최초의 * 오카미 * 사로 잡힌 선수들, 아메리카테스, 태양 여신, 좋은 모든 것의 기원이 승리를 거두어 승리를 거두었습니다. Game Awards에서 발표 된 속편이 진행 중이며, Hideki Kamiya는 Platinumgames를 떠난 후 그의 새로운 스튜디오 인 Clovers를 결성했습니다. IP 소유자 인 Capcom은 출판사 역할을하며 Capcom 재향 군인의 스튜디오 인 Machine Head Works가 지원합니다. 이 협업은 원래 * ōkami *의 노련한 개발자를 신선한 인재와 함께 모아서 진정으로 뛰어난 팀을 약속합니다.
정서적 티저와 인상적인 팀 외에도 세부 사항은 남아 있습니다. 이것은 직접 속편입니까? 이 프로젝트는 20 년 후 어떻게 구체화 되었습니까? 트레일러에서 진정으로 아마테라수가 있었습니까?
IGN은 최근 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya 감독 및 일본 오사카의 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 인터뷰했습니다. 이 2 시간의 대화는 *ōkami *, 속편, 파트너십 및 스튜디오로 탐구되었습니다.

편집 된 Q & A는 다음과 같습니다.
IGN : Kamiya-San, 당신은 개발 철학의 차이를 인용하면서 Platinumgames를 떠나는 것에 대해 논의했습니다. 당신은 * 당신 * 만 만들 수있는 게임 만 만들기를 목표로했습니다. 어떤 신념이 당신의 게임 개발을 형성하고 그들이 클로버에 어떤 영향을 미칩니 까?
Hideki Kamiya : 16 년 후 플래티넘을 떠나는 것은 어려운 결정이었습니다. 나는 내 비전에서 방향을 가졌다 고 느꼈지만, 세부 사항은 사적으로 남아 있습니다. 제작자의 성격은 플레이어 경험에 크게 영향을 미칩니다. 플래티넘에서의 나의 접근 방식은 나의 이상과 다르기 때문에 Clovers를 발견하여 창의적인 비전을 추구했습니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 창조주를 모르고 어떻게 당신의 일을 인식 할 것인가?
Kamiya : 나는 게임에 명시 적으로 라벨을 붙이는 것을 믿지 않습니다. 저의 초점은 플레이어가 이전에 경험하지 않은 독특하고 잊을 수없는 경험을 만드는 데 중점을 둡니다. 이 독창성은 내 개발 과정에서 가장 중요합니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버가 특별한 의미를 부여합니까?
Kamiya : "Clovers"라는 이름은 Clover Studio (Capcom의 4 번째 개발 부서)에서의 제 시간에 대한 찬사입니다. 4 잎 클로버는 그 부서를 나타내고 로고의 'C'는 창의성을 상징합니다.

Capcom의 참여는 중요합니다. Clovers 이전에도 Capcom과 밀접한 관계를 상상 했습니까?
Yoshiaki Hirabayashi : (Capcom) 우리는 항상 * okami * 속편을 원했습니다. 카미야의 이전 회사에서 출발 한 것은 기회를 제시했다. 우리는 뉴스를 들으면서이 프로젝트에 대해 논의했습니다.
이 속편의 뒤에있는 이야기를 알려주세요. 왜 *ōkami *? 지금 왜?
Hirabayashi : Capcom은 항상 새로운 *okami *를 만들 기회를 찾았습니다. 카미야가 이용할 수있게되었을 때 타이밍이 옳았습니다.
Kamiya : 나는 항상 * okami * 속편을 원했습니다. 이야기는 불완전했습니다. 플래티넘을 떠난 후이 기회에서 수년에 걸쳐 Takeuchi (Capcom Producer)와의 우연한 토론이 시작되었습니다.
Kiyohiko Sakata : (Machine Head Works) Clover Studio 회원으로서 * ōkami *는 엄청난 중요성을 유지했습니다. 별들은이 프로젝트에 맞았습니다.
기계 헤드 작업을 소개합니다. 그 역할은 무엇입니까?
SAKATA : Machine Head Works는 Capcom의 Division Four (Kamiya 's Roots)에서 비롯된 비교적 새로운 회사입니다. 우리는 클로버와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 클로버 가이 프로젝트에 사용하는 RE 엔진과 함께 경험을 활용합니다. 우리는 또한 우리 팀에 * okami * 참전 용사가 있습니다.
HIRABAYASHI : Sakata-San의 팀은 * ōkami *의 PS4 포트 및 최신 엔진 타이틀을 지원했습니다.
왜 다시 엔진인가?
Hirabayashi : Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적입니다.
KAMIYA : RE Engine의 표현 기능은 유명하며 팬이 기대하는 것이라고 생각합니다.
* ōkami *에 대한 지속적인 관심이 인식 된 초기 상업적 성과를 고려할 때 왜?
Hirabayashi : 수백만 명의 팬이 존재하며 판매 수치는 수년에 걸쳐 지속적인 관심을 보여줍니다. * ōkami*는 전용 팬베이스가있는 고유 한 IP입니다.
Kamiya : 초기 개발 문제는 게임의 지속적인 호소를 방해하지 않았습니다. 소셜 미디어와 발표에 대한 팬 반응은 게임의 지속적인 인기를 보여 주었다.
