In de loop der jaren heb ik het voorrecht gehad om enkele van mijn favoriete game -ontwikkelaars te interviewen, maar zelden kan ik praten met iemand achter een game die zo'n speciale plek in mijn hart heeft. Betreed Christopher Ortiz, ook bekend als Kiririn51, van Sukeban Games. We hebben hun werk jarenlang gevolgd bij TouchArcade, vooral omdat VA-11 Hall-A aanvankelijk was gepland voor de iPad. Met de aankondiging van het nieuwste project van Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, had ik de gelegenheid om een diepgaand gesprek met Christopher te hebben over dit nieuwe spel, fanreacties, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case, en natuurlijk koffie.
Toucharcade (TA): Kun je ons wat vertellen over jezelf en je rol bij Sukeban Games?
Christopher Ortiz (CO): Ik ben Chris, een game -maker die veel hoeden draagt bij Sukeban Games. Als ik niet aan het werk ben, geniet ik van tijd doorbrengen met vrienden en geniet ik aan heerlijk eten.
TA: De laatste keer dat we spraken was in 2019 toen VA-11 Hall-A werd gelanceerd op PS4 en Switch na de eerste release op PS Vita en PC. Het was opwindend om de populariteit en merchandise van de game in Japan te zien. U hebt onlangs Bitsummit in Japan bijgewoond. Hoe bezocht het Japan en het ervaren van de receptie naar VA-11 Hall-A en uw nieuwe project, .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Japan voelt als mijn tweede thuis, en terugkeren daar is altijd emotioneel geladen. Het is zeven jaar geleden dat ik voor het laatst tentoonstelde tijdens een game -evenement, en terugkomen voelde als een professionele worstelaar die uit pensioen kwam. Ik maakte me zorgen, maar de voortdurende steun van de fans was overweldigend en voedt mijn drive om vooruit te gaan.
TA: VA-11 Hall-A is een van mijn favoriete spellen aller tijden, en ik maak het een traditie om het elke feestdagen opnieuw te spelen. Heb je ooit verwacht dat het net zo succesvol zou worden als het deed, met meerdere cijfers en zelfs een nieuwe voor Jill onderweg?
CO: We hoopten 10-15k exemplaren te verkopen, maar we wisten dat we iets speciaals hadden. De schaal van succes was overweldigend en we verwerken nog steeds enkele van zijn onverwachte effecten.
TA: VA-11 Hall-A is beschikbaar op pc, switch, PS Vita, PS4 en PS5 door middel van rugcompatibiliteit. Wat is er gebeurd met de iPad -versie die jaren geleden werd aangekondigd? Zijn poorten zoals deze behandeld door YSBRYD, of heb je wat betrokkenheid? Ik zou het ook graag op Xbox willen zien.
CO: Ik heb een build getest voor iPad, maar deze is nooit uitgekomen. U moet de uitgever vragen om meer informatie.
TA: Sukeban Games begonnen als Just You en IronInclark (FER). Hoe is het team sindsdien geëvolueerd?
CO: We zijn nu een team van zes en houden het klein en gefocust.
TA: Hoe heeft het gewerkt met Merengedoll?
CO: Merengedoll heeft een talent om mijn ideeën visueel tot leven te brengen. Het is jammer dat sommige projecten waaraan ze werkte, zijn geannuleerd, maar haar talent zal schijnen in .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Hoe was het om met Garoad aan de muziek te werken voor VA-11 Hall-A? De soundtrack is een van mijn favorieten.
CO: Michael en ik delen vergelijkbare muzikale smaken, dus het proces was erg organisch. We zouden ideeën van elkaar stuiteren en de synergie gaf het spel een tijdloos gevoel.
TA: VA-11 Hall-A heeft een gepassioneerde fanbase en veel merchandise die snel uitverkocht is. Hoe betrokken bent u in het merchandisingsproces? Is er iets dat je zou willen zien gemaakt dat niet is geweest?
