Vinte anos após os jogadores cativados originais de * ōkami *, Amaterasu, a deusa do sol e a origem de tudo o que é bom, fazem um retorno triunfante. Anunciado no The Game Awards, uma sequência está em andamento, dirigida por Hideki Kamiya, que, depois de sair de Platinumgames, formou o Clovers, seu novo estúdio. A Capcom, o proprietário do IP, atua como editor, apoiado pela Machine Head Works, um estúdio de veteranos da Capcom. Essa colaboração reúne desenvolvedores experientes do original * ōkami * com novos talentos, prometendo uma equipe verdadeiramente excepcional.
Além da equipe emocional e impressionante, os detalhes permanecem escassos. Esta é uma sequência direta? Como esse projeto se materializou após duas décadas? Isso era verdadeiramente amaterasu no trailer, ou um doppelganger de lobo?
A IGN entrevistou recentemente o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em Osaka, Japão. Essa conversa de duas horas se transformou em *ōkami *, sua sequência, sua parceria e seus estúdios.

Aqui está as perguntas e respostas editadas:
IGN: Kamiya-san, você discutiu deixando de platinumgames, citando uma diferença nas filosofias de desenvolvimento. Você pretendia criar apenas jogos * que * poderia fazer. Que crenças moldam o desenvolvimento do seu jogo e como elas influenciarão os trevos?
Hideki Kamiya: Deixar platina após 16 anos foi uma decisão difícil. Senti que a direção virou da minha visão, embora os detalhes permanecessem privados. A personalidade do criador influencia fortemente a experiência do jogador. Minha abordagem na Platinum diferiu do meu ideal, levando -me a encontrar trevos para seguir minha visão criativa.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Como alguém reconheceria seu trabalho sem conhecer o Criador?
Kamiya: Eu não acredito em rotular explicitamente meus jogos. Meu foco é criar experiências únicas e inesquecíveis que os jogadores não encontraram antes. Essa singularidade é fundamental no meu processo de desenvolvimento.
Qual é a conexão entre Clovers e Clover Studio? O trevo tem um significado especial?
Kamiya: O nome "Clovers" é uma homenagem ao meu tempo no Clover Studio (4ª Divisão de Desenvolvimento da Capcom). O trevo de quatro folhas representa essa divisão e o 'C' em nosso logotipo (aparecendo quatro vezes) simboliza a criatividade.

O envolvimento da Capcom é significativo. Você imaginou um relacionamento próximo com a Capcom mesmo antes de trevos?
Yoshiaki Hirabayashi: (Capcom) sempre quismos uma sequência * ōkami *. A saída de Kamiya de sua empresa anterior apresentou a oportunidade. Discutimos este projeto ao ouvir as notícias.
Conte -nos a história por trás desta sequência. Por que *ōkami *? Por que agora?
Hirabayashi: A Capcom sempre procurou a chance de criar um novo *ōkami *. O momento estava certo quando Kamiya ficou disponível.
Kamiya: Eu sempre quis uma sequência * ōkami *. A história estava incompleta. Discussões casuais com Takeuchi (produtor da Capcom) ao longo dos anos culminaram nesta oportunidade depois de deixar a platina.
Kiyohiko Sakata: (Machine Head Works) como membro do Clover Studio, * ōkami * teve imensa importância. As estrelas alinhadas para este projeto.
Introduce a cabeça da máquina funciona. Qual é o seu papel?
Sakata: A Machine Head Works é uma empresa relativamente nova, decorrente da Divisão Quatro da Capcom (raízes de Kamiya). Atuamos como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando nossa experiência com ambos e o mecanismo, que o Clovers está usando para este projeto. Também temos * ōkami * veteranos em nossa equipe.
Hirabayashi: A equipe de Sakata-San ajudou na porta PS4 de * ōkami * e mais recentes títulos de motores.
Por que o mecanismo?
Hirabayashi: É essencial para perceber a visão artística de Kamiya-san.
Kamiya: Os recursos expressivos do motor são conhecidos, e acreditamos que é o que os fãs esperam.
Por que o interesse contínuo em * ōkami * dado seu desempenho comercial inicial percebido?
Hirabayashi: Milhões de fãs existem, e os números de vendas mostram interesse sustentado ao longo dos anos. * Ōkami* é um IP exclusivo com uma base de fãs dedicada.
Kamiya: Os desafios iniciais do desenvolvimento não prejudicaram o apelo duradouro do jogo. A mídia social e as reações dos fãs ao anúncio demonstraram a popularidade duradoura do jogo.
