Nel corso degli anni, ho avuto il privilegio di intervistare alcuni dei miei sviluppatori di giochi preferiti, ma raramente devo parlare con qualcuno dietro un gioco che tiene un posto così speciale nel mio cuore. Inserisci Christopher Ortiz, noto anche come Kiririn51, dei Giochi di Sukeban. Abbiamo seguito il loro lavoro a Touchercade per anni, soprattutto da quando il VA-11 Hall-A era inizialmente previsto per l'iPad. Con l'annuncio dell'ultimo progetto di Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, ho avuto l'opportunità di avere una conversazione approfondita con Christopher su questo nuovo gioco, reazioni dei fan, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case e, naturalmente, caffè.
Touchercade (TA): Puoi parlarci un po 'di te e del tuo ruolo nei Giochi Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Sono Chris, un creatore di giochi che indossa molti cappelli ai Giochi di Sukeban. Quando non lavoro, mi piace passare il tempo con gli amici e indulgere in cibo delizioso.
TA: L'ultima volta che abbiamo parlato è stato nel 2019 quando il VA-11 Hall-A è stato lanciato su PS4 e Switch dopo il suo rilascio iniziale su PS Vita e PC. È stato emozionante vedere la popolarità e la merce del gioco in Giappone. Di recente hai frequentato Bitsummit in Giappone. Com'è stato visitare il Giappone e sperimentare l'accoglienza a VA-11 Hall-A e il tuo nuovo progetto, .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Il Giappone si sente come la mia seconda casa e il ritorno è sempre carico emotivamente. Sono passati sette anni dall'ultima volta che ho esposto a un evento di gioco e essere tornato mi è sembrato un wrestler professionista che usciva dalla pensione. Ero preoccupato, ma il continuo supporto dei fan è stato schiacciante e alimenta il mio viaggio per andare avanti.
TA: VA-11 Hall-A è uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi, e faccio una tradizione per riprodurlo ogni stagione delle vacanze. Ti sei mai aspettato che abbia avuto successo come ha fatto, con più figure e persino una nuova per Jill in arrivo?
CO: Speravamo di vendere copie 10-15k, ma sapevamo che avevamo qualcosa di speciale. La scala del successo è stata schiacciante e stiamo ancora elaborando alcuni dei suoi effetti inaspettati.
TA: VA-11 Hall-A è disponibile su PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 attraverso la compatibilità sul retro. Cosa è successo alla versione per iPad annunciata anni fa? Porte come queste sono gestite da Ysbryd o hai qualche coinvolgimento? Mi piacerebbe vederlo anche su Xbox.
CO: Ho testato una build per iPad, ma non si è mai materializzato. Dovresti chiedere maggiori dettagli all'editore.
TA: i giochi di Sukeban sono iniziati come solo tu e IronInclark (FER). Come si è evoluta la squadra da allora?
CO: Ora siamo una squadra di sei, mantenendola piccola e concentrato.
TA: Come ha funzionato con Merengedoll?
CO: Merengedoll ha un talento per dare vita alle mie idee visivamente. È un peccato che alcuni progetti a cui ha lavorato siano stati cancellati, ma il suo talento brillerà in .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Com'è stato lavorare con Garoad sulla musica per VA-11 Hall-A? La colonna sonora è una delle mie preferite.
CO: Michael e io condividiamo gusti musicali simili, quindi il processo è stato molto organico. Rimbalzeremmo le idee a vicenda e la sinergia ha dato al gioco un aspetto senza tempo.
TA: VA-11 Hall-A ha una base di fan appassionata e un sacco di merce che si esaurisce rapidamente. Quanto sei coinvolto nel processo di merchandising? C'è qualcosa che vorresti vedere fatto che non è stato?
CO: Approvo o disapprovo principalmente il merch dopo che è stato progettato. Mi piacerebbe essere più coinvolto con la merce di Bloodhound .45 Parabellum.
TA: L'uscita giapponese di VA-11 Hall-A di Playism aveva una straordinaria copertina del libro d'arte. Puoi parlare dell'ispirazione dietro di esso e di come incorpori le tue influenze preferite nel tuo lavoro?
CO: Stavo attraversando momenti difficili quando ho disegnato quella copertura. Ascoltare l'album Bocanada di Gustavo Cerati mi ha ispirato a rendere omaggio. Il mio approccio alle ispirazioni si è evoluto e questo sarà evidente nel seghino di sangue del parabellum .45.
TA: I personaggi di VA-11 Hall-A sono scritti e progettati brillantemente. Ti aspettavi che alcuni personaggi diventassero popolari come loro?
CO: Pensavo che Stella sarebbe stata la più popolare, ma non puoi mai prevedere queste cose. Preferisco lasciare che la magia accada in modo naturale piuttosto che fare affidamento su formule.
TA: N1RV Ann-A è il mio "Silksong". Sono felice di aspettare tutto il tempo che ci vuole. Rivedi il tuo lavoro su N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A mentre lavori su altri progetti?
