Nier : Automata 및 Drakengard 와 같은 유명한 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 2001 PlayStation 2 게임 인 ICO 가 예술적 매체로 비디오 게임을 혁신하는 방법에 대한 그의 통찰력을 공유했습니다. ICO는 대화없이 미니멀리스트 디자인과 스토리 텔링으로 인해 컬트를 신속하게 얻었습니다.
Taro는 게임의 혁신적인 핵심 정비공을 강조했으며, 이곳에서 플레이어는 Yorda를 전통적인 게임 플레이 규범에서 크게 벗어나게하여 Yorda를 안내합니다. 그는이 점을 설명했다. " ICO가 소녀의 크기의 여행 가방을 가지고 다니면서 대신에 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것"이라고 말 함으로써이 점을 설명했다. 이 기계공은 게임에서의 상호 작용에 대한 기존의 아이디어에 도전하여 다른 캐릭터를 이끌어내는 행위를 획기적인 기능으로 만들었습니다.
ICO 의 릴리스 시대에, 성공적인 게임 디자인은 종종 큐브와 같은 기본 요소로 축소 될 때에도 경험이 얼마나 참여하는지에 의해 측정되었습니다. 그러나 ICO는 기계적 혁신보다는 정서적 공명과 주제 깊이에 중점을 두어이 추세에서 벗어났습니다. Taro는 ICO가 예술과 이야기가 게임 플레이의 배경 이상의 것이 될 수 있음을 보여 주었다고 생각합니다. 그들은 전체 경험의 중심이 될 수 있습니다.
Taro는 ICO를 "Epoch-Making"으로 설명하여 게임 개발 과정을 변경하여 신용했습니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 심오한 의미를 전달할 수 있음을 보여준 게임에 찬사를 보냈습니다.
Taro는 ICO 외에도 그와 업계 모두에게 큰 영향을 미치는 두 가지 게임을 강조했습니다. Toby Fox의 Undertale 과 Playdead의 Limbo . 그는이 게임들이 대화 형 미디어의 표현 잠재력을 확장하여 비디오 게임이 깊은 감정적이고 지적 경험을 제공 할 수 있음을 증명했다.
Yoko Taro의 작품 팬들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 자신의 프로젝트의 창의적 영향을 밝히고 있습니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 강력한 예술 형식으로 강조합니다.