<🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> O desenvolvimento inicial de Diablo IV o considerou considerado uma experiência mais orientada para a ação, de acordo com o diretor de Diablo III <🎵 Mosqueira.
Um relatório recente com fio, desenhando do livro de Jason Schreier <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> tocam um bom
, revela uma realidade alternativa fascinante para Diablo IV. Em vez da jogabilidade familiar de ação isométrica-RPG, o jogo foi inicialmente lançado como um título de aventura de ação em terceira pessoa, fortemente inspirado pela série Batman: Arkham, e incorporando a Mecânica de Permadeath.
Essa iteração precoce, codinome "Hades", envolveu uma pequena equipe liderada por Mosqueira, que procurou reinventar a franquia Diablo após as deficiências percebidas de Diablo III. O conceito apresentava uma perspectiva de câmera over-the-ombro, um combate mais perfurado e o elemento roguelke definidor da morte permanente do personagem.