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Ōkami 2 - Capcom, Hideki kamiya, और मशीन हेड अनन्य साक्षात्कार में गर्म प्रत्याशित अगली कड़ी पर चर्चा करते हैं

By OliviaMar 15,2025

मूल * ōkami * मोहित खिलाड़ियों के बीस साल बाद, अमातसु, सूर्य देवी और सभी की उत्पत्ति जो कि अच्छा है, एक विजयी वापसी करता है। गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई, एक सीक्वल चल रहा है, जो हिदेकी कामिया द्वारा अभिनीत है, जिसने प्लैटिनमगैम्स को छोड़ने के बाद, क्लोवर्स, अपने नए स्टूडियो का गठन किया। CAPCOM, IP मालिक, प्रकाशक के रूप में कार्य करता है, मशीन हेड वर्क्स द्वारा समर्थित, Capcom दिग्गजों का एक स्टूडियो। यह सहयोग ताजा प्रतिभा के साथ मूल * ōkami * से अनुभवी डेवलपर्स को एक साथ लाता है, जो वास्तव में एक असाधारण टीम का वादा करता है।

भावनात्मक टीज़र और प्रभावशाली टीम से परे, विवरण दुर्लभ हैं। क्या यह एक सीधी अगली कड़ी है? दो दशकों के बाद यह परियोजना कैसे हुई? क्या यह वास्तव में ट्रेलर में अमातसु था, या एक भेड़िया डोपेलगैंगर था?

IGN ने हाल ही में निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स प्रोड्यूसर कियोहिको साकाता को ओसाका, जापान में साक्षात्कार दिया। यह दो घंटे की बातचीत *ō kami *, इसकी अगली कड़ी, उनकी साझेदारी और उनके स्टूडियो में बदल गई।

एल-आर: कियोहिको साकाता, हिदेकी कामिया, योशियाकी हिरबायाशी। छवि क्रेडिट: इग्ना।
LR: कियोहिको साकाता, हिदेकी कामिया, योशियाकी हिरबायाशी। छवि क्रेडिट: इग्ना।

यहाँ संपादित Q & A:

IGN: कामिया-सान, आपने विकास के दर्शन में एक अंतर का हवाला देते हुए, प्लैटिनमगैम्स को छोड़ने पर चर्चा की है। आपने केवल गेम बनाने का लक्ष्य रखा है * आप * बना सकते हैं। क्या विश्वास आपके खेल के विकास को आकार देता है, और वे क्लोवर को कैसे प्रभावित करेंगे?

हिदेकी कामिया: 16 साल बाद प्लैटिनम को छोड़ना एक कठिन निर्णय था। मैंने महसूस किया कि दिशा मेरी दृष्टि से घिरी हुई है, हालांकि बारीकियां निजी हैं। निर्माता का व्यक्तित्व खिलाड़ी के अनुभव को बहुत प्रभावित करता है। प्लैटिनम में मेरा दृष्टिकोण मेरे आदर्श से अलग था, जिससे मुझे अपनी रचनात्मक दृष्टि को आगे बढ़ाने के लिए क्लोवर मिल गए।

क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? निर्माता को जाने बिना कोई आपके काम को कैसे पहचानेगा?

कामिया: मैं अपने खेल को स्पष्ट रूप से लेबल करने में विश्वास नहीं करता। मेरा ध्यान अद्वितीय, अविस्मरणीय अनुभवों को बनाने पर है जो खिलाड़ियों को पहले सामना नहीं किया गया है। यह विशिष्टता मेरी विकास प्रक्रिया में सर्वोपरि है।

क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है? क्या क्लोवर का विशेष महत्व है?

कामिया: "क्लोवर्स" नाम क्लोवर स्टूडियो (कैपकॉम के 4 वें डेवलपमेंट डिवीजन) में मेरे समय के लिए एक श्रद्धांजलि है। चार-पत्ती तिपतिया घास उस डिवीजन का प्रतिनिधित्व करता है, और हमारे लोगो में 'सी' (चार बार दिखाई देता है) रचनात्मकता का प्रतीक है।

क्लोवर स्टूडियो लोगो।
क्लोवर स्टूडियो लोगो।

Capcom की भागीदारी महत्वपूर्ण है। क्या आपने क्लोवर से पहले भी कैपकॉम के साथ घनिष्ठ संबंध की कल्पना की थी?

Yoshiaki Hirabayashi: (Capcom) हम हमेशा एक * ōkami * सीक्वल चाहते हैं। अपनी पिछली कंपनी से कामिया के प्रस्थान ने अवसर प्रस्तुत किया। हमने समाचार सुनने पर इस परियोजना पर चर्चा की।

हमें इस सीक्वल के पीछे की कहानी बताएं। क्यों *ōkami *? अब क्यों?

