fans passionnée et beaucoup de marchandises qui se vendent rapidement. Dans quelle mesure êtes-vous impliqué dans le processus de merchandising? Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez voir fait qui ne l'a pas été?
CO: J'approuve ou désapprouve principalement le merch après avoir été conçu. J'aimerais être plus impliqué avec .45 La marchandise de Parabellum Bloodhound.
TA: La sortie japonaise de VA-11 Hall-A par le playisme avait une superbe couverture de livre d'art. Pouvez-vous parler de l'inspiration derrière elle et de la façon dont vous incorporez vos influences préférées dans votre travail?
CO: Je traversais des moments difficiles où j'ai dessiné cette couverture. L'écoute de l'album de Gustavo Cerati, Bocanada, m'a inspiré pour y rendre hommage. Mon approche des inspirations a évolué, et cela sera évident dans .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Les personnages de VA-11 Hall-A sont brillamment écrits et conçus. Vous attendiez-vous à ce que certains personnages deviennent aussi populaires qu'ils l'ont fait?
CO: Je pensais que Stella serait la plus populaire, mais vous ne pouvez jamais prédire ces choses. Je préfère laisser la magie se produire naturellement plutôt que de compter sur des formules.
TA: N1RV Ann-A est mon "Silksong". Je suis heureux d'attendre aussi longtemps qu'il le faudra. Revisitez-vous votre travail sur N1RV ANN-A ou VA-11 Hall-A tout en travaillant sur d'autres projets?
CO: Je note des idées et j'aime dessiner des personnages comme Sam, mais je me concentre actuellement sur .45 Parabellum Bloodhound. Une fois cela fait, nous augmenterons le développement de N1RV Ann-A.
TA: En tant que fan de Suda, qu'avez-vous pensé de No More Heroes 3 et Travis frappe à nouveau?
CO: J'ai adoré le combat dans No More Heroes 3, mais l'écriture s'est sentie. Travis Strikes avait de nouveau l'impression de lire le journal de Suda, et j'ai apprécié cette touche personnelle.
TA: Que pensez-vous de la fabrication de sauterelles sous NetEase et des remasters annoncés? Suda a mentionné vouloir apporter du soleil de fleurs et de la pluie à la vapeur.
CO: J'espère que NetEase donne à Grasshopper les ressources dont ils ont besoin pour créer de nouveaux jeux originaux.
TA: Obtenir VA-11 Hall-A de PC à PS Vita a impliqué de nombreuses parties dans toutes les régions. Comment a-t-il essayé d'obtenir la marchandise de votre propre jeu en Argentine avec des frais d'importation et des retards?
CO: J'évite d'importer quoi que ce soit de nos jours en raison des tracas avec des coutumes argentines. Les politiques protectionnistes peuvent être frustrantes.
TA: Vous avez déjà travaillé avec PC-98 et PSX esthétique. .45 L'annonce de Parabellum Bloodhound m'a époustouflé. Comment ont été les derniers mois que vous avez précédé la révélation?
CO: Nous avons été concentrés et apprécié le processus sans croustillant. Il y a eu des moments de doute, mais la révélation s'est bien déroulée, et maintenant nous sommes prêts à terminer l'histoire.
TA: .45 Parabellum Bloodhound a été révélé, et il est disponible pour la liste de souhaits sur vapeur. Comment a-t-il interagi avec les fans en ligne et hors ligne?
CO: Ça a été amusant, bien qu'il y ait eu des comparaisons sauvages avec les jeux plus anciens. Le fanart après la révélation était incroyable et vraiment apprécié.
Notre joyau de la couronne
Par @tumugiv !!! Merci comme toujours !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21 juillet 2024
TA: Quand puis-je acheter l'art clé en tant qu'affiche et le faire signer?
CO: Peut-être à la sortie.
TA: Quelles ont été vos principales inspirations pour .45 Parabellum Bloodhound du point de vue visuel et du gameplay?
CO: Je voulais combler le fossé entre notre public visuel et notre gameplay axé sur l'action. Le système de bataille de Parasite Eve m'a inspiré pour créer un hybride de gameplay en temps réel et au tour par tour. Visuellement, le mélange de structures modernes et anciennes à Milan et Buenos Aires a inspiré le look du jeu, ajoutant une rugosité sud-américaine à l'esthétique cyberpunk.
TA: Pouvez-vous nous parler de l'équipe travaillant sur .45 Parabellum Bloodhound, y compris le compositeur, et depuis combien de temps il est en développement?
CO: C'est principalement moi et le programmeur, avec Merengedoll aidant à la conception. Juneji est notre compositeur et nous avons un producteur aidant avec des aspects non-jeu. L'itération actuelle est en développement depuis environ deux ans, bien que nous ayons commencé à expérimenter en 2019.
TA: .45 Parabellum Bloodhound a une page de vapeur. Y a-t-il des plans pour une démo sur PC pendant les fêtes de démonstration de Valve?
CO: Le maintien d'une démo pour ce jeu serait difficile, nous nous concentrons donc sur des événements hors ligne. Mais ne dites jamais jamais.
TA: De nombreux fans de VA-11 Hall-A sont excités pour .45 Parabellum Bloodhound. Sera-t-il accessible à tout le monde, ou est-il trop tôt pour discuter de la difficulté?
CO: Il est trop tôt pour expliquer, mais le système de bataille vise à combler l'écart entre les joueurs basés sur les vibrations et les joueurs axés sur l'action.
TA: Quel est votre aspect préféré de .45 Parabellum Bloodhound en ce moment?
CO: L'atmosphère et le script sont mes favoris. Le combat devient addictif une fois qu'il s'ouvre après le premier chapitre.
