Si Yoko Taro, ang pangitain sa likod ng mga na -acclaim na pamagat tulad ng Nier: Automata at Drakengard , ay nagbahagi ng kanyang mga pananaw sa kung paano ang ICO , isang laro ng 2001 PlayStation 2, na -rebolusyon ang mga video game bilang isang artistikong daluyan. Mabilis na nakakuha ng ICO ang isang kulto na sumusunod dahil sa minimalist na disenyo at pagkukuwento nang walang diyalogo.
Binigyang diin ni Taro ang makabagong mekaniko ng pangunahing laro, kung saan gabayan ng mga manlalaro si Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay, bilang isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyonal na mga kaugalian ng gameplay. Inilarawan niya ang puntong ito sa pamamagitan ng pagsasabi, "Kung inatasan ka ng ICO na magdala ng maleta ang laki ng isang batang babae sa halip, magiging isang hindi kapani -paniwalang nakakabigo na karanasan." Hinamon ng mekaniko na ito ang maginoo na mga ideya ng pakikipag -ugnay sa mga laro, na ginagawang ang pagkilos ng isa pang character na isang tampok na groundbreaking.
Sa panahon ng paglabas ng ICO , ang matagumpay na disenyo ng laro ay madalas na sinusukat sa pamamagitan ng kung paano ang pakikipag -ugnay sa karanasan ay nanatili kahit na nabawasan sa mga pangunahing elemento tulad ng mga cube. Gayunpaman, sinira ng ICO mula sa kalakaran na ito sa pamamagitan ng pagtuon sa emosyonal na resonans at pampakay na lalim kaysa sa makabagong makabagong ideya lamang. Naniniwala si Taro na ipinakita ng ICO na ang sining at salaysay ay maaaring higit pa sa mga background sa gameplay; Maaari silang maging sentro sa buong karanasan.
Inilarawan ni Taro ang ICO bilang "paggawa ng panahon," na kredito ito sa pagbabago ng kurso ng pag-unlad ng laro. Pinuri niya ang laro para sa pagpapakita na ang mga video game ay maaaring makapaghatid ng malalim na kahulugan sa pamamagitan ng banayad na pakikipag -ugnay at disenyo ng atmospera.
Bilang karagdagan sa ICO , binigyang diin ni Taro ang dalawang iba pang mga laro na makabuluhang nakakaimpluwensya sa kanya at sa industriya: Undertale ni Toby Fox at Limbo ng Playdead. Ang mga larong ito, siya ay nagtalo, pinalawak ang nagpapahayag na potensyal ng interactive media, na nagpapatunay na ang mga larong video ay maaaring mag -alok ng malalim na emosyonal at intelektwal na karanasan.
Para sa mga tagahanga ng gawain ni Yoko Taro, ang kanyang pagpapahalaga sa mga larong ito ay nagpapagaan sa mga impluwensya ng malikhaing sa likod ng kanyang sariling mga proyekto. Itinampok din nito ang patuloy na ebolusyon ng mga video game bilang isang pabago -bago at malakas na form ng sining.