Veinte años después de los jugadores originales * ōkami * cautivados, Amaterasu, la diosa del sol y el origen de todo lo que es bueno, hace un regreso triunfal. Anunciado en los Premios del Juego, está en marcha una secuela, dirigida por Hideki Kamiya, quien, después de salir de PlatinumGames, formó Clovers, su nuevo estudio. Capcom, el propietario de IP, actúa como editor, compatible con Machine Head Works, un estudio de veteranos de Capcom. Esta colaboración reúne a desarrolladores experimentados del * ōkami * original con un nuevo talento, prometiendo un equipo verdaderamente excepcional.
Más allá del teaser emocional y el impresionante equipo, los detalles siguen siendo escasos. ¿Es esta una secuela directa? ¿Cómo se materializó este proyecto después de dos décadas? ¿Fue realmente Amaterasu en el trailer o un Doppelganger de lobo?
IGN entrevistó recientemente al director Hideki Kamiya, al productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y al productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en Osaka, Japón. Esta conversación de dos horas profundizó en *ōkami *, su secuela, su asociación y sus estudios.

Aquí están las preguntas y respuestas editadas:
IGN: Kamiya-san, has discutido dejar a PlatinumGames, citando una diferencia en las filosofías de desarrollo. Apuntaba a crear juegos solo * usted * podría hacer. ¿Qué creencias dan forma a su desarrollo de juegos y cómo influirán en los tréboles?
Hideki Kamiya: dejar platino después de 16 años fue una decisión difícil. Sentí que la dirección se desvió de mi visión, aunque los detalles siguen siendo privados. La personalidad del creador influye en gran medida en la experiencia del jugador. Mi enfoque en Platinum difería de mi ideal, lo que me llevó a encontrar tréboles para seguir mi visión creativa.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo reconocería su trabajo sin conocer al Creador?
Kamiya: No creo en etiquetar explícitamente mis juegos. Mi enfoque es crear experiencias únicas e inolvidables que los jugadores no hayan encontrado antes. Esta singularidad es primordial en mi proceso de desarrollo.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio? ¿El trébol tiene un significado especial?
Kamiya: El nombre "Clovers" es un tributo a mi tiempo en Clover Studio (la cuarta división de desarrollo de Capcom). El trébol de cuatro hojas representa esa división, y el 'C' en nuestro logotipo (que aparece cuatro veces) simboliza la creatividad.

La participación de Capcom es significativa. ¿Imagiste una relación cercana con Capcom incluso antes de los tréboles?
Yoshiaki Hirabayashi: (Capcom) Siempre hemos querido una secuela * ōkami *. La partida de Kamiya de su compañía anterior presentó la oportunidad. Discutimos este proyecto al escuchar las noticias.
Cuéntanos la historia detrás de esta secuela. ¿Por qué *ōkami *? ¿Por qué ahora?
Hirabayashi: Capcom siempre buscó la oportunidad de crear un nuevo *ōkami *. El momento era justo cuando Kamiya estuvo disponible.
Kamiya: Siempre quise una secuela * ōkami *. La historia estaba incompleta. Las discusiones casuales con Takeuchi (productor de Capcom) a lo largo de los años culminaron en esta oportunidad después de dejar Platinum.
Kiyohiko Sakata: (Works Works) como miembro de Clover Studio, * ōkami * mantuvo una inmensa importancia. Las estrellas se alinearon para este proyecto.
Introducir trabajos de cabezal de la máquina. ¿Cuál es su papel?
Sakata: Machine Head Works es una compañía relativamente nueva, derivada de la División Cuatro de Capcom (las raíces de Kamiya). Actuamos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con el motor RE, que Clovers está utilizando para este proyecto. También tenemos veteranos * ōkami * en nuestro equipo.
Hirabayashi: el equipo de Sakata-San ayudó con el puerto de PS4 de * ōkami * y los títulos de motores más recientes.
¿Por qué RE Engine?
Hirabayashi: Es esencial para realizar la visión artística de Kamiya-san.
Kamiya: Las capacidades expresivas del motor son reconocidas, y creemos que es lo que esperan los fanáticos.
¿Por qué el continuo interés en * ōkami * dado su rendimiento comercial inicial percibido?
Hirabayashi: Existen millones de fanáticos, y las cifras de ventas muestran un interés sostenido a lo largo de los años. * Ōkami* es una IP única con una base de fans dedicada.
Kamiya: Los desafíos de desarrollo iniciales no obstaculizaron el atractivo duradero del juego. Las redes sociales y las reacciones de los fanáticos al anuncio demostraron la popularidad duradera del juego.
