Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, birkaç kurucu üyeyle şirket için iddialı vizyonları hakkında konuşma fırsatım oldu. O zaman kurdukları ikisi, moonshot ve gizli kapı ile işbirliği yapacakları diğer ortaklar da dahil olmak üzere oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek direği oluşturmayı amaçladılar.
Röportajımızda Mike Morhaime, şirketin deniz feneri logosu tarafından sembolize edilen Dreamhaven için cesur bir hedef paylaştı: "Söyleyecek kadar cesur olsaydım, sektöre bir işaret olmanın daha iyi bir yolu var. Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ve iş ortamında harika sonuçlar üretebilecek bir oyun şirketinin işleyişini ve belki de endüstri açısından tüm sektöre yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişini paylaştı.
Dreamhaven'in kuruluşu sırasında, her biri daha sürdürülebilir bir gelecek vaat eden eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı. Bununla birlikte, endüstri kısa süre sonra küresel bir pandemi, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanmaları ve proje iptalleri gibi zorluklarla karşılaştı. Bu vizyoner stüdyoların birçoğu ya bir şey çıkarmadan önce kapanıyor ya da hayallerini ertelemek zorunda kaldı.
Diğerlerinden farklı olarak, Dreamhaven gelişti. Son zamanlarda, ilk vitrinleri için Dört Oyun açarak Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular. İkisi dahili olarak geliştirilmiştir: *Sunderfolk *, 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG ve önizleme yapma şansımız olan uzay toplulukları etrafında toplanan mürettebat tabanlı bir birinci şahıs nişancı olan yeni duyurulan *Wildgate *. Dışarıdan geliştirilen ancak Dreamhaven tarafından yayınlanan ve desteklenen diğer iki oyun *lynked: LA tabanlı geliştirici Fuzzybot'tan bir aksiyon-RPG olan ve Mayıs ayında 1.0 lansmanı için bir aksiyon-RPG ve geçen Eylül ayında piyasaya sürülen Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik oto-savaş. Dreamhaven'in desteğiyle Game River, * Mechabellum * 'ı uzun vadede güncel ve ilgi çekici tutmayı amaçlıyor.Dreamhaven'ın etkinliği bu dört oyunun ötesine uzanıyor. Şu anda yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği yoluyla eski AAA geliştiricileri tarafından yönetilen diğer on harici stüdyoyu destekliyorlar. Tüm bu desteğin yayınlanmasını içermiyor, ancak Dreamhaven'ın daha geniş misyonunun bir parçası. Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Mike Morhaime, Dreamhaven'ın başından itibaren sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" için bir "net" yaratmayı amaçladığını açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
Morhaime, “Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve çok fazla ilişkimiz var” dedi. “Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı yarattık.”
GDC'de tartışmalar genellikle devam eden endüstri krizi ve kârlara öncelik vermek ve oyun geliştirme zanaatını korumak arasındaki gerilim etrafında dönüyordu. Morhaime, zanaat ve işin birbirini dışlayan olmadığına inanıyor, ancak inovasyonu ara sıra başarısızlığa uğratmanın önemini vurguluyor.
“İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum” dedi. “Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi, nihai iş stratejisi, her neyse, her zaman başarılı olmak için başarılı olmak için başarılı olmak için çok fazla başarılı olmak için daha iyi olduğunu düşündüğümüz, sonuçta bizi daha iyi. özel bir şeyle dışarı. "
Dreamhaven'ın AAA gazileri ekibi göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından aldığı en büyük dersi sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz bu düz çizgi değildi ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre gidiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "Blizzard'daki zamanı ile Dreamhaven'daki şu anki çalışması arasındaki en büyük fark sorulduğunda, Morhaime ajans kavramını vurguladı.
“Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık” dedi.
“Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkez şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz, Dreamhaven'in kurucu üyeleri de var. Yani, gerçekten bir ortaklık.”
Konuşmamız ayrıca yeni teknolojilere, özellikle de üretken AI'nın tartışmalı konusuna da değindi. Oyun topluluğundaki birçok kişi dikkatli olsa da ve bazı AAA şirketleri bunu entegre ederken, Dreamhaven buna dikkatli bir şekilde yaklaştı ve oyunlarında değil, en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırma kullanımını sınırladı.
“Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini, bununla ilgili çok fazla kompleksin yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. Büyük dezavantaj. "Ayrıca yaklaşan Nintendo Switch 2'yi de tartıştık. Sunderfolk ve Lynked Switch'te piyasaya sürülecek olsa da, Mechabellum türü nedeniyle buhardan özel kaldı ve Wildgate , Switch'in çok platform duyurusunda bulunmadı. Morhaime, Wildgate hakkında sıkı bir şekilde dudaklı kaldı, ancak düşüncelerini yeni konsoldaki paylaştı.
“Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler” dedi. “Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı bozulmalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişleri heyecan verici.”
Tartışmamızı sonuçlandırdığımızda, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği görevi başardığına inanıp inanmadığını sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Morhaime henüz orada olmadıklarını düşünüyor. Oyunlarını serbest bırakmaları ve oyunculardan ve sektörden gelen yanıtı ölçmeleri gerekiyor.
“İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden her ikisinden biri değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” dedi.
“Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun Dreamhaven'den gelmesi durumunda, çok özel bir şey olacağını ve kontrolü kontrol etmek isteyeceklerini bildikleri bir güven vardır.