Kasunod ng kahanga -hangang tagumpay ng kapahamakan ng 2016 at ang mas pino na sumunod na pangyayari, ang Doom Eternal (2020), maaaring asahan ng isang tao ang kapahamakan: ang mga madilim na edad na maabot ang kahit na mas mataas na taas. Sa halip, ang medyebal-tinged prequel na ito ay naghahatid ng isang grounded, matindi na makapangyarihan, at mabibigat na karanasan ng first-person na tagabaril, na nagdadala ng high-octane na pagkilos na mas malapit sa puso ng mga legion ng Hell.
Habang ang iconic na pagbabalik ng Arsenal-kabilang ang bungo-pagdurog, pag-iwas sa mga bagong armas na ipinakita sa ibunyag na trailer- ang madilim na edad ay makabuluhang pinalalaki ang kahalagahan ng labanan ng melee. Ang pangunahing electrified gauntlet, isang brutal na flail, at ang standout na kalasag ay nakita (maaaring itapon, mai-block, maasahan, at ma-deflect-able) ay nagiging mahahalagang tool. Tulad ng sinabi ng director ng laro na si Hugo Martin pagkatapos ng isang demo, "Ikaw ay tatayo at labanan."
Binanggit ni Martin ang tatlong pangunahing impluwensya: ang orihinal na *Doom *, Frank Miller's *Batman: Ang Dark Knight ay nagbabalik *, at Zack Snyder's *300 *. Ang inspirasyong ito ay maliwanag sa disenyo ng laro.Ang sistema ng pagpatay sa lagda ng lagda ay na -reimagined. Ang mga nakamamatay ngayon ay sensitibo sa konteksto, umaangkop sa iyong posisyon at sa nakapalibot na kaguluhan. Sinasalamin nito ang matindi, 300-esque na mga nakatagpo ng labanan, na nagtatampok ng makabuluhang pinalawak na mga arena na nakikipag-ugnay sa mga kaaway. Ang pag-unlad ng antas ay hindi linear; Galugarin nang malaya at harapin ang mga layunin sa anumang pagkakasunud -sunod. Ang disenyo ng antas, ang mga tala ni Martin, ay pino, na naglalayong para sa isang pare-pareho na isang oras na oras ng pag-play sa bawat antas.
Ang pagtugon sa kritisismo ng *Doom Eternal *'s codex-mabigat na salaysay, *Ang Madilim na Panahon *ay nagbubukas sa pamamagitan ng mga cinematic cutcenes, na nangangako ng isang "tag-init na kaganapan ng blockbuster" na nagpapalawak ng *Doom *uniberso, na nakatuon sa kapangyarihan ng mamamatay-tao at ang mga banta laban dito.Ang pagpapagaan ng kontrol ay isang pangunahing pokus. Nilalayon ng koponan ang mga intuitive na kontrol, pag -iwas sa pagiging kumplikado ng kapahamakan na walang hanggan . Ang mga sandata ng Melee ay nilagyan nang paisa -isa, nag -stream ng gameplay. Ang in-game na ekonomiya ay pinasimple sa isang solong pera (ginto), at ang mga lihim ay gantimpalaan ang mga nasasalat na pagpapabuti ng gameplay sa halip na mga detalye.
Ang kahirapan ay lubos na napapasadya, nag -aalok ng mga slider para sa bilis ng laro, pagsalakay ng kaaway, at marami pa.
Ang higanteng Atlan mech at cybernetic dragon na mga pagkakasunud -sunod mula sa ibunyag na trailer ay hindi nakahiwalay na mga kaganapan; Nag-aalok sila ng mga natatanging kakayahan at mga nakatagpo ng mini-boss. Mahalaga, walang mode na Multiplayer sa oras na ito, na nagpapahintulot sa koponan na ganap na mag-concentrate sa karanasan sa single-player.Ang desisyon ni Martin na lumayo sa matagumpay na pormula ng Doom Eternal at bumalik sa mga pangunahing prinsipyo ng orihinal na kapahamakan ay isang matapang. Ipinaliwanag niya, "Kailangan lang maging naiiba ... lalo na kung mahal ko ang laro. Kung nais kong maglaro ng isang laro ng tadhana, nais kong pakiramdam na malakas, ngunit ok ako sa pagbabago ng kung ano ang pantasya ng kapangyarihan na iyon, lalo na kung ang pagbabagong iyon ay mas malapit ito sa klasikong tadhana."
Ang sinasadyang pagbabalik na ito sa klasikong disenyo ng tadhana ay nakabuo ng labis na kaguluhan. Ang petsa ng paglabas ng Mayo 15 ay hindi maaaring dumating sa lalong madaling panahon.