Yoko Taro, le visionnaire derrière des titres acclamés comme Nier: Automata et Drakengard , a partagé ses idées sur How ICO , un jeu PlayStation 2 2001, a révolutionné les jeux vidéo en tant que support artistique. ICO a rapidement gagné un culte en raison de sa conception minimaliste et de sa narration sans dialogue.
Taro a souligné le mécanicien de base innovant du jeu, où les joueurs guident Yorda en lui tenant la main, comme un écart significatif par rapport aux normes de jeu traditionnelles. Il a illustré ce point en déclarant: "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été une expérience incroyablement frustrante." Ce mécanicien a contesté les idées conventionnelles d'interactivité dans les jeux, faisant de la conduite d'un autre personnage une caractéristique révolutionnaire.
Au cours de l'ère de la sortie de l'ICO , la conception de jeux réussie a souvent été mesurée par la façon dont l'expérience est restée, même lorsqu'elle est réduite à des éléments de base comme les cubes. Cependant, l'ICO a éclaté de cette tendance en se concentrant sur la résonance émotionnelle et la profondeur thématique plutôt que sur l'innovation mécanique. Taro croit que l'ICO a démontré que l'art et le récit pourraient être plus que des arrière-plans du gameplay; Ils pourraient être au cœur de toute l'expérience.
Taro a décrit ICO comme une «fabrication d'époches», ce qui lui a permis de modifier le développement du jeu. Il a salué le jeu pour avoir montré que les jeux vidéo pouvaient transmettre des significations profondes à travers des interactions subtiles et un design atmosphérique.
En plus de l'ICO , Taro a mis en évidence deux autres jeux qui ont considérablement influencé lui et l'industrie: Undertale de Toby Fox et Limbo de Playdead. Ces jeux, a-t-il soutenu, élargi le potentiel expressif des médias interactifs, prouvant que les jeux vidéo pourraient offrir des expériences émotionnelles et intellectuelles profondes.
Pour les fans du travail de Yoko Taro, son appréciation pour ces jeux met en lumière les influences créatives derrière ses propres projets. Il met également en évidence l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art dynamique et puissante.