Yoko Taro, wizjoner uznanych tytułów, takich jak Nier: Automata i Drakengard , podzielił się swoimi spostrzeżeniami na temat tego, jak ICO , gra PlayStation 2 z 2001 roku, zrewolucjonizowała gry wideo jako medium artystyczne. ICO szybko zyskało kult z powodu minimalistycznego projektu i opowiadania historii bez dialogu.
Taro podkreśliła innowacyjną podstawową mechanikę gry, w której gracze prowadzą Yordę, trzymając jej rękę, jako znaczące odejście od tradycyjnych norm rozgrywki. Zilustrował ten punkt, stwierdzając: „Gdyby ICO zadano ci nosić walizkę wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie”. Ten mechanik zakwestionował konwencjonalne idee interaktywności w grach, dzięki czemu prowadzenie innej postaci jest przełomową funkcją.
W czasach wydania ICO udany projekt gry był często mierzony przez to, w jaki sposób zaangażowanie doświadczenia pozostało, nawet gdy jest zmniejszone do podstawowych elementów, takich jak kostki. Jednak ICO oderwało się od tego trendu, koncentrując się na rezonansie emocjonalnym i głębokości tematycznej, a nie tylko innowacji mechanicznej. Taro uważa, że ICO wykazało, że sztuka i narracja mogą być czymś więcej niż tylko tła rozgrywki; Mogą być kluczowe dla całego doświadczenia.
Taro opisał ICO jako „epokę”, przypisując mu zmianę przebiegu rozwoju gier. Pochwalił grę, aby pokazać, że gry wideo mogą przekazywać głębokie znaczenia poprzez subtelne interakcje i design atmosferyczny.
Oprócz ICO , Taro podkreślił dwie inne gry, które znacząco wpłynęły zarówno na niego, jak i branżę: Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa Playdead. Argumentował, że te gry rozszerzyły ekspresyjny potencjał interaktywnych mediów, udowadniając, że gry wideo mogą oferować głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla fanów pracy Yoko Taro jego uznanie dla tych gier rzuca światło na kreatywne wpływy za własnymi projektami. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako dynamicznej i potężnej formy sztuki.