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厄運:黑暗時代預覽

By EmmaMar 14,2025

遵循2016年《厄運》和更精緻的續集《毀滅戰士永恆》(2020年)的驚人成功,人們可能期望末日:黑暗時代達到更高的高度。取而代之的是,這一中世紀的前傳提供了一種紮根,強大,強大的,重型的第一人稱射擊遊戲,使高辛烷值的動作更接近地獄軍團的心臟。

儘管標誌性的阿森納返回(包括在揭示預告片中展示的新武器的頭骨,敵人欺凌的新武器,黑暗時代顯著提高了近戰戰鬥的重要性。核心電動手套,殘酷的fl和傑出的盾牌鋸(可投擲,可阻擋,可烤和可偏轉)成為必不可少的工具。正如游戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在演示後說的那樣:“你會站起來打架。”

馬丁引用了三個關鍵影響:原始 *末日 *,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 *蝙蝠俠:黑闇騎士返回 *和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 *300 *。這種靈感在遊戲的設計中很明顯。

簽名榮耀殺戮系統被重新構想。死亡現在對上下文敏感,適應您的位置和周圍的混亂。這反映了強烈的300種風格的戰鬥遭遇,其特徵是與敵人相連的競技場。水平進展是非線性的;自由探索並按任何順序解決目標。馬丁指出,級別的設計已經進行了完善,旨在每個級別保持一小時的播放時間。

談到對 *毀滅戰士的批評的批評, *黑暗時代 *通過電影過場動畫展開,承諾將“夏季轟動一時”的故事情節“擴大 *末日 *宇宙,重點關注殺手的力量及其威脅。

控制簡化是關鍵重點。該團隊的目標是直觀控制,避免了厄運永恆的複雜性。近戰武器是單獨配備的,可以簡化遊戲玩法。遊戲中的經濟被簡化為單一貨幣(黃金),秘密獎勵了切實的遊戲玩法,而不是傳說的細節。

難度是高度可定制的,為遊戲速度,敵人的侵略等提供滑塊。

來自展示預告片的巨型亞特蘭機械和控制論龍序列不是孤立的事件。他們提供獨特的能力和迷你老闆遭遇。重要的是,這次沒有多人遊戲模式,使團隊能夠完全專注於單人遊戲體驗。

馬丁決定從《毀滅戰士永恆》的成功公式轉移到原始厄運的核心原則。他解釋說:“這只是一定要有不同……特別是如果我喜歡游戲。如果我想玩厄運遊戲,我想感到強壯,但是我可以改變這種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化會使它更接近經典的厄運。”

刻意回到經典的厄運設計引起了極大的興奮。 5月15日發布日期還不能很快。

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