Yoko Taro, de visionair achter veelgeprezen titels zoals Nier: Automata en Drakengard , heeft zijn inzichten gedeeld over hoe ICO , een PlayStation 2 -game uit 2001, een revolutie teweegbracht in videogames als een artistiek medium. ICO kreeg snel een cult -aanhang vanwege het minimalistische ontwerp en het vertellen van verhalen zonder dialoog.
Taro benadrukte de innovatieve kernmechaniek van het spel, waar spelers Yorda begeleiden door haar hand vast te houden, als een aanzienlijk afwijking van traditionele gameplay -normen. Hij illustreerde dit punt door te zeggen: "Als ICO je in plaats daarvan een koffer van een meisje had gedragen, zou het een ongelooflijk frustrerende ervaring zijn geweest." Deze monteur daagde de conventionele ideeën over interactiviteit in games uit, waardoor het leiden van een ander personage een baanbrekende functie leidde.
Tijdens het tijdperk van de release van ICO werd een succesvolle game -ontwerp vaak gemeten door hoe boeiende ervaring bleef, zelfs wanneer teruggebracht tot basiselementen zoals kubussen. ICO brak echter uit deze trend door zich te concentreren op emotionele resonantie en thematische diepte in plaats van alleen mechanische innovatie. Taro gelooft dat ICO heeft aangetoond dat kunst en verhaal meer kunnen zijn dan alleen achtergronden voor gameplay; Ze kunnen centraal staan in de hele ervaring.
Taro beschreef ICO als "Epoch Making", crediteerde het met het wijzigen van de loop van de spelontwikkeling. Hij loofde het spel voor het laten zien dat videogames diepgaande betekenissen konden overbrengen door subtiele interacties en sfeervolle ontwerp.
Naast ICO benadrukte Taro twee andere games die zowel hem als de industrie aanzienlijk beïnvloedden: Undertale door Toby Fox en Limbo door PlayDead. Deze spellen, zo betoogden hij, breidden het expressieve potentieel van interactieve media uit, waaruit blijkt dat videogames diepe emotionele en intellectuele ervaringen zouden kunnen bieden.
Voor fans van het werk van Yoko Taro werpt zijn waardering voor deze games licht op de creatieve invloeden achter zijn eigen projecten. Het benadrukt ook de continue evolutie van videogames als een dynamische en krachtige kunstvorm.