Twintig jaar na de originele * ōkami * geboeid spelers, maakt Amaterasu, de zonnegodin en oorsprong van alles wat goed is, een triomfantelijke terugkeer. Aangekondigd tijdens de Game Awards is er een vervolg op gang, geholpen door Hideki Kamiya, die, na het verlaten van platina -james, klavers vormden, zijn nieuwe studio. Capcom, de IP -eigenaar, fungeert als uitgever, ondersteund door Machine Head Works, een studio van Capcom Veterans. Deze samenwerking brengt doorgewinterde ontwikkelaars van de originele * ōkami * samen met nieuw talent en belooft een echt uitzonderlijk team.
Naast het emotionele teaser en het indrukwekkende team blijven details schaars. Is dit een direct vervolg? Hoe is dit project na twee decennia uitgeleverd? Was dat echt AMaterasu in de trailer, of een wolf -dubbelganger?
IGN heeft onlangs regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi geïnterviewd en producent Kiyohiko Sakata in Osaka, Japan. Dit twee uur durende gesprek verdiept in *ōkami *, het vervolg, hun partnerschap en hun studio's.

Hier is de bewerkte Q&A:
IGN: Kamiya-san, je hebt besproken over het verlaten van platinumgames, onder verwijzing naar een verschil in ontwikkelingsfilosofieën. Je wilde alleen games maken * die je * zou kunnen maken. Welke overtuigingen vormen vorm aan uw spelontwikkeling en hoe zullen ze klaver beïnvloeden?
Hideki Kamiya: na 16 jaar platina verlaten was een moeilijke beslissing. Ik voelde de richting van mijn visie afgeweken, hoewel de bijzonderheden privé blijven. De persoonlijkheid van de maker beïnvloedt de spelerervaring sterk. Mijn aanpak bij Platinum verschilde van mijn ideaal, waardoor ik klavers had gevonden om mijn creatieve visie na te streven.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Hoe zou men uw werk herkennen zonder de Schepper te kennen?
Kamiya: Ik geloof niet in het expliciet labelen van mijn games. Mijn focus ligt op het creëren van unieke, onvergetelijke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben aangetroffen. Deze uniciteit is van het grootste belang in mijn ontwikkelingsproces.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio? Heeft de klaver speciale betekenis?
Kamiya: De naam "Clovers" is een eerbetoon aan mijn tijd bij Clover Studio (Capcom's 4e Development Division). De klaver van vier blad vertegenwoordigt die divisie, en de 'C' in ons logo (vier keer verschijnen) symboliseert creativiteit.

De betrokkenheid van Capcom is belangrijk. Heb je je een hechte relatie met Capcom voorgesteld, nog vóór klaver?
Yoshiaki Hirabayashi: (Capcom) We hebben altijd al een * ōkami * vervolg gewild. Het vertrek van Kamiya uit zijn vorige bedrijf bood de kans. We hebben dit project besproken bij het horen van het nieuws.
Vertel ons het verhaal achter dit vervolg. Waarom *ōkami *? Waarom nu?
Hirabayashi: Capcom zocht altijd de kans om een nieuwe *ōkami *te creëren. De timing was goed toen Kamiya beschikbaar kwam.
Kamiya: Ik wilde altijd een * ōkami * vervolg. Het verhaal was onvolledig. Casual discussies met Takeuchi (Capcom Producer) in de loop der jaren culmineerden in deze kans na het verlaten van Platinum.
Kiyohiko Sakata: (Machine Head Works) als lid van Clover Studio, * ōkami * had enorm belang. De sterren zijn afgestemd op dit project.
Introduceer machinekop werken. Wat is zijn rol?
Sakata: Machine Head Works is een relatief nieuw bedrijf, afkomstig van Capcom's Division Four (Kamiya's Roots). We fungeren als een brug tussen klavers en capcom, en maken gebruik van onze ervaring met beide en de RE -motor, die Clovers voor dit project gebruikt. We hebben ook * ōkami * veteranen in ons team.
Hirabayashi: Het team van Sakata-san assisteerde bij de PS4-poort van * ōkami * en recentere RE-motortitels.
Waarom de motor?
Hirabayashi: Het is essentieel voor het realiseren van de artistieke visie van Kamiya-san.
Kamiya: De expressieve mogelijkheden van Re Engine zijn bekend en we geloven dat het is wat fans verwachten.
Waarom de voortdurende interesse in * ōkami * gezien zijn waargenomen initiële commerciële prestaties?
HIRABAYASHI: Er bestaan miljoenen fans en verkoopcijfers tonen in de loop der jaren duurzame interesse. * Ōkami* is een uniek IP met een speciale fanbase.
Kamiya: Initiële ontwikkelingsuitdagingen belemmeren de blijvende aantrekkingskracht van de game niet. Sociale media en fanreacties op de aankondiging toonden de blijvende populariteit van het spel aan.
