ยี่สิบปีหลังจากผู้เล่น * ōkami * ดั้งเดิมที่น่าหลงใหล, Amaterasu, เทพธิดาแห่งดวงอาทิตย์และต้นกำเนิดของสิ่งที่ดีทำให้กลับมามีชัย ประกาศในงาน Game Awards ภาคต่อกำลังดำเนินการโดย Hideki Kamiya ซึ่งหลังจากออกจาก Platinumgames ได้ก่อตั้ง Clovers สตูดิโอใหม่ของเขา Capcom เจ้าของ IP ทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์สนับสนุนโดย Machine Head Works สตูดิโอของทหารผ่านศึก Capcom การทำงานร่วมกันนี้รวบรวมนักพัฒนาที่มีประสบการณ์จาก * ōkami * ดั้งเดิมด้วยพรสวรรค์ที่สดใหม่ซึ่งสัญญาว่าจะเป็นทีมที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง
นอกเหนือจากทีเซอร์อารมณ์และทีมที่น่าประทับใจรายละเอียดยังคงหายาก นี่เป็นภาคต่อโดยตรงหรือไม่? โครงการนี้เป็นรูปธรรมหลังจากสองทศวรรษได้อย่างไร? นั่นคือ amaterasu อย่างแท้จริงในรถพ่วงหรือหมาป่า doppelganger?
IGN เมื่อเร็ว ๆ นี้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการ Hideki Kamiya ผู้อำนวยการสร้าง Capcom Yoshiaki Hirabayashi และผู้ผลิต Machine Head Works Kiyohiko Sakata ในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น บทสนทนาสองชั่วโมงนี้เจาะลึกลงไปใน *ōkami *ภาคต่อความร่วมมือของพวกเขาและสตูดิโอของพวกเขา

นี่คือคำถาม & คำตอบที่แก้ไขแล้ว:
IGN: Kamiya-san คุณได้พูดถึงการออกจาก platinumgames โดยอ้างถึงความแตกต่างในปรัชญาการพัฒนา คุณมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมเท่านั้น * คุณ * สามารถทำได้ ความเชื่อใดที่กำหนดรูปแบบการพัฒนาเกมของคุณและพวกเขาจะมีอิทธิพลต่อ clovers อย่างไร?
HIDEKI KAMIYA: การออกจากแพลตตินัมหลังจาก 16 ปีเป็นการตัดสินใจที่ยาก ฉันรู้สึกว่าทิศทางเบี่ยงเบนไปจากวิสัยทัศน์ของฉันแม้ว่าข้อมูลเฉพาะจะยังคงเป็นส่วนตัว บุคลิกของผู้สร้างมีอิทธิพลอย่างมากต่อประสบการณ์ของผู้เล่น วิธีการของฉันที่แพลตตินัมแตกต่างจากอุดมคติของฉันทำให้ฉันพบโคลเวอร์เพื่อติดตามวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉัน
อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? เราจะรับรู้งานของคุณโดยไม่รู้จักผู้สร้างได้อย่างไร?
Kamiya: ฉันไม่เชื่อในการติดฉลากเกมของฉันอย่างชัดเจน การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและน่าจดจำที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน เอกลักษณ์นี้เป็นสิ่งสำคัญยิ่งในกระบวนการพัฒนาของฉัน
การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไร? โคลเวอร์มีความสำคัญเป็นพิเศษหรือไม่?
Kamiya: ชื่อ "Clovers" เป็นเครื่องบรรณาการให้ฉันเวลาที่ Clover Studio (แผนกพัฒนาที่ 4 ของ Capcom) โคลเวอร์สี่ใบแสดงถึงการแบ่งนั้นและ 'C' ในโลโก้ของเรา (ปรากฏสี่ครั้ง) เป็นสัญลักษณ์ของความคิดสร้างสรรค์

การมีส่วนร่วมของ Capcom มีความสำคัญ คุณจินตนาการถึงความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom ก่อนที่จะโคลเวอร์หรือไม่?
Yoshiaki hirabayashi: (capcom) เราต้องการภาคต่อ * ōkami * การจากไปของ Kamiya จาก บริษัท ก่อนหน้าของเขานำเสนอโอกาส เราพูดถึงโครงการนี้เมื่อได้ยินข่าว
บอกเล่าเรื่องราวเบื้องหลังภาคต่อนี้ ทำไม *ōkami *? ทำไมตอนนี้?