당신은 꿈의 팀을 구성했습니다. 다른 전 클로버 회원들을 참여시킬 계획이 있습니까?
KAMIYA : 원래 팀의 여러 * ōkami * 참전 용사가 기계 헤드 작업을 통해 참여합니다. 우리는 원본보다 더 숙련되고 강력한 팀을 구성했습니다.
당신은 이전에 원래 *ōkami *를 위해 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다.
Kamiya : 개발은 예측할 수 없지만 팀이 더 강한 팀은 우리의 성공 가능성을 높입니다. 우리는 더 많은 재능있는 개인을 환영 할 수 있습니다.
최근에 * ōkami *를 재생 했습니까?
Hirabayashi : 컷 내용을 포함한 자료를 검토했습니다.
Kamiya : 나는 그 DVD를 알지 못했습니다.
SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주하여 즐겼습니다. 명확한 지침으로 인해 젊은 선수들도 액세스 할 수 있습니다.
HIRABAYASHI : 제 딸도 그것을 즐겼으며 연령 그룹에서 게임의 호소를 강조했습니다.
되돌아 보면, 당신은 원래 *okami *에서 가장 자랑 스럽습니까?
Kamiya : 고향의 본성에 대한 나의 사랑은 게임에 크게 영향을 미쳤습니다. *ōkami*의 아름다움, 어둠, 그리고 매력적인 이야기의 혼합은 속편에서 재현하는 것을 목표로합니다. 나는 그것이 광범위한 청중과 공명하기를 원합니다.
(사진이 표시되지만 인터뷰 대상자는 댓글을 달성하지 않습니다.)
원래 *okami *이후 게임 개발이 어떻게 바뀌 었습니까?
SAKATA : 원래 *ōkami *의 손으로 그린 스타일은 PS2 하드웨어에서 어려웠습니다. 오늘날의 기술을 통해 우리는 원래 비전을 달성하고 능가 할 수 있습니다.
(ōkami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷이 표시됩니다.)
Nintendo Switch 2에 대한 의견?
Hirabayashi : 댓글이 없습니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔 재부팅을보고 싶습니다.
속편에서 탐구하고 싶은 테마 나 이야기를 공개 할 수 있습니까?
Kamiya : 자세한 비전이 있지만 팬 기대도 염두에두고 있습니다.
Hirabayashi : 이 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속합니다.
트레일러에 Amaterasu입니까?
카미야 : 궁금합니다…
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
*ōkamiden *을 인정 하시겠습니까?
Hirabayashi : 우리는 *okamiden *에 관한 팬 피드백을 알고 있습니다. 속편은 원래 *ōkami *의 이야기를 직접 계속합니다.
제어 시스템은 어떻게 처리됩니까?
Kamiya : 우리는 원본을 존중하면서 현대 게임에 가장 적합한 것을 고려할 것입니다.
속편이 개발 초기에 매우 초기입니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.
왜 그렇게 일찍 발표합니까?
Hirabayashi : 우리의 흥분을 나누고 프로젝트의 타당성을 확인합니다.
Kamiya : 이 발표는이 프로젝트를 강화하고 팬들에게 약속으로 일했습니다.
팬 기대에 대해 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 속도에 대한 품질을 손상시키지 않고 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력할 것입니다.
Kamiya : 우리는 머리를 내려 놓고 열심히 일할 것입니다. 기다리세요.
오리지널 * ōkami *의 프로토 타입 비디오는 속편 티저에 대한 영감 이었습니까?
Sakata : 직접적으로는 아니지만 원래 게임의 정신을 반영합니다.
Hirabayashi : 트레일러의 음악은 원본에서 영감을 얻었으며 팬들은 그것을 인식했습니다.
Kamiya : 작곡가 Rei Kondoh도 트레일러의 음악을 다루었습니다.
현재 당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까?
Kamiya : Takarazuka Stage Shows, 특히 Hana Group은 삭감이나 CG없이 매력적인 장면을 만들 수있는 그들의 스테이 크래프트와 능력에 영감을줍니다.
SAKATA : Gekidan Shiki와 같은 작은 극장 그룹, 라이브 공연 측면을 강조합니다.
Hirabayashi : 최근 영화, 특히 Gundam Gquuuuux 영화는 다양한 관점과 감정적 깊이를 보여줍니다.
* okami * 속편의 성공은 무엇입니까?
Hirabayashi : 팬 기대치를 초과하고 진정으로 즐거운 경험을 창출합니다.
KAMIYA : 개인적으로, 내가 자랑스럽게 생각하는 게임을 만들고, 내 비전과 일치하고 희망적으로 팬들과 공명합니다.
SAKATA : 팬들이 즐기는 게임, 특히 게임을 처음 접하고 감독의 비전을 달성하는 게임입니다.
10 년 안에 스튜디오의 목표는 무엇입니까?
SAKATA : Machine Head Works가 우리 시대를 넘어서도 게임을 계속 만들 수 있도록합니다.
Kamiya : 클로버를 비슷한 생각을 가진 사람들과 협력적인 환경에 구축합니다.
(Hirabayashi, Sakata 및 Kamiya에서 팬들에게 메시지를 닫습니다.)