Nier:AutomataやDrakengardのような称賛されたタイトルの背後にある先見の明のあるYoko Taroは、2001年のPlayStation 2ゲームであるICOが芸術的なメディアとして革命的に革命をもたらした方法についての洞察を共有しました。 ICOは、対話なしでミニマリストのデザインとストーリーテリングのために、すぐにカルトを獲得しました。
Taroは、ゲームの革新的なコアメカニックを強調しました。このコアメカニックでは、プレイヤーが従来のゲームプレイの規範からの大幅な逸脱として手を握ってYordaを導きました。彼は、「 ICOが女の子のサイズのスーツケースを運ぶことをあなたに任せたなら、それは信じられないほどイライラする経験だっただろう」と述べてこの点を説明しました。このメカニックは、ゲームでの対話性の従来のアイデアに挑戦し、別のキャラクターを導く行為を画期的な機能にしました。
ICOのリリースの時代に、ゲームデザインの成功は、キューブのような基本的な要素に還元されたとしても、エクスペリエンスの関与がどのように維持されたかによって測定されることがよくありました。しかし、 ICOは、単なる機械的な革新ではなく、感情的な共鳴とテーマの深さに焦点を当てることにより、この傾向を破りました。 Taroは、 ICOが芸術と物語がゲームプレイの背景以上のものである可能性があることを実証したと考えています。彼らは経験全体の中心になる可能性があります。
Taroは、 ICOを「エポック製造」と表現し、ゲーム開発のコースを変更したと信じています。彼は、ビデオゲームが微妙な相互作用と大気のデザインを通して深い意味を伝えることができることを示したことでゲームを称賛しました。
ICOに加えて、Taroは、彼と業界の両方に大きな影響を与えた他の2つのゲームを強調しました。TobyFoxのUndertaleとPlaydeadのLimbo 。これらのゲームは、インタラクティブメディアの表現力のある可能性を拡大し、ビデオゲームが深い感情的および知的経験を提供できることを証明したと彼は主張した。
ヨーコタロの作品のファンにとって、これらのゲームに対する彼の感謝は、彼自身のプロジェクトの背後にある創造的な影響に光を当てています。また、動的で強力な芸術形態としてのビデオゲームの継続的な進化を強調しています。