Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk bercakap dengan beberapa ahli pengasas tentang visi mereka yang bercita -cita tinggi untuk syarikat itu. Mereka bertujuan untuk mewujudkan satu penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka menubuhkan pada masa itu, moonshot dan pintu rahsia, serta rakan kongsi lain yang mereka akan bekerjasama.
Dalam wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang berani untuk DreamHaven, yang dilambangkan oleh logo rumah api syarikat: "Kami mahu, jika saya mungkin begitu berani untuk mengatakan, untuk menjadi suar kepada industri.
Pada masa pengasas Dreamhaven, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, masing -masing menjanjikan masa depan yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri tidak lama lagi menghadapi cabaran termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Banyak studio berwawasan ini sama ada ditutup sebelum melepaskan apa -apa atau terpaksa menangguhkan impian mereka.
Tidak seperti kebanyakan orang lain, Dreamhaven telah berkembang maju. Baru-baru ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama mereka, melancarkan empat perlawanan. Dua dibangunkan secara dalaman: *Sunderfolk *, RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan yang baru diumumkan *Wildgate *, penembak orang pertama yang berpusat di sekitar ruang angkasa, yang kami berpeluang untuk melihat pratonton. Dua lagi permainan yang dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh Dreamhaven, adalah *Lynked: Banner of the Spark *, aksi-rpg dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot sudah dalam akses awal dan dijadualkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan *mechabellum *, sebuah taktik berasaskan giliran auto dari River Studio yang lalu. Dengan sokongan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk mengekalkan * mechabellum * dikemas kini dan terlibat dalam jangka panjang.Aktiviti DreamHaven melangkaui empat perlawanan ini. Mereka kini menyokong sepuluh studio luaran lain, yang diketuai oleh bekas pemaju AAA, melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Tidak semua sokongan ini melibatkan penerbitan, tetapi ia adalah sebahagian daripada misi yang lebih luas DreamHaven. Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC), Mike Morhaime menjelaskan bahawa sejak awal, Dreamhaven bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebarkan" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," kata Morhaime. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, dan oleh itu kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberikan bimbingan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Di GDC, perbincangan sering berputar di sekitar krisis industri yang berterusan dan ketegangan antara mengutamakan keuntungan dan memelihara kraf pembangunan permainan. Morhaime percaya bahawa kraf dan perniagaan tidak saling eksklusif tetapi menekankan pentingnya membolehkan kegagalan sekali -sekala untuk memupuk inovasi.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. "Kami pasti tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. berjaya adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Memandangkan pasukan Veteran AAA Dreamhaven, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran terbesar yang dia ambil dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "Apabila ditanya mengenai perbezaan terbesar antara masa beliau di Blizzard dan kerja semasa di Dreamhaven, Morhaime menekankan konsep agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami juga menyentuh teknologi baru, terutamanya topik kontroversi AI generatif. Walaupun ramai di dalam komuniti permainan berhati -hati, dan beberapa syarikat AAA mengintegrasikannya, Dreamhaven telah menghampiri dengan berhati -hati, mengehadkan penggunaannya untuk menyelidik amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, bukan dalam permainan mereka.
"Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "Kami juga membincangkan Nintendo Switch 2 yang akan datang. Walaupun Sunderfolk dan Lynked ditetapkan untuk dilancarkan pada Switch, Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genre, dan Wildgate tidak hadir dari pengumuman pelbagai platform suis. Morhaime tetap ketat tentang Wildgate tetapi berkongsi pemikirannya mengenai konsol baru.
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika kami membuat perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime merasakan mereka belum berada di sana. Mereka perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari pemain dan industri.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.