TA: Pouvez-vous partager une anecdote de développement ou de conception intéressante de .45 Parabellum Bloodhound et VA-11 Hall-A?
CO: Des captures d'écran précoces de .45 Parabellum Bloodhound mettaient en vedette des localités inspirées de Hong Kong, mais j'ai déplacé la concentration vers une esthétique du cyberpunk sud-américaine après une conversation avec un ami de Chine. Cela m'a fait réaliser l'importance de tirer parti de ma propre culture.
TA: Depuis l'annonce, avez-vous envisagé une version de console, ou cela sera-t-il auto-publié?
CO: Nous prévoyons d'auto-publier sur PC et de travailler avec d'autres sociétés pour les versions console.
TA: Qu'est-ce qui a inspiré la conception et le caractère de Reila Mikazuchi?
CO: Je me suis inspiré de Meiko Kaji, admirant son look captivant et sa force intérieure. La conception de Reila devait transmettre beaucoup avec ses yeux, et son personnage est un composite de personnes que je connais et moi-même.
TA: Combien d'itérations avez-vous vécu pour la conception finale de Reila?
CO: Je l'ai toujours envisagée avec des cheveux longs et noirs et une peau pâle, mais la tenue a pris le plus de travail. Nous avons beaucoup expérimenté jusqu'à ce que nous trouvions le bon look, avec Merengedoll aidant avec les accessoires.
TA: Après VA-11 Hall-A, vous avez sorti VA-11 Hall-A Kids et Sapphic Pussy Rhapsody. Devrions-nous nous attendre à des projets plus petits avant .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Notre plan est de libérer .45 Parabellum Bloodhound et de passer à de nouveaux projets. Pas de DLC, mais les ports vers d'autres plates-formes sont possibles.
TA: À quoi ressemble une journée typique de votre vie en ce moment?
CO: Je travaille habituellement de 9h à 17h, mais ces derniers temps, le sommeil a été insaisissable. Lorsque je ne travaille pas, j'aime les films, les promenades et l'achat de livres. Buenos Aires m'inspire et être avec des amis aide ma santé mentale.
TA: Quels jeux avez-vous apprécié ces derniers temps?
CO: J'ai adoré les enfants du soleil et les œufs de l'Arctique cette année. L'année dernière, j'étais dans la citadelle, la société mortelle et Robocop: Rogue City. Je joue actuellement le mal à l'intérieur et j'ai récemment rejoué Kane et Lynch 2.
TA: Que pensez-vous de l'état actuel des jeux indépendants?
CO: Les jeux indépendants m'inspirent, en particulier la créativité lors d'événements. Cependant, il y a une tendance à s'appuyer sur des concepts familiers. Des jeux comme les œufs de l'Arctique se distinguent pour leur originalité, mais il y a de la place pour la croissance sur la scène indépendante.
TA: Vous attendez avec impatience des jeux spécifiques cette année?
CO: Je suis excité pour Slitterhead, Sonokuni, Elation for the Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel et Manger Nature. Mon fil Twitter est plein de jeux indépendants sympas.
TA: L'affaire d'argent est l'un de mes jeux préférés, et je sais que vous l'aimez aussi. Quels éléments vous ont le plus inspiré, et quel est votre morceau préféré de la bande originale?
CO: L'inaccessibilité de Silver Case a inspiré mon imagination, et cet écart entre ma vision et le vrai jeu a influencé mon travail sur VA-11 Hall-A et le Radio Wave Bureau. Toute la bande-son a une grande ambiance, mais il est difficile de choisir un favori.
TA: Avez-vous joué le cas d'argent sur la console ou le PC?
CO: Je l'ai acheté et joué sur chaque plate-forme.
TA: L'art et l'esthétique originaux du boîtier de Silver sont aussi aimés par moi que VA-11 Hall-A. Quels éléments de son style visuel vous ont intrigué?
CO: J'ai été attiré par les conceptions de personnages stoïques et l'interface utilisateur. Le style visuel du boîtier en argent aurait pu inspirer un mouvement dans les romans visuels si elle en avait l'occasion.
TA: Vous avez rencontré Suda plus d'une fois. Comment était cette expérience et a-t-il joué VA-11 Hall-A?
CO: Rencontrer Suda était génial, bien que la barrière de la langue limite nos conversations. Il a joué VA-11 Hall-A, mais je ne sais pas s'il a apprécié.
TA: Êtes-vous toujours prêt à cela si l'occasion se présente?
CO: Il y a une histoire derrière cela que je partagerai plus tard.
TA: Mon jeu de l'année pour 2024 est comme un dragon: une richesse infinie. L'avez-vous joué ou Gaiden l'année dernière?
CO: J'adore comme un dragon, mais je n'ai pas joué à Gaiden, et une richesse infinie était trop écrasante au lancement. Je vais lui donner un autre coup quand je serai prêt.
TA: VA-11 Hall-A est parfait sur les appareils portables. L'avez-vous essayé sur Steam Deck?
CO: Je l'ai essayé, mais cela ne fonctionne pas parfaitement. La version du fabricant de jeux que nous avons utilisé a des problèmes sur les fenêtres modernes, ce qui rend les mises à jour difficiles.
TA: J'ai plus que j'aimerais discuter, mais conservons cela pour la partie 2. Comment aimez-vous votre café? Ou, sinon le café, quelle est votre boisson préférée?
CO: J'aime mon café noir, comme une nuit sans lune, surtout avec le gâteau au fromage par un bel après-midi.
TA: Il est près de 2 heures du matin, et cette interview m'a donné envie de rejouer le boîtier en argent. La prochaine fois, faisons une discussion dédiée sur l'affaire Silver.
CO: Absolument!
Je tiens à remercier Christopher Ortiz pour leur temps et leur aide avec cette interview au cours des dernières semaines.
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