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전-블리자드는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 벤처를 공개합니다

By LeoApr 15,2025

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 야심 찬 비전에 대해 여러 창립 멤버들과 이야기 할 기회를 가졌습니다. 그들은 당시에 설립했던 두 가지, Moonshot 및 Secret Door, 그리고 그들이 공동 작업 할 다른 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 기둥을 만들고자했습니다.

인터뷰에서 Mike Morhaime은 회사의 등대 로고를 상징하는 Dreamhaven의 대담한 목표를 공유했습니다. "우리는 업계의 비콘이되기를 원한다면, 게임의 비즈니스에 접근 할 수있는 더 나은 게임 회사의 운영과 재무 재정 환경과 업계 전체에 도움이 될 수 있습니다.

Dreamhaven의 창립 당시, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장하여 각각보다 지속 가능한 미래를 약속했습니다. 그러나 업계는 곧 전 세계 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함한 과제에 직면했습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 무엇이든 출시되기 전에 문을 닫거나 꿈을 연기해야했습니다.

놀다 다른 많은 사람들과 달리 Dreamhaven은 번성했습니다. 최근에 그들은 첫 번째 쇼케이스를 위해 Game Awards와 파트너 관계를 맺고 4 게임을 공개했습니다. 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : *Sunderfolk *, Couch Co-op이 4 월 23 일에 출시 될 턴 기반 전술 RPG, Space Heists를 중심으로 한 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 새로 발표 된 *Wildgate *는 미리보기 기회를 가졌습니다. 외부 적으로 개발되었지만 Dreamhaven이 출판하고 지원하는 다른 두 게임은 *Lynked : Banner of the Spark *, LA에 기반을 둔 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Fuzzybot은 이미 1.0 년에 1.0 번 출시 될 예정이며, 지난 9 월에 출시 된 중국 스튜디오 게임 리버 (Chinese Studio Game River)의 턴 기반 전술 자동 배틀 러 인 Mechabellum *. Dreamhaven의 지원으로 Game River는 * Mechabellum *을 장기적으로 업데이트하고 참여시키는 것을 목표로합니다.

Dreamhaven의 활동은이 네 게임을 넘어 확장됩니다. 그들은 현재 투자, 컨설팅 및 모금 지원을 통해 전 AAA 개발자가 이끄는 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 이 지원이 모두 출판과 관련이있는 것은 아니지만 Dreamhaven의 광범위한 사명의 일부입니다. GDC (Game Developers Conference)에서 Mike Morhaime은 처음부터 "Net"을 만들어 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능을 포착"하는 것을 목표로했다고 설명했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지 Morhaime은“우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계가 있습니다. "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는 이러한 스튜디오에지도와 조언을 제공하고 그들이 성공하기를 원한다는 인센티브를 제공 할 수있는 구조를 만들었습니다."

GDC에서 진행중인 산업 위기와 이익의 우선 순위를 정하고 게임 개발 기술을 보존하는 긴장에 관한 논의는 종종 진행되었습니다. Morhaime은 Craft와 Business가 상호 배타적이지 않지만 때때로 혁신을 장려하지 않는 것이 중요하다고 강조합니다.

"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하기 위해서는 실험하고 시도 할 수있는 일정량의 안전과 일정량의 공간이 있어야한다고 생각합니다." “우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 생각하고 있으며, 장기적으로 성공하기 위해 더 잘 알 수 있습니다. 매년 성공할 수 있습니다. 특별한 무언가로 눈에 띄는.”

Dreamhaven의 AAA 재향 군인 팀을 감안할 때, 나는 Morhaime에게 블리자드에서 그의 시간에서 얻은 가장 큰 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.

“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기 위해 모든 것을 다가 가기를 원한다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "

Morhaime은 Blizzard에서의 시간과 Dreamhaven에서의 현재 작업 사이의 가장 큰 차이점에 대해 물었을 때 대행사의 개념을 강조했습니다.

"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."

"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."

우리의 대화는 또한 새로운 기술, 특히 생성 AI의 논란이 많은 주제에 대해서도 다루었습니다. 게임 커뮤니티의 많은 사람들이 조심스럽고 일부 AAA 회사는이를 통합하고 있지만 DreamHaven은 조심스럽게 접근하여 게임이 아닌 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구 사용을 제한했습니다.

“한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술이 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 현재까지의 복잡한 일이 많을수록 많은 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없었습니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 단점에 처해 있습니다.”

우리는 또한 다가오는 Nintendo Switch 2에 대해 논의했습니다. SunderfolkLynked가 스위치에서 발사 될 예정이지만, Mechabellum은 장르로 인해 증기 독점적으로 남아 있으며 Wildgate는 스위치의 다중 플랫폼 발표에는 두드러졌습니다. Morhaime은 Wildgate 에 대해 단단히 설립되었지만 새 콘솔에서 그의 생각을 공유했습니다.

"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭습니다."

우리가 토론을 마치면서, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 달성했다고 믿는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 아직 거기에 없다고 생각합니다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 업계의 응답을 측정해야합니다.

"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 왜냐하면 우리가 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않기 때문입니다."

“정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.

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