CO: Annota idee e mi piace disegnare personaggi come Sam, ma il mio obiettivo è attualmente su .45 Parabellum Bloodhound. Una volta fatto, aumenteremo lo sviluppo di N1RV Ann-A.
TA: Come fan di Suda, cosa hai pensato di non più Heroes 3 e Travis Strikes di nuovo?
CO: Ho adorato il combattimento in No More Heroes 3, ma la scrittura si è sentita fuori. Travis Strikes ha avuto di nuovo come leggere il diario di Suda e ho apprezzato quel tocco personale.
TA: Cosa ne pensi della produzione di cavallette sotto NetEase e sui remaster annunciati? Suda menzionò volendo portare il sole dei fiori e la pioggia a vapore.
CO: Spero che NetEase offra a Grasshopper le risorse di cui hanno bisogno per creare nuovi giochi originali.
TA: ottenere VA-11 Hall-A da PC a PS Vita ha coinvolto molte parti in tutte le regioni. Come ha cercato di ottenere la merce del tuo gioco in Argentina con commissioni di importazione e ritardi?
CO: Evito di importare qualsiasi cosa in questi giorni a causa della seccatura con le usanze argentino. Le politiche protezionistiche possono essere frustranti.
TA: Hai già lavorato con PC-98 e PSX. .45 L'annuncio di Parabellum Bloodhound mi ha fatto esplodere. In che modo gli ultimi mesi sono stati per te che hanno portato alla rivelazione?
CO: Siamo stati concentrati e godendo il processo senza scricchiolio. Ci sono stati momenti di dubbio, ma la rivelazione è andata bene, e ora siamo pronti a finire la storia.
TA: .45 Parabellum Bloodhound è stato rivelato ed è disponibile per la lista dei desideri su vapore. Come ha interagito con i fan online e offline?
CO: È stato divertente, anche se ci sono stati alcuni confronti selvaggi con i giochi più vecchi. Il fanart dopo la rivelazione è stato incredibile e davvero apprezzato.
Il nostro gioiello della corona
Di @tumugiv !!! Grazie come sempre !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21 luglio 2024
TA: Quando posso acquistare l'arte chiave come poster e farlo firmare?
CO: Forse al rilascio.
TA: Quali sono state le tue principali ispirazioni per .45 Parabellum Bloodhound dal punto di vista visivo e di gioco?
CO: Volevo colmare il divario tra il nostro pubblico di romanzo visivo e il gameplay incentrato sull'azione. Il sistema di battaglia di Parasite Eve mi ha ispirato a creare un ibrido di gameplay in tempo reale e a turni. Visivamente, il mix di strutture moderne e vecchie a Milano e Buenos Aires ha ispirato l'aspetto del gioco, aggiungendo una rugosità sudamericana all'estetica cyberpunk.
TA: Puoi parlarci del team che lavora su .45 Parabellum Bloodhound, incluso il compositore, e da quanto tempo è in sviluppo?
CO: Sono principalmente io e il programmatore, con Merengedoll che aiuta con il design. Juneji è il nostro compositore e abbiamo un produttore che aiuta con aspetti non giochi. L'attuale iterazione è in fase di sviluppo da circa due anni, sebbene abbiamo iniziato a sperimentare nel 2019.
TA: .45 Parabellum Bloodhound ha una pagina a vapore. Ci sono piani per una demo sul PC durante le feste demo di Valve?
CO: Mantenere una demo per questo gioco sarebbe impegnativo, quindi ci stiamo concentrando su eventi offline. Ma mai dire mai.
TA: Molti fan di VA-11 Hall-A sono entusiasti di .45 Parabellum Bloodhound. Sarà accessibile a tutti o è troppo presto per discutere della difficoltà?
CO: È troppo presto per spiegare, ma il sistema di battaglia mira a colmare il divario tra giocatori basati su vibrazioni e orientati all'azione.
TA: Qual è il tuo aspetto preferito di .45 Parabellum Bloodhound in questo momento?
CO: L'atmosfera e la sceneggiatura sono i miei preferiti. Il combattimento diventa avvincente una volta che si apre dopo il primo capitolo.
TA: Puoi condividere uno sviluppo interessante o un aneddoto di progettazione da .45 Parabellum Bloodhound e VA-11 Hall-A?
CO: I primi screenshot di .45 Parabellum Bloodhound presentavano locali ispirati a Hong Kong, ma ho spostato l'attenzione su un'estetica cyberpunk sudamericana dopo una conversazione con un amico cinese. Mi ha fatto capire l'importanza di sfruttare la mia cultura.
TA: Dall'annuncio, hai considerato una versione console o sarà autopubblicato?
CO: Abbiamo in programma di autopubblicare su PC e lavorare con altre società per le versioni della console.
TA: Cosa ha ispirato il design e il personaggio di Reila Mikazuchi?