Você montou um time dos sonhos. Existem planos para envolver outros ex -membros do Clover?
Kamiya: Vários veteranos * ōkami * da equipe original estão envolvidos através de trabalhos de cabeça da máquina. Montamos uma equipe mais qualificada e poderosa do que a original.
Você mencionou anteriormente que deseja uma equipe mais forte para o original *ōkami *.
Kamiya: Embora o desenvolvimento seja imprevisível, uma equipe mais forte aumenta nossas chances de sucesso. Estamos abertos para receber indivíduos mais talentosos.
Você repetiu * ōkami * recentemente?
Hirabayashi: Revei materiais, incluindo conteúdo de corte.
Kamiya: Eu não estava ciente desse DVD.
Sakata: Minha filha jogou recentemente a versão do Switch e gostou. Sua orientação clara o torna acessível até para jogadores mais jovens.
Hirabayashi: Minha filha também gostou, destacando o apelo do jogo entre as faixas etárias.
Olhando para trás, do que você mais se orgulha no *ōkami *original?
Kamiya: Meu amor pela natureza da minha cidade natal influenciou fortemente o jogo. *Ōkami*A mistura de beleza, escuridão e narrativa convincente é o que pretendo recriar na sequência. Eu quero que ele ressoe com um público amplo.
(Uma imagem é mostrada, mas os entrevistados recusam -se a comentar.)
Como o desenvolvimento do jogo mudou desde o original *ōkami *?
Sakata: O estilo de punhado à mão original *ōkami *foi desafiador no hardware do PS2. A tecnologia de hoje nos permite alcançar nossa visão original e superá -la.
(Ōkami 2 Awards Awards Teasers são mostrados.
Opiniões sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Sem comentários.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver uma reinicialização do console virtual.
Você pode revelar algum temas ou histórias que deseja explorar na sequência?
Kamiya: Eu tenho uma visão detalhada, mas também estou atento às expectativas dos fãs.
Hirabayashi: Esta sequência continua a história do jogo original.
Isso é Amaterasu no trailer?
Kamiya: Eu me pergunto ...
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
Você reconhecerá *ōkamiden *?
Hirabayashi: Estamos cientes do feedback dos fãs sobre *ōkamiden *. A sequência continua diretamente a história original *ōkami *.
Como o sistema de controle será tratado?
Kamiya: Vamos considerar o que funciona melhor para os jogos modernos enquanto homenageia o original.
A sequência está muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.
Por que anunciar tão cedo?
Hirabayashi: compartilhar nossa emoção e confirmar a viabilidade do projeto.
Kamiya: O anúncio solidificou o projeto e cumpriu como uma promessa aos fãs.
Você se preocupa com a expectativa de fãs?
Hirabayashi: Trabalharemos duro para atender às expectativas sem comprometer a qualidade da velocidade.
Kamiya: Vamos abaixar a cabeça e trabalhará duro. Por favor, aguarde.
O vídeo do protótipo do original * ōkami * foi uma inspiração para o teaser da sequência?
Sakata: Não diretamente, mas reflete o espírito do jogo original.
Hirabayashi: A música do trailer foi inspirada no original, e os fãs o reconheceram.
Kamiya: O compositor, Rei Kondoh, também trabalhou na música do trailer.
O que te inspira atualmente?
Kamiya: os shows de teatros de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram com a stagecraft e a capacidade de criar cenas envolventes sem cortes ou CG.
Sakata: grupos de teatro menores como Gekidan Shiki, enfatizando o aspecto da apresentação ao vivo.
Hirabayashi: Recentemente, os filmes, particularmente o filme de Gundam Gquuuuuux, que mostra diversas perspectivas e profundidade emocional.
O que constitui sucesso para a sequência * ōkami *?
Hirabayashi: excedendo as expectativas dos fãs e criando uma experiência verdadeiramente agradável.
Kamiya: Pessoalmente, criando um jogo de que me orgulho, que se alinha à minha visão e, esperançosamente, ressoa com os fãs.
Sakata: Um jogo que os fãs gostam, especialmente os novos em jogos, e alcançando a visão do diretor.
Quais são seus objetivos para seus estúdios em 10 anos?
Sakata: Garantir que os trabalhos da cabeça da máquina continuem criando jogos, mesmo além do nosso tempo.
Kamiya: Construindo trevos em um ambiente colaborativo com indivíduos com idéias semelhantes.
(Fechando as mensagens de Hirabayashi, Sakata e Kamiya para os fãs.)