Inicialmente concebido como un juego drásticamente diferente, el desarrollo temprano de Diablo IV lo vio imaginado como una experiencia Roguelike más orientada a la acción, según el director de Diablo III
Diablo IV está casi a la falta: una acción de acción roguelike
Un informe reciente de Wired, que se basa en el libro de Jason Schreier Play Nice
Esta iteración temprana, con nombre en código "Hades", involucró a un pequeño equipo dirigido por Mosqueira, quien buscó reinventar la franquicia de Diablo después de las deficiencias percibidas de Diablo III. El concepto presentaba una perspectiva de la cámara sobre el hombro, un combate más contundente y el elemento roguelike de la muerte de personaje permanente.
Si bien los ejecutivos de Blizzard inicialmente apoyaron esta salida radical, varios desafíos finalmente descarrilaron el proyecto. Los ambiciosos aspectos de la cooperativa multijugador demostraron ser particularmente problemáticas, lo que llevó a un interrogatorio interno sobre la identidad del juego como un título de Diablo. Observación del diseñador Julian Love: "Los controles son diferentes, las recompensas son diferentes, los monstruos son diferentes, los héroes son diferentes. Pero está oscuro, por lo que es lo mismo", resalta la creciente desconexión. Finalmente, el equipo concluyó que "Hades" era esencialmente una nueva IP, no un juego de Diablo.
El reciente lanzamiento de Diablo IV de su primera expansión importante, Vessel of Hatred , ofrece un marcado contraste con esta realidad alternativa. Ambientada en 1336, sumerge a los jugadores en las maquinaciones de Mephisto y su siniestro complot para el santuario. [El enlace a Diablo IV DLC Review iría aquí]