CO: Ik keur merchmaal meestal goed of keur het af nadat het is ontworpen. Ik zou graag meer betrokken willen zijn bij de merchandise van .45 Parabellum Bloodhound.
TA: De Japanse release van VA-11 Hall-A van Playism had een verbluffende kunstboekomslag. Kun je praten over de inspiratie erachter en hoe je je favoriete invloeden in je werk opneemt?
CO: Ik heb moeilijke tijden doorgemaakt toen ik die dekking trok. Luisteren naar het album Bocanada van Gustavo Cerati inspireerde me om er een eer aan te brengen. Mijn benadering van inspiraties is geëvolueerd, en dat zal duidelijk zijn in .45 Parabellum Bloodhound.
TA: De personages in VA-11 Hall-A zijn briljant geschreven en ontworpen. Heb je verwacht dat bepaalde personages net zo populair zouden worden als ze deden?
CO: Ik dacht dat Stella het meest populair zou zijn, maar je kunt deze dingen nooit voorspellen. Ik geef de voorkeur om de magie op natuurlijke wijze te laten plaatsvinden in plaats van op formules te vertrouwen.
TA: N1RV Ann-A is mijn "Silksong". Ik ben blij om te wachten zolang het duurt. Bekijk je je werk opnieuw op N1RV ANN-A of VA-11 Hall-A terwijl je aan andere projecten werkt?
CO: Ik noteer ideeën en geniet van het schetsen van personages zoals Sam, maar mijn focus ligt momenteel op .45 Parabellum Bloodhound. Zodra dat is gebeurd, zullen we de ontwikkeling van N1RV Ann-A ophalen.
TA: Wat vond je als Suda -fan niet meer van Heroes 3 en Travis slaat opnieuw?
CO: Ik hield van het gevecht in No More Heroes 3, maar het schrijven voelde af. Travis Strikes voelde weer als het lezen van Suda's dagboek, en ik waardeerde dat persoonlijke tintje.
TA: Wat vind je van de productie van sprinkhanen onder netease en de aangekondigde remasters? Suda zei dat ik bloemzon en regen wilde brengen.
CO: Ik hoop dat Netease Grasshopper de middelen geeft die ze nodig hebben om nieuwe, originele games te maken.
TA: VA-11 Hall-A van pc naar PS Vita krijgen veel partijen in verschillende regio's. Hoe heeft het geprobeerd de merchandise van je eigen spel in Argentinië te krijgen met importkosten en vertragingen?
CO: Ik vermijd tegenwoordig iets te importeren vanwege het gedoe met Argentijnse douane. Protectionistisch beleid kan frustrerend zijn.
TA: Je hebt eerder met PC-98 en PSX-esthetiek gewerkt. .45 Parabellum Bloodhound's aankondiging blies me weg. Hoe zijn de laatste paar maanden voor jou in de aanloop naar de onthulling?
CO: We zijn gefocust en genieten van het proces zonder crunch. Er waren momenten van twijfel, maar de onthulling ging goed, en nu zijn we klaar om het verhaal af te maken.
TA: .45 Parabellum Bloodhound is onthuld en het is beschikbaar voor verlanglijst over stoom. Hoe heeft het online en offline omgegaan met fans?
CO: Het was leuk, hoewel er enkele wilde vergelijkingen zijn geweest met oudere games. De fanart na de onthulling was ongelooflijk en echt gewaardeerd.
Ons kroonjuweel
Door @Tumugiv !!! Bedankt zoals altijd !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sUbebangames) 21 juli 2024
TA: Wanneer kan ik de belangrijkste kunst als poster kopen en deze ondertekenen?
CO: Misschien bij release.
TA: Wat waren je belangrijkste inspiraties voor .45 parabellum bloedhond vanuit een visuele en gameplay -perspectief?
CO: Ik wilde de kloof overbruggen tussen ons visuele roman publiek en actiegerichte gameplay. Het gevechtssysteem van Parasite Eve inspireerde me om een hybride van realtime en turn-based gameplay te maken. Visueel inspireerde de mix van moderne en oude structuren in Milaan en Buenos Aires de look van de game en voegde een Zuid -Amerikaanse ruwheid toe aan de cyberpunk -esthetiek.
