Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende oprichters te praten over hun ambitieuze visie voor het bedrijf. Ze wilden een duurzame publicatie en ondersteunende pijler creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op dat moment, Moonshot en Secret Door vestigden, evenals andere partners waarmee ze zouden samenwerken.
In ons interview deelde Mike Morhaime een gewaagd doel voor Dreamhaven, gesymboliseerd door het Lighthouse -logo van het bedrijf: "We willen, als ik zo stout is om te zeggen, een baken voor de industrie zijn. Er is een betere manier om de bedrijfsactiviteiten te benaderen en de werking van een spelbedrijf dat een gamebedrijf kan produceren, zowel in termen van producten en werkomgeving, en werkomgeving, en de werkomgeving en de werkomgeving, en de werkomgeving, en de werkomgeving, en de werkomgeving, en dat kan de hele productie en de werkomgeving verhogen."
Ten tijde van de oprichting van Dreamhaven waren talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden opgevallen, die elk een duurzamere toekomst beloofden. De industrie werd echter al snel geconfronteerd met uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's sluiten af voordat ze iets vrijgeven of moesten hun dromen uitstellen.
In tegenstelling tot vele anderen heeft Dreamhaven gedijen. Onlangs werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase en onthulden vier wedstrijden. Twee zijn intern ontwikkeld: *Sunderfolk *, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en de nieuw aangekondigde *Wildgate *, een op de bemanning gebaseerde first-person shooter gecentreerd rond ruimtevaartoverval, die we de kans hadden om te bekijken. De andere twee spellen, extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven, zijn *Lynked: Banner of the Spark *, een Action-RPG van de LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot al in vroege toegang en gepland voor een 1.0 lancering in mei, en *Mechabellum *, een turn-gebaseerde tactische autobatter van Chinese Studio Game River, die werd vrijgegeven in september. Met de steun van Dreamhaven wil Game River * mechabellum * op de lange termijn bijgewerkt en boeiend houden.De activiteit van Dreamhaven reikt verder dan deze vier spellen. Ze ondersteunen momenteel tien andere externe studio's, velen geleid door voormalige AAA -ontwikkelaars, door investeringen, consultancy en fondsenwervende ondersteuning. Niet al deze ondersteuning omvat het publiceren, maar het maakt deel uit van de bredere missie van Dreamhaven. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) legde Mike Morhaime uit dat Dreamhaven vanaf het begin streefde om een "net" te creëren om "een deel van dit grote talent te vangen dat zich over de industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei Morhaime. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Bij GDC draaiden de discussies vaak om de lopende industriecrisis en de spanning tussen prioriteit geven aan winst en het behoud van het ambacht van spelontwikkeling. Morhaime gelooft dat ambacht en bedrijven niet elkaar uitsluiten, maar benadrukt het belang van het toestaan van incidentele falen om innovatie te bevorderen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van het einde zijn. uit met iets speciaals. "
Gezien het team van AAA -veteranen van Dreamhaven, vroeg ik Morhaime naar de grootste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "Gevraagd naar het grootste verschil tussen zijn tijd bij Blizzard en zijn huidige werk bij Dreamhaven, benadrukte Morhaime het concept van bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.
“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek raakte ook over nieuwe technologieën, met name het controversiële onderwerp van generatieve AI. Hoewel velen in de gaminggemeenschap op hun hoede zijn, en sommige AAA -bedrijven het integreren, heeft Dreamhaven het voorzichtig benaderd, waardoor het gebruik ervan wordt beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, niet in hun games.
“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "We hebben ook de komende Nintendo Switch besproken 2. Terwijl Sunderfolk en Lynked op de schakelaar worden gelanceerd, blijft Mechabellum stoom-exclusive vanwege het genre, en Wildgate was opmerkelijk afwezig in de multi-platform aankondiging van de schakelaar. Morhaime bleef strak over Wildgate , maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console.
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Toen we onze discussie afgerond, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime voelt dat ze er nog niet zijn. Ze moeten hun games vrijgeven en de reactie van spelers en de industrie meten.
"We moeten een paar games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand naar ons kijken als een baken voor iets," zei hij.
“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."