Yoko Taro, yang berwawasan di belakang tajuk yang diiktiraf seperti Nier: Automata dan Drakengard , telah berkongsi pandangannya tentang bagaimana ICO , permainan PlayStation 2 2001, merevolusikan permainan video sebagai medium artistik. ICO dengan cepat mendapat kultus berikut kerana reka bentuk minimalis dan bercerita tanpa dialog.
Taro menekankan mekanik teras inovatif permainan, di mana pemain membimbing Yorda dengan memegang tangannya, sebagai pemergian yang signifikan dari norma permainan tradisional. Dia menggambarkan perkara ini dengan menyatakan, "Jika ICO telah menugaskan anda dengan membawa beg pakaian saiz seorang gadis, ia akan menjadi pengalaman yang sangat mengecewakan." Mekanik ini mencabar idea -idea konvensional interaktiviti dalam permainan, menjadikan tindakan memimpin watak lain sebagai ciri pecah tanah.
Semasa era pelepasan ICO , reka bentuk permainan yang berjaya sering diukur dengan cara melibatkan pengalaman kekal walaupun dikurangkan kepada unsur -unsur asas seperti kiub. Walau bagaimanapun, ICO memecahkan trend ini dengan memberi tumpuan kepada resonans emosi dan kedalaman tematik daripada hanya inovasi mekanikal. Taro percaya bahawa ICO menunjukkan bahawa seni dan naratif boleh menjadi lebih daripada sekadar latar belakang untuk permainan; Mereka boleh menjadi pusat pengalaman keseluruhan.
Taro menggambarkan ICO sebagai "pembuatan zaman," mengkreditnya dengan mengubah perjalanan pembangunan permainan. Dia memuji permainan untuk menunjukkan bahawa permainan video dapat menyampaikan makna yang mendalam melalui interaksi halus dan reka bentuk atmosfera.
Sebagai tambahan kepada ICO , Taro menyerlahkan dua permainan lain yang sangat mempengaruhi dia dan industri: Undertale oleh Toby Fox dan Limbo oleh Playdead. Permainan ini, katanya, memperluaskan potensi ekspresif media interaktif, membuktikan bahawa permainan video dapat menawarkan pengalaman emosi dan intelektual yang mendalam.
Bagi peminat kerja Yoko Taro, penghargaannya untuk permainan ini memberi penerangan tentang pengaruh kreatif di sebalik projeknya sendiri. Ia juga menyoroti evolusi permainan video yang berterusan sebagai bentuk seni yang dinamik dan berkuasa.