Hirabayashi: Capcom ने हमेशा एक नया *ōkami *बनाने का मौका मांगा। कामिया उपलब्ध होने पर समय सही था।

कामिया: मैं हमेशा एक * ōkami * सीक्वल चाहता था। कहानी अधूरी थी। प्लैटिनम छोड़ने के बाद इस अवसर में वर्षों से टेकुची (CAPCOM निर्माता) के साथ आकस्मिक चर्चा हुई।

Kiyohiko Sakata: (मशीन हेड वर्क्स) एक क्लोवर स्टूडियो सदस्य के रूप में, * ōkami * का विशाल महत्व था। सितारों ने इस परियोजना के लिए गठबंधन किया।

मशीन हेड वर्क्स का परिचय दें। इसकी भूमिका क्या है?

साकाता: मशीन हेड वर्क्स एक अपेक्षाकृत नई कंपनी है, जो कैपकॉम के डिवीजन फोर (कामिया की जड़ें) से उपजी है। हम क्लोवर और कैपकॉम के बीच एक पुल के रूप में कार्य करते हैं, दोनों और आरई इंजन के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हैं, जो क्लोवर इस परियोजना के लिए उपयोग कर रहा है। हमारे पास हमारी टीम में * ōkami * दिग्गज भी हैं।

Hirabayashi: साकाता-सान की टीम ने PS4 पोर्ट ऑफ * ōkami * और अधिक हाल के री इंजन खिताब के साथ सहायता की।

क्यों फिर से इंजन?

हिरबायशी: यह कामिया-सान की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए आवश्यक है।

कामिया: री इंजन की अभिव्यंजक क्षमताएं प्रसिद्ध हैं, और हम मानते हैं कि यह प्रशंसकों को क्या उम्मीद है।

क्यों * ōkami * में निरंतर रुचि अपने प्रारंभिक वाणिज्यिक प्रदर्शन को देखते हुए?

हिरबायशी: लाखों प्रशंसक मौजूद हैं, और बिक्री के आंकड़े वर्षों में निरंतर रुचि दिखाते हैं। * Ōkami* एक समर्पित फैनबेस के साथ एक अद्वितीय आईपी है।

कामिया: प्रारंभिक विकास की चुनौतियों ने खेल की स्थायी अपील में बाधा नहीं डाली। घोषणा के लिए सोशल मीडिया और प्रशंसक प्रतिक्रियाओं ने खेल की स्थायी लोकप्रियता का प्रदर्शन किया।

आपने एक ड्रीम टीम को इकट्ठा किया है। क्या अन्य पूर्व क्लोवर सदस्यों को शामिल करने की योजना है?

कामिया: कई * ōkami * मूल टीम के दिग्गज मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं। हमने मूल की तुलना में अधिक कुशल और शक्तिशाली टीम को इकट्ठा किया है।

आपने पहले मूल *ōkami *के लिए एक मजबूत टीम के लिए कामना का उल्लेख किया था।

कामिया: जबकि विकास अप्रत्याशित है, एक मजबूत टीम हमारी सफलता की संभावना बढ़ाती है। हम अधिक प्रतिभाशाली व्यक्तियों का स्वागत करने के लिए खुले हैं।

क्या आपने हाल ही में * ōkami * फिर से खेलना शुरू किया?

Hirabayashi: मैंने कट सामग्री सहित सामग्रियों की समीक्षा की।

कामिया: मुझे उस डीवीडी के बारे में पता नहीं था।

SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला और इसका आनंद लिया। इसका स्पष्ट मार्गदर्शन यह युवा खिलाड़ियों के लिए भी सुलभ बनाता है।

Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी इसका आनंद लिया, जिससे आयु समूहों में खेल की अपील पर प्रकाश डाला गया।

पीछे मुड़कर देखें, तो आपको मूल *ōkami *में सबसे अधिक गर्व है?

कामिया: मेरे गृहनगर के स्वभाव के लिए मेरा प्यार ने खेल को बहुत प्रभावित किया। *Ōkami*की सुंदरता, अंधकार और सम्मोहक कथा का मिश्रण है जो मैं अगली कड़ी में फिर से बनाना चाहता हूं। मैं चाहता हूं कि यह एक विस्तृत दर्शकों के साथ प्रतिध्वनित हो।

(एक चित्र दिखाया गया है, लेकिन साक्षात्कारकर्ता टिप्पणी करने के लिए अस्वीकार करते हैं।)

मूल *ōkami *के बाद से खेल का विकास कैसे बदल गया है?

