Après le succès phénoménal de Doom de 2016 et de sa suite encore plus raffinée, Doom Eternal (2020), on pourrait s'attendre à ce que Doom: l'âge sombre atteigne des sommets encore plus élevés. Au lieu de cela, cette préquelle teintée par les médiévales offre une expérience de tir à la première personne ancrée, intensément puissante et lourde, rapprochant l'action à hautocytane du cœur des légions de l'enfer.
Alors que l'emblématique Arsenal revient - y compris la nouvelle arme qui se révèle du crâne, la nouvelle arme en ennemi présentée dans la bande-annonce de révélation - l'âge des ténèbres augmente considérablement l'importance du combat de mêlée. Le gant électrifié de base, un fléau brutal et la scie de bouclier hors concours (jetable, bloquable, parryable et perplexe) deviennent des outils essentiels. Comme le directeur du jeu, Hugo Martin, l'a déclaré après une démo, "Tu vas te tenir debout et te battre."
Martin cite trois influences clés: The Original * Doom *, Frank Miller's * Batman: The Dark Knight revient *, et Zack Snyder's * 300 *. Cette inspiration est évidente dans la conception du jeu.Le système de tuerie de gloire de signature est repensé. Les décès sont désormais sensibles au contexte, s'adaptant à votre position et au chaos environnant. Cela reflète les rencontres de combat intenses à 300 ans, avec des arènes considérablement élargies regorgeant d'ennemis. La progression du niveau est non linéaire; Explorez librement et atteignez des objectifs dans n'importe quel ordre. La conception de niveau, note Martin, a été raffinée, visant une durée de jeu cohérente d'une heure par niveau.
S'attaquer à la critique du récit du codex de * Doom Eternal *, * l'âge des ténèbres * se déroule à travers les cinématiques cinématographiques, promettant un scénario "Blockbuster d'été" qui élargit l'univers * Doom *, en se concentrant sur le pouvoir du tube et les menaces contre.La simplification du contrôle est un objectif clé. L'équipe vise des contrôles intuitifs, évitant la complexité de Doom Eternal . Les armes de mêlée sont équipées individuellement, rationalisant le gameplay. L'économie en jeu est simplifiée en une seule monnaie (or), et les secrets récompensent les améliorations de jeu tangibles plutôt que les détails des traditions.
La difficulté est hautement personnalisable, offrant des curseurs pour la vitesse de jeu, l'agression ennemie et plus encore.
Les séquences géantes de l'Atlan Mech et des séquences de dragon cybernétiques de la bande-annonce de révélation ne sont pas des événements isolés; Ils offrent des capacités uniques et des rencontres de mini-boss. Surtout, il n'y a pas de mode multijoueur cette fois, permettant à l'équipe de se concentrer pleinement sur l'expérience solo.La décision de Martin de s'éloigner de la formule réussie de Doom Eternal et de revenir aux principes fondamentaux du destin d' origine est audacieux. Il explique: "C'est juste que je dois être différent ... surtout si j'aimais le jeu. Si je veux jouer à un jeu Doom, je veux me sentir fort, mais je suis d'accord pour changer ce que ce fantasme de puissance est, surtout si ce changement le rapproche de Doom classique."
Ce retour délibéré au design de destin classique a généré une immense excitation. La date de sortie du 15 mai ne peut pas arriver assez tôt.