CO: Ho tratto ispirazione da Meiko Kaji, ammirando il suo aspetto accattivante e la forza interiore. Il design di Reila aveva bisogno di trasmettere molto con solo i suoi occhi e il suo personaggio è un composito di persone che conosco e me stesso.
TA: Quante iterazioni hai esaminato per il design finale di Reila?
CO: L'ho sempre immaginata con capelli lunghi e neri e pelle pallida, ma il vestito ha preso il massimo del lavoro. Abbiamo sperimentato molto fino a quando non abbiamo trovato l'aspetto giusto, con Merengedoll che aiuta con gli accessori.
TA: seguendo VA-11 Hall-A, hai rilasciato VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody. Dovremmo aspettarci progetti più piccoli prima di .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Il nostro piano è quello di rilasciare .45 Parabellum Bloodhound e passare a nuovi progetti. Non sono possibili porte su altre piattaforme.
TA: Che aspetto ha una giornata tipica della tua vita in questo momento?
CO: Di solito lavoro dalle 9:00 alle 17:00, ma ultimamente il sonno è stato sfuggente. Quando non lavoro, mi piacciono i film, le passeggiate e l'acquisto di libri. Buenos Aires mi ispira e stare con gli amici aiuta la mia salute mentale.
TA: Quali giochi ti sono divertiti ultimamente?
CO: Ho adorato i bambini del sole e delle uova artiche quest'anno. L'anno scorso ero nella Cittadella, Lethal Company e Robocop: Rogue City. Attualmente sto giocando al male all'interno e recentemente ha riprodotto Kane e Lynch 2.
TA: Cosa ne pensi degli attuali giochi indie?
CO: I giochi indipendenti mi ispirano, in particolare la creatività negli eventi. Tuttavia, c'è la tendenza a appoggiarsi a concetti familiari. Giochi come Arctic Eggs si distinguono per la loro originalità, ma c'è spazio per la crescita nella scena indie.
TA: Non vedi l'ora di fare giochi specifici quest'anno?
CO: Sono entusiasta per Slitterhead, Sonokuni, Euform for the Wonder Box 6000, Sistema in studio: Guardian Angel e Eating Nature. Il mio feed di Twitter è pieno di fantastici giochi indipendenti.
TA: The Silver Case è uno dei miei giochi preferiti e so che lo adori anche tu. Quali elementi da esso ti hanno ispirato di più e qual è la tua traccia preferita dalla colonna sonora?
CO: L'inaccessibilità del caso d'argento ha ispirato la mia immaginazione e quel divario tra la mia visione e il vero gioco ha influenzato il mio lavoro su VA-11 Hall-A e l'Ufficio delle onde radio. L'intera colonna sonora ha una grande atmosfera, ma è difficile scegliere un preferito.
TA: Hai giocato la custodia Silver su console o PC?
CO: L'ho comprato e suonato su ogni piattaforma.
TA: La scatola originale della custodia d'argento e l'estetica sono amate da me come quella di VA-11 Hall-A. Quali elementi del suo stile visivo ti hanno incuriosito?
CO: Sono stato attratto dai disegni dei personaggi stoici e dall'interfaccia utente. Lo stile visivo del caso d'argento avrebbe potuto ispirare un movimento nei romanzi visivi se data la possibilità.
TA: Hai incontrato Suda più di una volta. Com'è stata quell'esperienza e ha giocato a VA-11 Hall-A?
CO: L'incontro suda è stato fantastico, sebbene la barriera linguistica abbia limitato le nostre conversazioni. Ha giocato a VA-11 Hall-A, ma non so se gli è piaciuto.
TA: Sei ancora pronto per questo se si presenta l'opportunità?
CO: C'è una storia dietro questo che condividerò più tardi.
TA: Il mio gioco dell'anno per il 2024 è come un drago: la ricchezza infinita. L'hai giocato o Gaiden l'anno scorso?
CO: Adoro come un drago, ma non ho giocato a Gaiden e l'infinita ricchezza si è sentita troppo travolgente al lancio. Lo farò un altro colpo quando sono pronto.
TA: VA-11 Hall-A è perfetto su dispositivi portatili. L'hai provato su Steam Deck?
CO: L'ho provato, ma non funziona perfettamente. La versione per il maker di giochi che abbiamo usato ha problemi su Windows moderni, rendendo gli aggiornamenti difficili.
TA: Ho più che vorrei discutere, ma salviamolo per la parte 2. Come ti piace il tuo caffè? O, se non il caffè, qual è la tua bevanda preferita?
CO: Mi piace il mio caffè nero, come una notte senza luna, specialmente con cheesecake in un bellissimo pomeriggio.
TA: Sono quasi le 2 del mattino e questa intervista mi ha fatto venire voglia di ripetere il caso d'argento. La prossima volta, facciamo una discussione dedicata sul caso d'argento.
CO: Assolutamente!
Vorrei ringraziare Christopher Ortiz per il loro tempo e aiuto in questa intervista nelle ultime settimane.
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