TA: Kun je ons vertellen over het team dat werkt aan .45 parabellum bloedhond, inclusief de componist, en hoe lang het al in ontwikkeling is?
CO: Het is vooral ik en de programmeur, waarbij Merengedoll helpt met ontwerp. Juneji is onze componist en we hebben een producent die helpt met niet-game aspecten. De huidige iteratie is ongeveer twee jaar in ontwikkeling, hoewel we in 2019 begonnen te experimenteren.
TA: .45 Parabellum Bloodhound heeft een stoompagina. Zijn er plannen voor een demo op pc tijdens Valve's Demo Fests?
CO: Het handhaven van een demo voor dit spel zou een uitdaging zijn, dus we concentreren ons op offline evenementen. Maar zeg nooit nooit.
TA: Veel fans van VA-11 Hall-A zijn enthousiast over .45 Parabellum Bloodhound. Zal het voor iedereen toegankelijk zijn, of is het te vroeg om de moeilijkheid te bespreken?
CO: Het is te vroeg om uit te leggen, maar het Battle System heeft als doel de kloof tussen op vibes gebaseerde en actiegerichte spelers te overbruggen.
TA: Wat is je favoriete aspect van .45 parabellum bloedhond op dit moment?
CO: De sfeer en het script zijn mijn favorieten. Het gevecht wordt verslavend zodra het zich opent na het eerste hoofdstuk.
TA: Kun je een interessante ontwikkeling of ontwerpanekdote delen van .45 Parabellum Bloodhound en VA-11 Hall-A?
CO: Vroege screenshots van .45 Parabellum Bloodhound bevatten op Hong Kong geïnspireerde locaties, maar ik verlegde de focus naar een Zuid-Amerikaanse cyberpunk-esthetiek na een gesprek met een vriend uit China. Het deed me beseffen hoe belangrijk het is om mijn eigen cultuur te benutten.
TA: Sinds de aankondiging heeft u een consoleversie overwogen, of wordt dit zelf gepubliceerd?
CO: We zijn van plan zichzelf te publiceren op pc en werken met andere bedrijven voor consoleversies.
TA: Wat inspireerde het ontwerp en het karakter van Reila Mikazuchi?
CO: Ik haalde inspiratie van Meiko Kaji en bewonderde haar boeiende look en innerlijke kracht. Het ontwerp van Reila moest veel overbrengen met alleen haar ogen, en haar karakter is een samenstelling van mensen die ik ken en mezelf.
TA: Hoeveel iteraties heb je meegemaakt voor het uiteindelijke ontwerp van Reila?
CO: Ik heb haar altijd voorgesteld met een lang, zwart haar en een bleke huid, maar de outfit nam het meeste werk. We hebben veel geëxperimenteerd totdat we de juiste look vonden, waarbij Merengedoll hielp met accessoires.
TA: Na VA-11 Hall-A lieten je VA-11 Hall-A-kinderen en Sapphic Pussy Rhapsody vrij. Moeten we kleinere projecten voor .45 parabellum bloedhond verwachten?
CO: Ons plan is om .45 Parabellum Bloodhound vrij te geven en door te gaan naar nieuwe projecten. Geen DLC, maar poorten naar andere platforms zijn mogelijk.
TA: Hoe ziet een typische dag in je leven er nu uit?
CO: Ik werk meestal van 9.00 tot 17.00 uur, maar de laatste tijd is de slaap ongrijpbaar. Als ik niet werk, geniet ik van films, wandelingen en het kopen van boeken. Buenos Aires inspireert me en bij het bij zijn van vrienden helpt mijn geestelijke gezondheid.
TA: Van welke games heb je de laatste tijd genoten?