Has reunido un equipo de ensueño. ¿Hay planes para involucrar a otros ex miembros de Clover?
Kamiya: Varios veteranos * ōkami * del equipo original están involucrados a través de Wachine Head Works. Hemos reunido un equipo más hábil y poderoso que el original.
Anteriormente mencionó desear un equipo más fuerte para el original *ōkami *.
Kamiya: Si bien el desarrollo es impredecible, un equipo más fuerte aumenta nuestras posibilidades de éxito. Estamos abiertos a dar la bienvenida a personas más talentosas.
¿Repinaste * ōkami * recientemente?
Hirabayashi: Revisé materiales, incluido el contenido de corte.
Kamiya: No estaba al tanto de ese DVD.
Sakata: Mi hija recientemente tocó la versión Switch y la disfrutó. Su guía clara lo hace accesible incluso para los jugadores más jóvenes.
Hirabayashi: Mi hija también lo disfrutó, destacando el atractivo del juego en los grupos de edad.
Mirando hacia atrás, ¿de qué estás más orgulloso en el original *ōkami *?
Kamiya: Mi amor por la naturaleza de mi ciudad natal influyó fuertemente en el juego. La mezcla de belleza, oscuridad y narrativa convincente de*ōkami*es lo que busco recrear en la secuela. Quiero que resuene con una audiencia amplia.
(Se muestra una imagen, pero los entrevistados se niegan a comentar).
¿Cómo ha cambiado el desarrollo del juego desde el original *ōkami *?
Sakata: El estilo dibujado a mano de *ōkami *original fue un desafío en el hardware de PS2. La tecnología actual nos permite lograr nuestra visión original y superarla.
(Se muestran capturas de pantalla de teaser de los premios ōkami 2 del juego).
¿Opiniones sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Sin comentarios.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver un reinicio de la consola virtual.
¿Puedes revelar temas o historias que quieras explorar en la secuela?
Kamiya: Tengo una visión detallada, pero también soy consciente de las expectativas de los fanáticos.
Hirabayashi: Esta secuela continúa la historia del juego original.
¿Es ese Amaterasu en el trailer?
Kamiya: Me pregunto ...
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Reconocerás *ōkamiden *?
Hirabayashi: Somos conscientes de los comentarios de los fanáticos sobre *ōkamiden *. La secuela continúa directamente la historia de *ōkami *original.
¿Cómo se manejará el sistema de control?
Kamiya: Consideraremos lo que funciona mejor para los juegos modernos mientras honra el original.
¿La secuela es muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Por qué anunciarlo tan temprano?
Hirabayashi: compartir nuestra emoción y confirmar la viabilidad del proyecto.
Kamiya: El anuncio solidificó el proyecto y sirvió como una promesa para los fanáticos.
¿Te preocupas por la anticipación de los fanáticos?
Hirabayashi: Trabajaremos duro para cumplir con las expectativas sin comprometer la calidad para la velocidad.
Kamiya: Bajamos la cabeza y trabajaremos duro. Espere por favor.
¿Fue el video prototipo del original * ōkami * una inspiración para el teaser de la secuela?
Sakata: No directamente, pero refleja el espíritu del juego original.
Hirabayashi: La música del trailer se inspiró en el original, y los fanáticos la reconocieron.
Kamiya: El compositor, Rei Kondoh, también trabajó en la música del trailer.
¿Qué te inspira actualmente?
Kamiya: los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el Grupo Hana, me inspiran con su escenógrafo y su capacidad para crear escenas atractivas sin cortes o CG.
Sakata: grupos de teatro más pequeños como Gekidan Shiki, enfatizando el aspecto de actuación en vivo.
Hirabayashi: Recientemente, películas, particularmente la película Gundam Gquuuuuux, que muestra diversas perspectivas y profundidad emocional.
¿Qué constituye el éxito para la secuela * ōkami *?
Hirabayashi: Exceder las expectativas de los fanáticos y crear una experiencia verdaderamente agradable.
Kamiya: Personalmente, creando un juego del que estoy orgulloso, uno que se alinea con mi visión y, con suerte, resuena con los fanáticos.
Sakata: Un juego que disfrutan los fanáticos, especialmente aquellos nuevos en los juegos, y logrando la visión del director.
¿Cuáles son sus objetivos para sus estudios en 10 años?
SAKATA: Asegurar que los trabajos de la cabeza de la máquina continúen creando juegos, incluso más allá de nuestro tiempo.
Kamiya: Construyendo tréboles en un entorno colaborativo con personas de ideas afines.
(Cierre mensajes de Hirabayashi, Sakata y Kamiya a los fanáticos).