SAKATA: मूल *ōkami *की हाथ से तैयार शैली PS2 हार्डवेयर पर चुनौतीपूर्ण थी। आज की तकनीक हमें अपनी मूल दृष्टि को प्राप्त करने और इसे पार करने की अनुमति देती है।

(Ōkami 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट दिखाए गए हैं।)

निनटेंडो स्विच 2 पर राय?

हिरबायशी: कोई टिप्पणी नहीं।

कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं एक वर्चुअल कंसोल रिबूट देखना पसंद करूंगा।

क्या आप किसी भी विषय या कहानियों को प्रकट कर सकते हैं जिसे आप अगली कड़ी में देखना चाहते हैं?

कामिया: मेरे पास एक विस्तृत दृष्टि है, लेकिन मैं प्रशंसक अपेक्षाओं के प्रति भी जागरूक हूं।

हिरबायशी: यह सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखता है।

क्या वह ट्रेलर में अमातसु है?

कामिया: मुझे आश्चर्य है ...

हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।

क्या आप *ōkamiden *स्वीकार करेंगे?

Hirabayashi: हम *ōkamiden *के बारे में प्रशंसक प्रतिक्रिया के बारे में जानते हैं। सीक्वल सीधे मूल *ōkami *की कहानी जारी रखता है।

नियंत्रण प्रणाली को कैसे संभाला जाएगा?

कामिया: हम विचार करेंगे कि मूल का सम्मान करते हुए आधुनिक गेमिंग के लिए सबसे अच्छा काम क्या है।

क्या अगली कड़ी विकास में बहुत जल्दी है?

Hirabayashi: Yes, we just started this year.

इतनी जल्दी घोषणा क्यों करें?

Hirabayashi: हमारी उत्तेजना को साझा करने और परियोजना की व्यवहार्यता की पुष्टि करने के लिए।

कामिया: घोषणा ने परियोजना को मजबूत किया और प्रशंसकों के लिए एक वादे के रूप में कार्य किया।

क्या आप प्रशंसक प्रत्याशा के बारे में चिंता करते हैं?

Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता से समझौता किए बिना उम्मीदों को पूरा करने के लिए कड़ी मेहनत करेंगे।

कामिया: हम अपने सिर को नीचे रखेंगे और कड़ी मेहनत करेंगे। कृपया प्रतीक्षा करें।

क्या मूल * ōkami * से प्रोटोटाइप वीडियो सीक्वल के टीज़र के लिए एक प्रेरणा थी?

सकटा: सीधे नहीं, लेकिन यह मूल खेल की भावना को दर्शाता है।

Hirabayashi: ट्रेलर का संगीत मूल से प्रेरित था, और प्रशंसकों ने इसे मान्यता दी।

कामिया: संगीतकार, री कोंडो ने भी ट्रेलर के संगीत पर काम किया।

वर्तमान में आपको क्या प्रेरित करता है?

कामिया: तकाराज़ुका स्टेज दिखाता है, विशेष रूप से हाना समूह, मुझे अपने स्टेजक्राफ्ट और कट या सीजी के बिना आकर्षक दृश्य बनाने की क्षमता के साथ प्रेरित करता है।

साकाता: गेकीडन शकी जैसे छोटे थिएटर समूह, लाइव प्रदर्शन पहलू पर जोर देते हैं।

Hirabayashi: हाल ही में, फिल्में, विशेष रूप से गुंडम Gquuuuuux मूवी, जो विविध दृष्टिकोणों और भावनात्मक गहराई को प्रदर्शित करती है।

* Ōkami * सीक्वल के लिए सफलता क्या है?

हिरबायशी: प्रशंसक अपेक्षाओं को पार करना और वास्तव में सुखद अनुभव बनाना।

कामिया: व्यक्तिगत रूप से, एक खेल का निर्माण मुझे गर्व है, एक जो मेरी दृष्टि के साथ संरेखित करता है और उम्मीद है कि प्रशंसकों के साथ प्रतिध्वनित होता है।

सकटा: एक ऐसा खेल जो प्रशंसकों का आनंद लेते हैं, विशेष रूप से गेमिंग के लिए नए, और निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त करने के लिए।

10 वर्षों में आपके स्टूडियो के लिए आपके लक्ष्य क्या हैं?

SAKATA: मशीन हेड वर्क्स सुनिश्चित करना हमारे समय से परे, गेम बनाना जारी रखता है।

कामिया: समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ एक सहयोगी वातावरण में क्लोवर का निर्माण।

(हिरबायाशी, साकाता, और कामिया से प्रशंसकों को बंद संदेश।)

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