Hirabayashi: Capcom มักจะแสวงหาโอกาสในการสร้าง *ōkami *ใหม่ ช่วงเวลานั้นถูกต้องเมื่อ Kamiya พร้อมใช้งาน
Kamiya: ฉันต้องการภาคต่อ * ōkami * เสมอ เรื่องราวไม่สมบูรณ์ การหารืออย่างไม่เป็นทางการกับ Takeuchi (Capcom Producer) ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาถึงจุดสูงสุดในโอกาสนี้หลังจากออกจากแพลตตินัม
Kiyohiko Sakata: (Machine Head Works) ในฐานะสมาชิกสตูดิโอ Clover, * ōkami * มีความสำคัญอย่างยิ่ง ดวงดาวอยู่ในแนวเดียวกันสำหรับโครงการนี้
แนะนำการทำงานของหัวหน้าเครื่อง บทบาทของมันคืออะไร?
SAKATA: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่ค่อนข้างใหม่เกิดจากส่วนที่สี่ของ Capcom (รากของ Kamiya) เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับทั้งเครื่องยนต์และเครื่องยนต์ RE ซึ่ง Clovers ใช้สำหรับโครงการนี้ นอกจากนี้เรายังมีทหารผ่านศึก * ōkami * ในทีมของเรา
Hirabayashi: ทีมของ Sakata-san ช่วยพอร์ต PS4 ของ * ōkami * และชื่อเครื่องยนต์ RE ล่าสุด
ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง?
Hirabayashi: มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya-san
Kamiya: ความสามารถในการแสดงออกของ Engine นั้นมีชื่อเสียงและเราเชื่อว่ามันเป็นสิ่งที่แฟน ๆ คาดหวัง
ทำไมความสนใจอย่างต่อเนื่องใน * ōkami * เนื่องจากการรับรู้ผลการดำเนินงานในเชิงพาณิชย์เบื้องต้น
Hirabayashi: มีแฟน ๆ หลายล้านคนและตัวเลขยอดขายแสดงความสนใจอย่างยั่งยืนในช่วงหลายปีที่ผ่านมา * ōkami* เป็น IP ที่ไม่เหมือนใครพร้อมฐานแฟนคลับเฉพาะ
Kamiya: ความท้าทายในการพัฒนาเบื้องต้นไม่ได้ขัดขวางการอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของเกม โซเชียลมีเดียและปฏิกิริยาของแฟน ๆ ต่อการประกาศแสดงให้เห็นถึงความนิยมที่ยั่งยืนของเกม
คุณได้รวบรวมทีมในฝัน มีแผนจะเกี่ยวข้องกับสมาชิกโคลเวอร์อดีตคนอื่น ๆ หรือไม่?
Kamiya: ทหารผ่านศึก * ōkami * หลายคนจากทีมดั้งเดิมมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head เราได้รวบรวมทีมที่มีทักษะและมีประสิทธิภาพมากกว่าเดิม
ก่อนหน้านี้คุณได้กล่าวถึงความปรารถนาสำหรับทีมที่แข็งแกร่งกว่าสำหรับ *ōkami *ดั้งเดิม
Kamiya: ในขณะที่การพัฒนาไม่สามารถคาดเดาได้ทีมที่แข็งแกร่งขึ้นจะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จ เราเปิดให้ต้อนรับบุคคลที่มีความสามารถมากขึ้น
คุณเล่นซ้ำ * ōkami * เมื่อเร็ว ๆ นี้หรือไม่?
Hirabayashi: ฉันตรวจสอบวัสดุรวมถึงเนื้อหาที่ตัด
Kamiya: ฉันไม่ทราบดีวีดีนั้น
Sakata: ลูกสาวของฉันเพิ่งเล่นเวอร์ชันสวิตช์และสนุกกับมัน คำแนะนำที่ชัดเจนทำให้สามารถเข้าถึงได้แม้กระทั่งผู้เล่นอายุน้อย
Hirabayashi: ลูกสาวของฉันก็สนุกกับมันโดยเน้นการดึงดูดความสนใจของเกมในทุกกลุ่มอายุ
เมื่อมองย้อนกลับไปคุณภูมิใจอะไรมากที่สุดใน *ōkami *ดั้งเดิม?
Kamiya: ความรักของฉันที่มีต่อธรรมชาติของบ้านเกิดของฉันมีอิทธิพลอย่างมากต่อเกม *การผสมผสานระหว่างความงามความมืดและการเล่าเรื่องที่น่าสนใจคือสิ่งที่ฉันมุ่งหวังที่จะสร้างภาคต่อ ฉันต้องการให้มันสะท้อนกับผู้ชมจำนวนมาก
(แสดงรูปภาพ แต่ผู้ให้สัมภาษณ์ปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น)
การพัฒนาเกมมีการเปลี่ยนแปลงอย่างไรตั้งแต่ *ōkami *ดั้งเดิม?
