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História de origem do GTA 3 revelada pelo desenvolvedor

By ChristianJan 27,2025

História de origem do GTA 3 revelada pelo desenvolvedor

Ângulo da câmera cinematográfica de Grand Theft Auto 3: o legado inesperado de uma viagem de trem

O icônico ângulo da câmera cinematográfica, um elemento básico da série Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto 3, teve um começo inesperadamente humilde: uma viagem de trem "chata". O ex-desenvolvedor da Rockstar Games, Obbe Vermeij, compartilhou recentemente a história por trás desse recurso que agora define.

Vermeij, um veterano que contribuiu para GTA 3, Vice City, San Andreas, e GTA 4, tem compartilhado anedotas dos bastidores em seu blog e Twitter. Sua última revelação detalha a gênese da câmera cinematográfica.

Inicialmente, Vermeij achou a viagem de trem no jogo monótona. Ele considerou pular totalmente o passeio, mas isso se mostrou impossível devido a possíveis problemas de streaming. Sua solução? Ele implementou uma câmera que alternava dinamicamente entre os pontos de vista ao longo dos trilhos do trem, melhorando a experiência que de outra forma seria monótona. A sugestão de um colega de aplicar uma abordagem semelhante à direção de automóveis levou ao nascimento do agora famoso ângulo cinematográfico, um recurso que a equipe de desenvolvimento considerou "surpreendentemente divertido".

Este ângulo de câmera permaneceu inalterado em

Grand Theft Auto: Vice City. No entanto, ele passou por uma revisão significativa em Grand Theft Auto: San Andreas por outro desenvolvedor da Rockstar. Um fã até demonstrou como seria a viagem de trem original sem a câmera cinematográfica, o que levou Vermeij a esclarecer que a visão teria sido uma perspectiva traseira padrão ligeiramente elevada, como dirigir um carro. As contribuições recentes de Vermeij também incluem a verificação de detalhes de um grande vazamento de

Grand Theft Auto

. O vazamento revelou planos para um modo online para GTA 3, incluindo criação de personagens e missões online. Vermeij confirmou seu envolvimento na criação de um modo rudimentar de deathmatch, mas observou que o projeto foi finalmente descartado devido à necessidade de um amplo desenvolvimento. A história do ângulo da câmera cinematográfica serve como um lembrete fascinante de como elementos aparentemente insignificantes podem se tornar características definidoras de um ícone de jogo.

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