CO: Ik hield dit jaar van kinderen van de zon en Arctische eieren. Vorig jaar hield ik in de Citadel, Lethal Company en Robocop: Rogue City. Ik speel momenteel het kwaad binnen en speelde onlangs Kane en Lynch 2 opnieuw af.
TA: Wat vind je van de huidige staat van indie -games?
CO: Indie -games inspireren me, vooral de creativiteit op evenementen. Er is echter de neiging om op bekende concepten te steunen. Games zoals Arctic Eggs vallen op voor hun originaliteit, maar er is ruimte voor groei in de indiescene.
TA: Kijk je dit jaar uit naar specifieke spellen?
CO: Ik ben enthousiast over Slitterhead, Sonokuni, Elation for the Wonder Box 6000, studiosysteem: Guardian Angel en het eten van de natuur. Mijn Twitter -feed zit vol met coole indie -games.
TA: De Silver Case is een van mijn favoriete spellen, en ik weet dat je er ook van houdt. Welke elementen hebben je het meest geïnspireerd, en wat is je favoriete nummer van de soundtrack?
CO: De ontoegankelijkheid van de Silver Case inspireerde mijn verbeelding, en die kloof tussen mijn visie en het echte spel beïnvloedde mijn werk op VA-11 Hall-A en het Radio Wave Bureau. De hele soundtrack heeft een geweldige sfeer, maar het is moeilijk om een favoriet te kiezen.
TA: Heb je de Silver Case op Console of PC gespeeld?
CO: Ik kocht en speelde het op elk platform.
TA: De originele dooskunst en esthetiek van de Silver Case zijn zo geliefd bij mij als VA-11 Hall-A's. Welke elementen van zijn visuele stijl intrigeerden je?
CO: Ik werd aangetrokken door de stoïcijnse karakterontwerpen en de gebruikersinterface. De visuele stijl van de Silver Case had een beweging in visuele romans kunnen hebben geïnspireerd als ze de kans krijgen.
TA: Je hebt Suda meer dan eens ontmoet. Hoe was die ervaring en heeft hij VA-11 Hall-A gespeeld?
CO: Het ontmoeten van Suda was geweldig, hoewel de taalbarrière onze gesprekken beperkte. Hij speelde VA-11 Hall-A, maar ik weet niet of hij ervan genoot.
TA: Ben je hier nog steeds klaar voor als de kans zich voordoet?
CO: Er is een verhaal hierachter dat ik later zal delen.
TA: Mijn spel van het jaar voor 2024 is als een draak: oneindige rijkdom. Heb je het vorig jaar gespeeld of gaiden?
CO: Ik hou van een draak, maar ik heb geen Gaiden gespeeld en oneindige rijkdom voelde te overweldigend bij de lancering. Ik zal het nog een kans geven als ik klaar ben.
TA: VA-11 Hall-A is perfect op draagbare apparaten. Heb je het op stoomdek geprobeerd?
CO: Ik heb het geprobeerd, maar het werkt niet perfect. De spelersversie die we hebben gebruikt, heeft problemen met moderne vensters, waardoor updates een uitdaging maken.
TA: Ik heb meer die ik zou willen bespreken, maar laten we dat opslaan voor deel 2. Hoe vind je je koffie? Of, zo niet koffie, wat is je favoriete drankje?
CO: Ik hou van mijn koffie zwart, als een maanloze nacht, vooral met cheesecake op een mooie middag.
TA: Het is bijna 2 uur 's nachts, en dit interview zorgde ervoor dat ik de Silver Case wilde opnieuw spelen. Laten we de volgende keer een speciale discussie doen over de Silver Case.
CO: Absoluut!
Ik zou Christopher Ortiz willen bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview in de afgelopen weken.
Je kunt hier al onze interviews bijhouden, inclusief onze recente met Futurlab, Shuhei Matsumoto van Capcom over Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman over PH3 en Falcom, M2 bespraken shmups en meer, digitale extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme extreme Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi, hi-fi, hi-fi -haast en meer. Zoals gewoonlijk, bedankt voor het lezen.