Sakata: สไตล์การวาดด้วยมือของ *ōkami *ดั้งเดิมนั้นท้าทายกับฮาร์ดแวร์ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้ช่วยให้เราบรรลุวิสัยทัศน์ดั้งเดิมและเหนือกว่า
(ōkami 2 Game Awards Game Awards แสดงภาพหน้าจอแสดงผล)
ความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: ไม่มีความคิดเห็น
Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นการรีบูตคอนโซลเสมือนจริง
คุณสามารถเปิดเผยธีมหรือเรื่องราวที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อได้หรือไม่?
Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ละเอียด แต่ฉันก็คำนึงถึงความคาดหวังของแฟน ๆ
Hirabayashi: ภาคต่อนี้ยังคงเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ
นั่นคือ Amaterasu ในรถพ่วงหรือไม่?
Kamiya: ฉันสงสัย ...
Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu
คุณจะรับทราบ *ōkamiden *หรือไม่?
Hirabayashi: เราตระหนักถึงความคิดเห็นของแฟน ๆ เกี่ยวกับ *ōkamiden * ภาคต่อโดยตรงยังคงเรื่องราวของต้นฉบับ *ōkami *
ระบบควบคุมจะได้รับการจัดการอย่างไร?
Kamiya: เราจะพิจารณาสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับการเล่นเกมที่ทันสมัยในขณะที่เคารพต้นฉบับ
ผลสืบเนื่องเร็วมากในการพัฒนาหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้
ทำไมต้องประกาศเร็วขนาดนี้?
Hirabayashi: เพื่อแบ่งปันความตื่นเต้นของเราและยืนยันความเป็นไปได้ของโครงการ
Kamiya: การประกาศทำให้โครงการแข็งตัวและทำหน้าที่เป็นสัญญากับแฟน ๆ
คุณกังวลเกี่ยวกับความคาดหวังของแฟน ๆ หรือไม่?
Hirabayashi: เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวังโดยไม่ลดระดับคุณภาพด้วยความเร็ว
Kamiya: เราจะวางหัวของเราลงและทำงานหนัก โปรดรอ.
วิดีโอต้นแบบจากต้นฉบับ * ōkami * เป็นแรงบันดาลใจสำหรับทีเซอร์ภาคต่อหรือไม่?
SAKATA: ไม่ได้โดยตรง แต่สะท้อนถึงจิตวิญญาณของเกมดั้งเดิม
Hirabayashi: เพลงของรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากต้นฉบับและแฟน ๆ ก็จำได้
Kamiya: นักแต่งเพลง Rei Kondoh ยังทำงานเกี่ยวกับเพลงของรถพ่วง
อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในปัจจุบัน?
Kamiya: การแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA สร้างแรงบันดาลใจให้ฉันด้วย Stagecraft และความสามารถในการสร้างฉากที่มีส่วนร่วมโดยไม่ต้องตัดหรือ CG
Sakata: กลุ่มโรงละครขนาดเล็กเช่น Gekidan Shiki เน้นด้านการแสดงสด
Hirabayashi: เมื่อเร็ว ๆ นี้ภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam Gquuuuuux ซึ่งแสดงมุมมองที่หลากหลายและความลึกทางอารมณ์
อะไรคือความสำเร็จสำหรับภาคต่อ * ōkami *?
Hirabayashi: เกินความคาดหวังของแฟน ๆ และสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานอย่างแท้จริง
Kamiya: โดยส่วนตัวการสร้างเกมที่ฉันภูมิใจเกมที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของฉันและหวังว่าจะสะท้อนกับแฟน ๆ
Sakata: เกมที่แฟน ๆ สนุกโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่เพิ่งเล่นเกมและบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้กำกับ
เป้าหมายของคุณสำหรับสตูดิโอของคุณคืออะไรใน 10 ปี?
SAKATA: การสร้างความมั่นใจว่า HEAD Machine ยังคงสร้างเกมต่อไปแม้จะเกินเวลาของเรา
Kamiya: การสร้าง clovers ในสภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกันกับบุคคลที่มีใจเดียวกัน
(ปิดข้อความจาก Hirabayashi, Sakata และ Kamiya ถึงแฟน ๆ )