Je hebt een droomteam verzameld. Zijn er plannen om andere voormalige Clover -leden te betrekken?
Kamiya: Verschillende * ōkami * Veteranen van het oorspronkelijke team zijn betrokken via machinekopwerken. We hebben een meer bekwaam en krachtig team verzameld dan het origineel.
U noemde eerder wensen voor een sterker team voor de originele *ōkami *.
Kamiya: Hoewel de ontwikkeling onvoorspelbaar is, verhoogt een sterker team onze kansen op succes. We staan open voor het verwelkomen van meer getalenteerde individuen.
Heb je onlangs * ōkami * opnieuw gespeeld?
Hirabayashi: Ik heb materialen beoordeeld, inclusief gesneden inhoud.
Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie en genoot ervan. De duidelijke begeleiding maakt het zelfs toegankelijk voor jongere spelers.
HIRABAYASHI: Mijn dochter genoot er ook van en benadrukte de aantrekkingskracht van de game tussen leeftijdsgroepen.
Terugkijkend, waar ben je het meest trots op in de originele *ōkami *?
Kamiya: Mijn liefde voor de natuur van mijn geboortestad heeft het spel sterk beïnvloed. *Ōkami*s mix van schoonheid, duisternis en dwingend verhaal is wat ik wil herscheppen in het vervolg. Ik wil dat het resoneert met een breed publiek.
(Een foto wordt getoond, maar de geïnterviewden weigeren commentaar te geven.)
Hoe is game -ontwikkeling veranderd sinds de originele *ōkami *?
Sakata: De originele *ōkami *s handgetekende stijl was een uitdaging op PS2-hardware. De technologie van vandaag stelt ons in staat om onze oorspronkelijke visie te bereiken en te overtreffen.
(Ōkami 2 game awards teaser screenshots worden getoond.)
Meningen over de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Geen commentaar.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag een virtuele console opnieuw zien opstart.
Kun je thema's of verhalen onthullen die je in het vervolg wilt verkennen?
Kamiya: Ik heb een gedetailleerde visie, maar ik ben me ook bewust van de verwachtingen van fans.
Hirabayashi: Dit vervolg zet het verhaal voort uit de originele game.
Is dat amaterasu in de trailer?
Kamiya: Ik vraag me af ...
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
Zult u *ōkamiden *erkennen?
Hirabayashi: We zijn op de hoogte van feedback van fans over *ōkamiden *. Het vervolg zet het verhaal van de originele *ōkami *rechtstreeks voort.
Hoe wordt het besturingssysteem behandeld?
Kamiya: We zullen overwegen wat het beste werkt voor modern gaming terwijl we het origineel eren.
Is het vervolg heel vroeg in ontwikkeling?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
Waarom het zo vroeg aankondigen?
Hirabayashi: om onze opwinding te delen en de haalbaarheid van het project te bevestigen.
Kamiya: De aankondiging stak het project op en diende als een belofte aan de fans.
Maak je je zorgen over de anticipatie op fans?
Hirabayashi: We zullen hard werken om aan de verwachtingen te voldoen zonder de kwaliteit voor snelheid in gevaar te brengen.
Kamiya: We zullen onze hoofden neerleggen en hard werken. Wacht alsjeblieft.
Was de prototype -video van de originele * ōkami * een inspiratie voor de teaser van het vervolg?
Sakata: Niet direct, maar het weerspiegelt de geest van de oorspronkelijke game.
Hirabayashi: De muziek van de trailer werd geïnspireerd door het origineel en fans herkenden het.
Kamiya: De componist, Rei Kondoh, werkte ook aan de muziek van de trailer.
Wat inspireert je momenteel?
Kamiya: Takarazuka -podiumshows, met name de HANA -groep, inspireren me met hun stagecraft en het vermogen om boeiende scènes te creëren zonder sneden of CG.
Sakata: Kleinere theatergroepen zoals Gekidan Shiki, met de nadruk op het live -aspect.
Hirabayashi: Onlangs, films, met name de Gundam Gquuuuuux -film, die verschillende perspectieven en emotionele diepte toont.
Wat is succes voor het * ōkami * vervolg?
HIRABAYASHI: Versnellende verwachtingen van fans en het creëren van een echt plezierige ervaring.
Kamiya: Persoonlijk, het maken van een spel waar ik trots op ben, een die aansluit bij mijn visie en hopelijk resoneert met fans.
Sakata: Een game waar fans van genieten, vooral die nieuwe gamen, en het bereiken van de visie van de regisseur.
Wat zijn uw doelen voor uw studio's in 10 jaar?
Sakata: Zorg dat Machine Head Works doorgaat met het maken van games, zelfs buiten onze tijd.
Kamiya: Klavers bouwen in een samenwerkingsomgeving met gelijkgestemde individuen.
(Berichten sluiten van Hirabayashi, Sakata en Kamiya aan de fans.)